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正文內(nèi)容

maya-材質(zhì)與紋理的區(qū)別-在線瀏覽

2024-09-14 09:07本頁面
  

【正文】 項(xiàng)屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環(huán)境。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。  ?。场hong:有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的、表面具有光澤的物體??刂聘吡凉?jié)的柔和性,Whiteness屬性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size屬性等。每一層都具有其自己的屬性,每種材質(zhì)都可以單獨(dú)設(shè)計(jì),然后連接到分層底紋上。在層材質(zhì)中,白色的區(qū)域是完全透明的,黑色區(qū)域是完全不透明的。某些材質(zhì),例如:頭發(fā)、斑點(diǎn)和CD盤片,都具有各向異性的高亮。   8 Surface Shader:給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦以顏色,有些和shading map差不多,但是它除了顏色以外,還有透明度,輝光度還有光潔度,所以在目前的卡通材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)里,選擇Surface Shader比較多  ?。埂se Backgroud:有Specular和Reflectivity兩個(gè)變量,用來作光影追蹤,一般用來作合成的單色背景使用,來進(jìn)行扣像.   10 體積材質(zhì):體積材質(zhì)主要是用于創(chuàng)建環(huán)境的氣氛效果。它可以將Fog沿?cái)z像機(jī)的角度鋪滿整個(gè)場景。這種材質(zhì)十分類似3d Studio Max中的體積霧特效。作為一種材質(zhì),它有與粒子系統(tǒng)發(fā)射器相連接的接口,即可以生產(chǎn)稀薄氣體的效果,又可以產(chǎn)生厚重的云。   Volume Fog體積霧:它有別于Env Fog環(huán)境霧,可以產(chǎn)生陰影化投射的效果?! ?1 Displacement Materials:置換材質(zhì)這主要是用于產(chǎn)生一種更加真實(shí)的明顯的三維凹凸效果?;旧厦钄⒘嗽陂_始所講的物體表面的視覺元素的大部分內(nèi)容,所不同的是在這里指出了它們在軟件中的調(diào)節(jié)方法。Transparency:材質(zhì)的顏色和透明度。若值為1(白)這為完全透明。Transparency的默認(rèn)值為0。當(dāng)Ambient Color變亮?xí)r,它 改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色(主要是影響材質(zhì)的陰影和中間調(diào)部分 。)Incandescence:白熾,模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但并不照亮別的物體),默認(rèn)值為0(黑)其典型的例子如模擬紅彤彤的熔巖,可使用亮紅色的Incandescence色。(同樣也是影響陰影和中間調(diào)部分,但是它和環(huán)境光的區(qū)別是一個(gè)是被動受光,一個(gè)是本身主動發(fā)光,比如金屬高溫發(fā)熱的狀態(tài)。實(shí)際上給予了凹凸貼圖的物體的表面并沒有改變。Diffuse:漫射,它是描述的是物體在各個(gè)方向反射光線的能力。應(yīng)用于Color設(shè)置,Diffuse的值越高,越接近設(shè)置的表面顏色。),可用值為0~無窮。如果場景中有版透
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