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基于unity3d的跨平臺(tái)格斗游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-10-30 15:02本頁(yè)面
  

【正文】 手游開(kāi)始面向用戶(hù),這類(lèi)游戲大多使用 JAVA 語(yǔ)言編寫(xiě)實(shí)現(xiàn),不論是畫(huà)面,還是玩法都比上一個(gè)代提升了許多,然后是近幾年的 app 應(yīng)用,例如 NGage, NGage 是諾基亞在那個(gè)時(shí)代所研發(fā)的手游平臺(tái),但是由于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)無(wú)法很好的支持手游下載、支 付渠道也稀少而復(fù)雜, NGage 始終沒(méi)能大紅大紫 。 門(mén)檻低,投入小,回報(bào)大,是手游的主要優(yōu)勢(shì),這也使很多游戲開(kāi)發(fā)商紛紛轉(zhuǎn)型手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)。近年來(lái),手游更是有了質(zhì)的飛躍,在手機(jī)行業(yè)跨越式的發(fā)展下,手機(jī)系統(tǒng)再也不是當(dāng)年 NOKIA的塞班系統(tǒng), iPhone 的誕生,及其開(kāi)創(chuàng)的觸屏潮流,不僅革新了用戶(hù)操作手機(jī)的體驗(yàn),而且也使手游脫離了物理鍵盤(pán)的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。 (二 ) 研究目的及意義 小時(shí)候接觸的小霸王游戲機(jī),當(dāng)時(shí)街霸對(duì)打、忍者神龜系列、刀 侍等格斗游戲就非?;?,此類(lèi)游戲的受益群眾非常多 。 相對(duì)頁(yè)游、端游來(lái)說(shuō),手游開(kāi)發(fā)在當(dāng)前游戲領(lǐng)域還算比較少,可探索的區(qū)域還有很多,比如前一段時(shí)間掛機(jī)游戲能火也是出乎意料的結(jié)果。 (三 ) 論文架構(gòu) 第 2 頁(yè) 本文 共六 個(gè)章節(jié)內(nèi)容 ,主要介紹一款游戲從剛開(kāi)始構(gòu)思到開(kāi)發(fā)完成的整個(gè)過(guò)程。 2. 第二章:游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境,詳細(xì)介紹了本次畢設(shè)的開(kāi)發(fā)引擎 Unity3D 界面 的 使用,并且就 UI 界面的設(shè)計(jì)做詳細(xì) 的說(shuō)明。 4. 第四章:游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),列舉游戲中比較重要的 幾個(gè)系統(tǒng) (登陸界面、游戲主界面、關(guān)卡選擇界面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)) ,對(duì)其功能的實(shí)現(xiàn) 進(jìn)行腳本的說(shuō)明。 6. 第六 章:總結(jié)與展望, 根據(jù) 本 畢設(shè) 的開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀, 作 總結(jié)與展望。 具有高度優(yōu)化的圖形渲染管道和內(nèi)建的NVIDIA PhysX 物理引擎, 使其 能 夠 較 為真實(shí)地模擬 3D 物體的運(yùn)動(dòng)和碰撞。它支持大部分主要的文件格式 ,并能和大部分相關(guān)應(yīng)用程序協(xié)同工作 ,使用者 不 再 需要 使用其他轉(zhuǎn)換格式的軟件 ,用起來(lái)更加方便 快捷 。 這些 都 使 Unity3D 成為獨(dú)一無(wú)二的游戲引擎。菜單欄下方 為 具有 各種功能的窗口, 負(fù)責(zé)游戲項(xiàng)目的大部分操作, 可將部分用得相對(duì)頻繁的窗口單獨(dú)拖出來(lái)放在 外面, 方便使用。 第 4 頁(yè) ( 2) Project 窗口 為項(xiàng)目工程的文件 入口 , 游戲項(xiàng)目的 所有文件 都可以在 project 中找到 ,進(jìn)行資源替換、查找都要在這個(gè) 窗口下操作。 ( 4) Inspector 窗口 為 Gameobject 的編輯窗口,包括 Gameobject 的坐標(biāo)、大小、附加控件及添加腳本等,一個(gè) Gameobject 對(duì)應(yīng)一個(gè) inspector,默認(rèn)顯示被選中的 Gameobject的 inspector 窗口。 ( 6) Game 窗口為運(yùn)行項(xiàng)目時(shí)所呈現(xiàn)出來(lái)的真實(shí)游戲效果, 為映入屏幕的畫(huà)面。 從 Unity3D 菜單欄的 “ Gameobject” 中可以輕松創(chuàng)建一個(gè)空的 Gameobject,快捷鍵 ctrl+shift+N 比較常用。 Gameobject 支持重命名功能, 使開(kāi)發(fā)者能一眼就看出 Gameobject 內(nèi)的內(nèi)容 ,提升 工作效率, Gameobject 還可以嵌套子 Gameobject, 方便 進(jìn)行資源的整合。“ R”即 rotate,為 Gameobject 的旋轉(zhuǎn)坐標(biāo),調(diào)節(jié) P 坐標(biāo)將使目標(biāo) 作出相應(yīng)轉(zhuǎn)向 。 “ S”即 scale,為 Gameobject 的大小坐標(biāo),控制目標(biāo) 的大小尺寸, x、 y、 z 對(duì)應(yīng) Gameobject 的長(zhǎng)寬高。 第 5 頁(yè) 22 Gameobject 中的 tranform 4. 腳本系統(tǒng) Unity3D 提供強(qiáng)大的腳本系統(tǒng) ,支持 java script、 C script、 boo script 語(yǔ)言 [2],本次畢設(shè)用的是 C語(yǔ)言, 如需要讓某些 Gameobject 實(shí)現(xiàn)特定功能,可通過(guò)編寫(xiě) C腳本, 保存起來(lái), 并將腳本拖動(dòng)到 Gameobject 所對(duì)應(yīng)的 inspector 窗口,這樣該 Gameobject 就具有腳本所描述的功能。因?yàn)樗鼜?qiáng)大的操作能力、優(yōu)雅的語(yǔ) 法風(fēng)格、創(chuàng)新的語(yǔ)言特性和便捷的面向組件編程 ,使其成為系統(tǒng)開(kāi)發(fā)和應(yīng)用開(kāi)發(fā)的最佳使用語(yǔ)言。 做游戲項(xiàng)目資源是必不可少的, Unity3D 自帶的資源也是有限的,例如一些 Unity3D里面沒(méi)有的貼圖、材質(zhì)、 animation 動(dòng)畫(huà)等資源 [3], 需要通過(guò)其他途徑查找 ,然后導(dǎo)入到Unity3D 中使其變成可用元素。 24 animation 制作工具 游戲中的各種圖標(biāo) Texture 文件需要制作成 Atlas 圖集的形式, Unity3D 提供 atlas maker工具,將想要的圖標(biāo)素材導(dǎo)入到 Unity3D 中,然后利用 atlas maker 工具將素材更新 到所需要的圖集里。 一個(gè)視圖中至少應(yīng)該放置一個(gè)鏡頭,否則呈現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面只會(huì)是一片漆黑。 Unity3D 中新建的工程 都有 提供 一個(gè) main camera 鏡頭 。 (二 ) NGUI NGUI 為 Unity3D 的一款界面 UI 設(shè)計(jì)插件,使用 NGUI 可以輕松完成大部分 2D 界面設(shè)計(jì) , 下面是 NGUI 的一些基礎(chǔ)控件及關(guān)鍵點(diǎn): 1. Sprite(圖片 ):如果要將一張圖片放在界面中, 需要選中 一個(gè) Gameobject,然后 添加 UIsprite腳本(或直接使用 NGUI 創(chuàng)建一個(gè) sprite 控件) ,該對(duì)象的 inspector 窗口中即出現(xiàn) sprite控件 欄 。 26 UISprite 腳本 界面 2. Label(文本框 ):使用 UIlabel 腳本在界面中添加 文字,文字顏色、大小、位置均可自己控制 ,如 圖 27 所示: 27 UILabel 腳本 界面 3. Button(按鈕 ):其實(shí) Button 控件是由 sprite、 label 和 collider 碰撞器 組合而成的, 應(yīng)該包含一個(gè)父 Gameobject,和三個(gè)子 Gameobject。 當(dāng)點(diǎn)擊此塊區(qū)域時(shí),將執(zhí)行某些處理, 可 由腳本控制。 第 8 頁(yè) 4. Tween(動(dòng)畫(huà) ): 即動(dòng)畫(huà)效果, 包含顏色變化、大小變化、旋轉(zhuǎn)變化、深淺 變化等, 類(lèi)似animation 動(dòng)畫(huà),差別在于 tween 為寫(xiě)死的動(dòng)畫(huà),沒(méi)法像 animation 動(dòng)畫(huà)那樣自由調(diào)節(jié)。如點(diǎn)擊一下 Button 觸發(fā) 頂部按鈕由透明變成正常顏色,這樣就實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的 Tween 動(dòng)畫(huà)功能 。 Depth 值越低代表此物體越底層,將被 depth 值比他高的Gameobject 遮 擋住 。 第 9 頁(yè) 三、 游戲需求分析 (一 ) 游戲基本介紹 本畢設(shè)為一款 使用 Unity3D引擎制作實(shí)現(xiàn)的 3D格斗 游戲, 腳本使用 C編程語(yǔ)言編寫(xiě),主角為大家耳熟能詳?shù)匿撹F俠, 游戲整體風(fēng)格偏機(jī)甲類(lèi), 主要玩法即 格斗。 游戲?qū)⒔o玩家?guī)?lái)超炫的格斗動(dòng)作,逼真的打擊感, 通過(guò)較為真實(shí)的打擊感,讓玩家在游戲中感受快 樂(lè) 。說(shuō)明書(shū) 應(yīng)該包含 游戲各個(gè)界面的介紹、每個(gè)按鈕功能、以及游戲中每一步操作對(duì)應(yīng)的響應(yīng) 方式。 如 圖 32 所示,利用 MVC 框架將游戲的各個(gè)系統(tǒng)界面聯(lián)系起來(lái)。單純從可用性來(lái)說(shuō)模型一點(diǎn)用處都沒(méi)有,但是為了 讓玩家知道哪邊可以踩、 哪邊是墻壁 、哪邊會(huì)產(chǎn)生碰撞 ,就必須設(shè)置模型 ??梢哉f(shuō) ,沒(méi)有阻擋的模型是不可用的,沒(méi)有模型的阻擋是不具生命力的,兩者密不可分 。 Mesh Renderer 是材質(zhì)組件,用于幫模型添加材質(zhì)、貼圖。模型由面組合而成,模型的制作可通過(guò) 3DSMAX等建模軟件實(shí)現(xiàn),面數(shù)越多的模型越精致,但是對(duì)系統(tǒng)性能的要求也越高。 Unity3D 提供一些簡(jiǎn)單的 3D 模型供玩家使用,如正方體、球體、圓柱體 等多種模型,實(shí)際上,他們是屬于添加 了模型組件的 Gameobject, 這些模型可用于當(dāng)做戰(zhàn)斗場(chǎng)景,可以通過(guò)調(diào)節(jié)這些模型的長(zhǎng)寬高來(lái)匹配場(chǎng)景人物模型 的大小 。阻擋碰撞器只是個(gè)組件,想運(yùn)用它 必須放在 Gameobject 中實(shí)現(xiàn),因?yàn)檫@些都是體阻擋,如果想要面阻擋, 需把該阻擋對(duì)應(yīng)的 Gameobject 中 tranform 的 S 坐標(biāo)其中一個(gè)值改成 0 就行了。設(shè)置四周阻擋,防止主角掉出場(chǎng)景外,四周阻擋必須足夠高,超過(guò)角色所能跳躍的高度,防止主角跳出 阻擋。想要添加更多復(fù)雜的碰撞檢測(cè)器,可通過(guò) 3DSMAX 等建模軟件制作完成再添加到 Unity3D 中來(lái)。 本畢設(shè)所用模型 、 動(dòng)作均來(lái)源于網(wǎng)絡(luò) ,且模型高度、骨架一樣,動(dòng)作復(fù)用同一套,節(jié)約開(kāi)發(fā)成本 , 縮短開(kāi)發(fā)周期 。 值得注意的是,無(wú)論之前在 3DSMAX 軟件中的模型有沒(méi)有材質(zhì),導(dǎo)入到 Unity3D 后,模型都是沒(méi)有材質(zhì)的。 2. 動(dòng)作處理 導(dǎo)入到 Unity3D 中的 FBX 動(dòng)作文件 其實(shí)就是帶 序列幀的動(dòng)畫(huà)文件,它包含動(dòng)作的所有動(dòng)畫(huà),并標(biāo)注出每一個(gè)動(dòng)作的 幀數(shù) 范圍 。根據(jù)導(dǎo)入的 FBX 動(dòng)作文件 的序列幀 , 編寫(xiě)腳本, 在某些條件下觸發(fā) 對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà)序列幀, 制作 對(duì)應(yīng)的 perfeb 動(dòng)作文件,比如按“攻擊”按鈕,觸發(fā) 攻擊
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