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基于opengl技術(shù)的軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)-在線瀏覽

2024-07-30 08:58本頁(yè)面
  

【正文】 這種方式來(lái)繪制圖形。 OpenGL通過(guò)以下格式來(lái)定義多邊形: glBegin(GL_POl, YGoN); glVertex3f(, , ); glVertex3f (, , ); giVertex3f(, , ); glVertex3f(, , ); glVertex3f(, , ); glEnd(); OpenGL的建模實(shí)質(zhì)上就是根據(jù)所給定的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和面信息建立起各個(gè)多邊形面元,并將其存儲(chǔ)到顯示列表中 , 在需要時(shí)予以調(diào)用。 (1) 利用 OpenGL的輔助庫(kù)函數(shù) 。輔助庫(kù)中繪制實(shí)體的函數(shù) .命令格式也限制得很死。只能為沿 z向伸展 , 且以原點(diǎn)為圓心。可是必須經(jīng)過(guò)平移和旋轉(zhuǎn)變換后才能滿足最終要求,使建模過(guò)程變得非常繁瑣,同時(shí)也影響了系統(tǒng)的效率。 商品化的 CAD軟件 ( 如 AutoCAD、lAG lI、 Solidworks 等 ) ,具有很強(qiáng)的 三維建模 能力。關(guān)鍵是如何從幾何造型文件中提取出幾何形體數(shù)據(jù),用于 OpenGL繪圖。 三維 建模應(yīng)用中的考慮 綜合以上三種方法 , 對(duì)于簡(jiǎn)單標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)體,直接 采用輔助庫(kù)函數(shù)建模;對(duì)簡(jiǎn)單的實(shí)體如多邊形的拉伸、回轉(zhuǎn)體等則采用自定義手工建模的方法。 在 VC++ 開(kāi)發(fā)環(huán)境下開(kāi)發(fā) OpenGL應(yīng)用程序需解決 OpenGL與 VC++窗口系統(tǒng)的接口問(wèn)題,主要是為 OpenGL創(chuàng)建適當(dāng)?shù)膱D形操作描述表并設(shè)置正確的像素格式。在 VC++ 事件處理程序中,利用 OpenGL進(jìn)行圖形繪制,從而真正地將 OpenGL融入到程序 中,使之于程序的其他部分有機(jī)地結(jié)合成為一個(gè)整體。 GDI是 Windows 中二維圖形的繪圖接口, GDI繪圖內(nèi)容包括點(diǎn)、線、面以及一系列繪圖筆刷等。這種方式是在 Windows 的設(shè)備描述表 (DevieeConiexts 簡(jiǎn)稱為 DC) [52]中進(jìn)行的。 (2) OpenGL采用的是渲染描述表 ( RenderContext簡(jiǎn)稱 RC) 繪圖。對(duì)于 GDI, DC 存儲(chǔ)了各種圖形繪圖操作的狀態(tài)變量 ; 而 Rc 中存儲(chǔ)了 OpenGL所需的渲染信息如象素格式等。象素格式?jīng)Q定了子象素顏色的設(shè)置與 DC 和 RC 相關(guān)聯(lián)的輔助緩沖區(qū)象素格式的設(shè)置,其內(nèi)容是 OpenGL 調(diào)用與 Windows 繪制操作之間的中間轉(zhuǎn)換設(shè)置。 OpenGL為 windows 提供了一 系列處理象素格式的函數(shù),這些函數(shù)是: ehoosePixelFormat,用來(lái)比較傳過(guò)來(lái)的象素格式描述和 OpenGL支持的象素格式,返回一個(gè)最佳匹配的象素格式索引 : setPixelFormat, 用格式索引來(lái)設(shè)置DC 的象素格式,另外 OpenGL 窗口風(fēng)格必須包含 wsCLIPCHILDREN 和 wsCLIPSIBLINGS類型,否則設(shè)置失敗。在本文中只需要一個(gè)窗口來(lái)繪制機(jī)械手模型,所以采用單文檔模式。還應(yīng)當(dāng)通過(guò) Project 菜單下的 “ Settings? ”選項(xiàng)在 Link選項(xiàng)卡中鏈接以下庫(kù) : 、 及 。按 OpenGL的要求設(shè)置好窗口的屬性和風(fēng)格,并設(shè)置好顯示的象素格式。 在 setupPixelFormat函數(shù)中設(shè)置象素格式 : PIXELFORMATDESCRIPTOR Pfd={sizeof(PixELFoRMATDEseRToR) //pfd結(jié)構(gòu)的大小 1, //版本號(hào) PFD_DRAW_TO_WINDOW, //支持在窗口中繪圖 PFD_SUPPORT_OPENGL, //支持 OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, //雙緩存模式 PFD_TYPE_RGBA, //RGBA顏色模式 24, //24位顏色深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, //忽略顏色位 0, //沒(méi)有非透明度緩存 0, //忽略移位位 0, //無(wú)累加緩存 0, 0, 0, 0, //忽略累加位 32, //32位深度緩存 0, //無(wú)模板緩存 0, //無(wú)輔助緩存 PFD_MAIN_PLANE, //主層 0, //保留 0, 0, 0 //忽略層,可見(jiàn)性和損毀掩模 }。在結(jié)構(gòu) pfd(PixelFormatDescriptor)定義完之后,調(diào)用 ChoosepixelFormat確定 pfd結(jié)構(gòu)是否存在。 (3) 獲得 Windows 設(shè)備描述表,然后為其設(shè)置象素格式,并與的渲染描述表聯(lián)系起來(lái)。 M_pDC=pDC:獲取 Windows設(shè)備描述表 ; SetUppixelFormat() :為 DC 設(shè)置象素格式 ; M_hRC :: wglCreateContext( m_pDCGetsafeHde()), 用設(shè)置好象素格式的 DC 來(lái)創(chuàng)建OpenGL的 M_hRC::wglMakeCurrent(M_pDCGetsafe
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