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正文內(nèi)容

maya模型制作總結(jié)-展示頁

2024-10-21 04:45本頁面
  

【正文】 點線面立刻刪除。然后開始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進(jìn)行檢查。不同的問題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對模型進(jìn)行更改。深受廣大平面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛建模可以分為三大類:機(jī)械(道具)場景角色其中機(jī)械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機(jī)械來說可簡單分為:高模低模分UV烘焙貼圖建模流程及注意事項其中機(jī)械模型的制作我們已經(jīng)進(jìn)行了一半了, 機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。是電影級別的高端制作軟件。Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。第一篇:maya模型制作總結(jié)我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí)三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質(zhì),以及燈光與渲染的關(guān)系最為密切。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。在學(xué)習(xí)模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng)。ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型一定要打軟邊。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。加環(huán)行線時要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。4導(dǎo)角加完后,把關(guān)聯(lián)復(fù)制的模型進(jìn)行合并,中間點記得也要合并。以確保文件的干凈整潔。單獨保存一份,以便文件損壞時用。必須軟邊。并對低模進(jìn)行檢查 7分UV 8排UV9烘焙normol、occ貼圖。內(nèi)容分別有:制作框架,剪裁有機(jī)玻璃,剪
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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