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vray知識(shí)及vray常見(jiàn)問(wèn)題解決方法(自己整理及很實(shí)用)-在線瀏覽

2025-03-03 21:58本頁(yè)面
  

【正文】 導(dǎo)出2個(gè)或2個(gè)以上的物體它會(huì)將它們合并成一個(gè)VRay代理網(wǎng)格物體。Export as multiplie files 選擇這個(gè)的話,VRay會(huì)對(duì)每一個(gè)物體創(chuàng)建一個(gè)文件。連同材質(zhì)在內(nèi)的所有改變都是動(dòng)態(tài)完成的。你是沒(méi)有辦法修改VRay網(wǎng)格物體的。 這就是關(guān)于這個(gè)理論概念的所有的東西。 當(dāng)你想創(chuàng)建一個(gè)物體的復(fù)合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個(gè)然后關(guān)聯(lián)復(fù)制。,將所有的東西合并去。s選項(xiàng)。 4導(dǎo)出物體5導(dǎo)入該Vray代理物體(創(chuàng)建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件如何去掉反射中的Vraylight燈光有時(shí)候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項(xiàng)勾掉后就看不到燈光了但是要是有反射的話仍然能反射出來(lái)的怎么辦??在燈光的設(shè)置里有一個(gè)Affect specular的選項(xiàng)勾選掉前面的對(duì)號(hào)就好了 關(guān)于手打光好還是全局光好的問(wèn)題max手打光:優(yōu)點(diǎn):渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏顏色對(duì)比強(qiáng)烈的那種)換句話說(shuō)也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。最重要的一點(diǎn)是打燈光比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力。這是因?yàn)閷?dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項(xiàng)中的最大比率和最小比率被更改了默認(rèn)的是1/1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問(wèn)題不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯(cuò)誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來(lái)的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來(lái)的IRmap是絕對(duì)不一樣的,理由很簡(jiǎn)單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點(diǎn)位置的作用,它還必須在確定的采樣點(diǎn)上求解出該采樣點(diǎn)實(shí)際的照明結(jié)果,說(shuō)得通俗點(diǎn),包括二次反彈引擎的計(jì)算結(jié)果也是一并存儲(chǔ)在 IRmap的每一個(gè)采樣點(diǎn)中的,你把所有物體用素模并且不開(kāi)反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開(kāi)反折射的情況下,照明實(shí)際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的
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