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maya-材質(zhì)與紋理的區(qū)別(存儲(chǔ)版)

2025-09-03 09:07上一頁面

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【正文】 ity的值不為0),而只顯示輝光的效果。Extra Attributes:可以添加一些屬性編輯器中沒有的屬性,主要用來驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀和粒子數(shù)性的添加中主要分為Attribute Name(屬性名稱)、Data Type(數(shù)據(jù)類型)、Numeric Attribute Properties(數(shù)字屬性的范圍)Attribute Name:可以創(chuàng)建一個(gè)屬性的名稱(不能輸入中文及數(shù)字)Data Type:共有六種數(shù)據(jù)類型1. Vector (矢量類型):它可以出現(xiàn)X、Y、Z世界坐標(biāo)系的形式2. Float(浮點(diǎn)類型):它可以出現(xiàn)一個(gè)Slider(滑條),它可以以小數(shù)形式進(jìn)行精確控制3. Integer(整數(shù)類型):同樣也是一個(gè)滑條,但是只能夠以整數(shù)形式控制。其中有三個(gè)參數(shù),分別是Opacity Gain、Solid Matte和Black HoleOpacity Gain:是Matte Opacity的默認(rèn)設(shè)置,它可以用來縮放某個(gè)物體的遮罩參數(shù),其公式是:物體的遮罩參數(shù)=渲染后遮罩?jǐn)?shù)值*Matte OpacitySolid Matte::物體的遮罩?jǐn)?shù)值=Matte OpacityBlack Hole:使物體的遮罩?jǐn)?shù)為0 其公式是:物體的遮罩?jǐn)?shù)值=0注:Opacity Gain和Solid Matte在一般的材質(zhì)球上想看到效果是很難的,可以用Use background節(jié)點(diǎn)看到其效果的變化。 Reflection Specularity:此屬性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)。該表面不折射前面已經(jīng)過了10次或更 多次折射或反射的光。(是光線多一種介質(zhì)進(jìn)入另一種介質(zhì)時(shí)發(fā)生,如空氣進(jìn)入玻璃,離開水進(jìn)入空氣。和它的透明性是無關(guān)的。Dlffuse值的作用好像一個(gè)比例因子。它是模擬環(huán)境對(duì)材質(zhì)影響的效果,是一個(gè)被動(dòng)的反映。Color:材質(zhì)的顏色。   Particle Cloud粒子云:這種材質(zhì)大多與Particle Cloud粒子云粒子系統(tǒng)聯(lián)合使用。   6 Anisotropic:各向異性:這種材質(zhì)類型用于模擬具有微細(xì)凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接近于垂直。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質(zhì),常用來表現(xiàn)自然界的物體材質(zhì),如:木頭、巖石等。一、材質(zhì)(一)材質(zhì)球的使用特性(常用類型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface
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