【正文】
而在人們?nèi)遮呚S富的精神世界占有一席之。在進(jìn)入騰訊《英雄聯(lián)盟》個(gè)案分析之前,需對(duì)整個(gè)游戲行業(yè) 品牌生態(tài)系統(tǒng)有基礎(chǔ)的了解,因此在第二章,主要講訴中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和電子競技行業(yè)的盈利模式。第四章是以第三章為基礎(chǔ)的,對(duì)其的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)。 關(guān)鍵詞 : 電子競技,英雄聯(lián)盟,盈利模式 三亞學(xué)院畢業(yè)論文 第 頁 II Profit Model of Electronic Competitive Industry —— A Case Study of LEAGVE of LEGENDS Abstract In this paper, the hero alliance as a case study, the profit model of technical work game is discussed. In the increasingly fierce market petition environment, Esports in China facing threats and challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the petitive sports and entertainment fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry。 D capability to weaken and transform the disadvantages。 before entering the Tencent hero alliance case analysis, the need for the gaming industry Brand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of China39。隨著社會(huì)文明的進(jìn)步 和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷完善,各種娛樂活動(dòng)在日常生活中越來越普及。其產(chǎn)業(yè)鏈涉及電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)、硬件設(shè)備、 IT、金融等,電子競技的發(fā)展能促使電腦硬件的升級(jí)換代,為寬帶運(yùn)營商、服務(wù)商帶來市場的利潤上的增長,再加上電子競技活動(dòng)的策劃,展會(huì),比賽等,對(duì)整個(gè)市場的帶來的額外利潤領(lǐng)域很廣,對(duì)民生經(jīng)濟(jì)的增長具有重要作用。 CPL 的職業(yè)電子競技聯(lián)盟,成立于 1997,其目的是為了讓電子競技成為一個(gè)真正的游戲,升級(jí)到體育水平, 2021 年初, CPL 因經(jīng)營不善宣布倒閉。 2021年 2 月 5 日 WCG(世界電子競技大賽)組委會(huì)經(jīng) 過郵件通告列國合作伙伴,今年 WCG 組委會(huì)將不再組織賽事及活動(dòng),包括 WCG 世界總決賽,至此, WCG 賽事走到了盡頭?!队⑿勐?lián)盟》在過去兩年中在全球范圍內(nèi)是發(fā)展最為迅速的在線網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)行 3 年, 500 萬 最高在線人數(shù),超過 7000 萬的注冊(cè)用戶總?cè)藬?shù),冠絕網(wǎng)絡(luò)游戲之林。 2021 年 11 月 18 日電子競技在中國正式入駐, 2021 年第一屆全國電子競技運(yùn)功會(huì)以及歷年 WCG 世界總決賽在我國成功舉辦,使得中國成為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快、競技水平較高、參與人群廣泛的國家之一,從而讓越來越多的人關(guān)注并熱愛這項(xiàng)娛樂活動(dòng)。而當(dāng)代高校學(xué)生也因此成為參與電子競技的主要人群,電子競技 在我國高校中盛行,深受廣大高校學(xué)生的關(guān)注和喜愛,成為了我國高校校園文化建設(shè)的重要組成部分,在高校學(xué)生的日常生活中扮演著非常重要的角色。如何在這廣大的市場掘金是每個(gè)運(yùn)營商所在研究的問題?!秷?bào)告》體現(xiàn),直至 2021年 12 月,中國網(wǎng)民范圍達(dá)到 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為 %,人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上使用時(shí)間增加,《報(bào)告》顯示,與之比擬, 2021 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度明顯放緩,網(wǎng)民使用率從 2021 年的 %降至 %,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶范圍為 億,只用 234 萬的增長數(shù)量?!队⑿勐?lián)盟》能夠在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲之中脫穎而出,離不開網(wǎng)絡(luò)媒體各種日新月異 的傳播手段與推陳出新的傳播技術(shù),研究《英雄聯(lián)盟》這一款游戲的盈利模式、運(yùn)營方式和傳播策略不但為其他網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播發(fā)展提供理論指導(dǎo),也為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供參考。 國內(nèi)相關(guān)研究 電子競技的概念研究 對(duì)于電子競技,國家體育總局給出的定義是 :電子競技是利用高科技軟 硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器材進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗??梢藻憻捄吞岣邊⑴c者的思維能力,反應(yīng)能力,心眼四肢協(xié)調(diào)和意志力,研究電子競技的概念的專家有自己的看法?!崩钭诤?、李柏、王健《電子競技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)行的體育游戲活動(dòng),對(duì)人的反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力 鍛煉起了一定的作用。 電子器械視為載體的存在,就如同各項(xiàng)運(yùn)動(dòng)所需要的運(yùn)動(dòng)器材一般。 和提高參賽者的各項(xiàng)生理及心理能力。閏彥《韓國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展成功經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國的啟示》一文中提出韓國電子競技運(yùn)動(dòng)能夠領(lǐng)先世界其他國家地區(qū)取決于以下幾個(gè)條件 :第一,信息科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。第三,輿論的正確引導(dǎo)。 營銷方面的研究 林升梁,王進(jìn)森《網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷傳播手段》在文章中提出了網(wǎng)絡(luò)游戲營銷營銷分為線上和線下兩個(gè)方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,已成為一個(gè)重要的渠道,很多人工作之余的娛樂和消遣。許元振的《 時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲傳播要素的擅變》中提到,從傳播學(xué)的角度,網(wǎng)游開發(fā)商作為傳播者,把游戲作為傳播內(nèi)容,游戲玩家為受眾,在 時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)游戲的這三個(gè)傳播要素均發(fā)生了巨大的變化 :商家角色平民化,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容平臺(tái)化,玩家從消費(fèi)者到商品,只有了解網(wǎng)絡(luò)游 三亞學(xué)院畢業(yè)論文 第 4 頁 戲的 營銷傳播的新模式的誕生,才能真正促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。 國外相關(guān)研究 《 Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy》 譯《電子競技:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的新的市場營銷》作者 Yuri Seo 文章簡介:競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界的消費(fèi)的一個(gè)重要方面。 《 Mining Tracks of Competitive Video Games》譯《競爭性游戲的發(fā)展軌跡》作者: Fran231。這些游戲是非常流行的,由自然的數(shù)字,他們提供了許多軌道,我們分析了團(tuán)隊(duì)游戲。 Xue MinHan 在 2021 發(fā)表的 《 Students involved in esports discussion on factors affecting bodily functions》 譯 《 參與電子競技的影響因素探討學(xué)生身體機(jī)能 》。然而,人們對(duì)游戲的存在性和主流媒體的認(rèn)識(shí)不足和主流媒體報(bào)道的存在 不實(shí) ,將與普通 網(wǎng)絡(luò)游戲混淆。作者: Qian Guangtian(2021)。目前在移動(dòng)互聯(lián)條件下,電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對(duì)移動(dòng)互聯(lián)下電子競技運(yùn)動(dòng)在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)的特點(diǎn)、移動(dòng)互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應(yīng)用,提出在日新月異的移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,未來電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展建議。 圖 注:資料來 源《艾瑞 2021中國電子競技行業(yè)報(bào)告》 傳統(tǒng)電子競技羸弱的生命力 破解版對(duì)正版銷售的沖擊 游戲開發(fā)商投入大量人力物力開發(fā)出來的軟件。破解版的游戲與正版相差無幾,最大的區(qū)別就是不能連接正版游戲的用戶庫不法實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī),但對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)彌補(bǔ)了這個(gè)缺陷。大部分用戶收到價(jià)格影響從而選擇破解版游戲。 俱樂部贊助方難求 中 國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會(huì)下屬的俱樂部,他們?cè)谡吆唾Y金上得到政府的贊助。除去排名靠前的俱樂部有較高的關(guān)注度外實(shí)力較弱的俱樂部,在兩個(gè)方向都很難拉到贊助。對(duì)一些小型戰(zhàn)隊(duì)來說網(wǎng)咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。知名俱樂部的稀少導(dǎo)致賽事較少,賽事級(jí)別也較低。 三亞學(xué)院畢業(yè)論文 第 6 頁 傳統(tǒng)電競游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的 SWOT 分析 優(yōu)勢(shì) 政府 政策 — 因?yàn)殡娮痈偧妓邆涞墓δ芎吞匦裕瑖殷w育總局根據(jù)國家經(jīng)濟(jì)形勢(shì)發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第 78 項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國體育總局撥放給各地區(qū)的用于電子競技發(fā)展的專項(xiàng)資金累計(jì)為 3. 08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助 。同時(shí),參與和支持電子競技運(yùn)動(dòng)的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。全國電子競技愛好者大約有 7000 萬,由網(wǎng)吧舉辦小型業(yè)余比賽,數(shù)量更是不勝枚舉。目前全球約有 億電競觀眾,普通觀眾 億人,核心觀眾 億人,估計(jì) 20212021 年全球電子競技觀眾平均增長率或?qū)⑦_(dá) 到 20%,至 2021 年觀眾總數(shù)將達(dá)到 億。就獨(dú)立觀眾來說,電競觀眾規(guī)模已遠(yuǎn)超2021 美國 ABC 電視臺(tái) NBA 總決賽 的 1994 萬的平均收看人數(shù)。 LOL 用免費(fèi)的模式不斷將賽事觀眾發(fā)展成為既有玩家或潛在消費(fèi)者。 電子競技從業(yè)人員管理不完善 — 中國目前的電子競技從業(yè)選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎(jiǎng)金按時(shí)到位 。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導(dǎo)