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桌游工作室創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書-展示頁

2024-10-21 01:50本頁面
  

【正文】 一。未來市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)隨著我們“奔騰夢(mèng)工場(chǎng)”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會(huì)開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場(chǎng)價(jià)值越來越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣?,F(xiàn)處生命周期的階段分析據(jù)調(diào)查,中國(guó)禮品市場(chǎng)1805億元,一個(gè)10萬人口的小縣城就蘊(yùn)藏著千萬市場(chǎng);還有2800億元的情侶禮品市場(chǎng);3800億元的益智產(chǎn)品市場(chǎng);1200億元的卡通動(dòng)漫市場(chǎng);再加上個(gè)性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學(xué)生用品所以市場(chǎng)容量加起來,那就是一個(gè)數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們預(yù)計(jì),工作室在新上市之初能占到本地市場(chǎng)份額的三次左右。估計(jì)市場(chǎng)份額和銷售額“桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營(yíng),應(yīng)該能迅速打開市場(chǎng),顧客對(duì)這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈(zèng)送親友,紀(jì)念收藏。購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動(dòng)手能力,家長(zhǎng)支持購買。購買分析:大學(xué)生有一定的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)能力。消費(fèi)群體定位及分析因我們工作室走的是“時(shí)尚”“健康”路線,所以訴求對(duì)象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學(xué)生為主。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強(qiáng)省的目標(biāo),在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長(zhǎng)速度。政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨國(guó)家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺(tái)了一系列鼓勵(lì)創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。經(jīng)濟(jì)方面:我國(guó)經(jīng)濟(jì)正在復(fù)蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟(jì)有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費(fèi)能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費(fèi)人口將無法估量。鑒于經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展、我國(guó)人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實(shí),對(duì)于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動(dòng)手設(shè)計(jì)傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們?cè)O(shè)計(jì)出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費(fèi)群廣泛,市場(chǎng)前景良好。經(jīng)營(yíng)創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。在這方面做的出色的如肯德基、麥當(dāng)勞等,他們的成功,得益于他們?cè)谑袌?chǎng)和文化之間架起了一座橋梁。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀(jì) 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分?jǐn)?shù)。rgen Wrede 設(shè)計(jì),曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎(jiǎng)??灒▍^(qū)域控制類桌上游戲)卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。雖然玩家可以推測(cè)每個(gè)行動(dòng)的成與敗,但最終命運(yùn)還是掌握在骰子上。馬尼拉(骰子類桌上游戲)泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個(gè)游戲的全部,可供35名玩家共同游戲。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀(jì)末20世紀(jì)初偉大的歐洲城市。卡坦島應(yīng)該是國(guó)外參評(píng)人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴(kuò)展包。玩家通過聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當(dāng)勝利點(diǎn)數(shù)到10點(diǎn)時(shí),游戲獲勝。卡坦島(交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴(kuò)大在卡坦島上的勢(shì)力范圍。是一集合了歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身的國(guó)人 原創(chuàng)桌游。在三國(guó)殺游戲中,玩家將扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動(dòng)作 獲得最終的勝利。在注重玩家體驗(yàn)的同時(shí),集合了娛樂性、競(jìng)技性、健康 性。玩TRPG時(shí),參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。玩一次TRPG需要很長(zhǎng)的時(shí)間,短則一星期,長(zhǎng)則數(shù)月。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。進(jìn)行游戲的過程被稱為跑團(tuán)。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon ),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game ),負(fù)責(zé)解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時(shí)間,對(duì)玩家的行為作出裁決等。戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)紙牌游戲(Card Games)紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。此外,桌上游戲還包括:抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個(gè)玩家進(jìn)行的游戲,幾乎沒有進(jìn)行包裝(theme),隨機(jī)成份很小,規(guī)則也相對(duì)簡(jiǎn)單。典型的美式 桌面游戲有強(qiáng)手棋(Monopoly),同盟國(guó)與軸心國(guó)(Axis and Allies)。美式桌上游戲(American style boardgames):美國(guó)模式的桌面游戲。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。這些游戲通常具有相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則,較短的游戲時(shí)間,一定程度的抽象性和玩家互動(dòng)性,和吸引人的物件。使得每個(gè)游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。,游戲通常在某一或多個(gè)游戲者達(dá)成某種目標(biāo)或者一定的回合后結(jié)束。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\(yùn)用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭(zhēng),文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計(jì)最大程度推動(dòng)游戲者間的互動(dòng)參與。桌上游戲的特點(diǎn):,一般供25人進(jìn)行,一局的游戲時(shí)間一般在12小時(shí)。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項(xiàng)目具有長(zhǎng)遠(yuǎn)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。就目前的市場(chǎng)反應(yīng)而言,廣大的消費(fèi)者對(duì)于新穎的休閑市場(chǎng)十分感興趣。本世紀(jì)初它也登陸到國(guó)內(nèi),風(fēng)靡白領(lǐng)群體。它是一種面對(duì)面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。大家以游戲會(huì)友、交友。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟(jì)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。進(jìn)入 20 世紀(jì),隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運(yùn)而生。第二章 技術(shù)與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會(huì)的產(chǎn)物。工作室目標(biāo):滿足消費(fèi)者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報(bào)。第一篇:桌游工作室創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書奔騰夢(mèng)工場(chǎng)——桌上游戲工作室創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書班級(jí):xxx 姓名:xxx2012年12月26日目錄第一章 工作室工作室介紹;工作室宗旨;工作室使命;工作室目標(biāo) 第二章 技術(shù)與產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)背景;主要?jiǎng)?chuàng)意產(chǎn)品;桌上游戲市場(chǎng)前景評(píng)估 第三章 市場(chǎng)調(diào)查和分析消費(fèi)群體定位及分析;估計(jì)的市場(chǎng)份額和銷售額;現(xiàn)處生命周期的階段分析;未來市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì) 第四章 競(jìng)爭(zhēng)分析競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手;競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)、劣勢(shì) 第五章 市場(chǎng)營(yíng)銷目標(biāo)市場(chǎng);品牌;產(chǎn)品組合;銷售渠道;推廣策略 第六章 投資分析投資收益與風(fēng)險(xiǎn);總體資金需求;投資人可以得到的回報(bào)和退出策略 第七章 財(cái)務(wù)分析財(cái)務(wù)假設(shè)的立足點(diǎn);投資估算;成本估算(月計(jì));盈利能力估算(月計(jì))第八章 管理體系工作室管理理念;工作室組織結(jié)構(gòu) 第九章 風(fēng)險(xiǎn)分析外部風(fēng)險(xiǎn)及應(yīng)對(duì);內(nèi)部風(fēng)險(xiǎn)及應(yīng)對(duì) 第十章 風(fēng)險(xiǎn)資本退出 撤出方式第一章 工作室工作室介紹:奔騰夢(mèng)工場(chǎng)是一家集中國(guó)傳統(tǒng)手工制作,引進(jìn)國(guó)外時(shí)尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設(shè)計(jì)桌上游戲?yàn)橹?,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設(shè)計(jì)出符合中國(guó)消費(fèi)者口味的桌上游戲,同時(shí)著手向不同的游戲形式的桌上游戲進(jìn)軍開發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進(jìn)入農(nóng)村市場(chǎng)。工作室使命:立足于中華民族的傳統(tǒng)文化并加以發(fā)揚(yáng)光大,創(chuàng)造條件消除消費(fèi)者現(xiàn)實(shí)生活中的矛盾和壓力,和諧社會(huì)環(huán)境,增加就業(yè),增加居民幸福指數(shù)。敢想敢做,以最小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)心中的夢(mèng)。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭(zhēng)占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,最終占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。它發(fā)端于歐美,19世紀(jì)中葉初露端倪。20世紀(jì)70年代進(jìn)入快速發(fā)展時(shí)期。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國(guó)家公園、博物館、體 育(運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導(dǎo)游、紀(jì)念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。其中桌面游戲發(fā)源于德國(guó),在歐美地區(qū)已經(jīng)風(fēng)行了幾十年。在國(guó)外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭(zhēng)、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個(gè)方面,大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會(huì)、甚至商務(wù)閑暇等多種場(chǎng)合的最佳溝通方 式。目前,我國(guó)的休閑業(yè)市場(chǎng)的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場(chǎng),旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺(tái)球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場(chǎng),也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機(jī)、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場(chǎng))。鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進(jìn)入市場(chǎng)的過程中,我們將以營(yíng)銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭(zhēng)占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場(chǎng)的主要份額,爭(zhēng)取占有總體休閑市場(chǎng)的一定份額。主要類型的桌上游戲產(chǎn)品我們工作室自主設(shè)計(jì)桌上游戲,同時(shí)代售其他品牌桌上游戲。即使是812歲的兒童也可以掌握。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動(dòng)步數(shù),以及隨機(jī)抽取的方式進(jìn)行游戲截然迥異。,制作精良,用材講究。產(chǎn)品種類介紹德式桌上游戲(German games):原本是指德國(guó)設(shè)計(jì)的一類游戲?,F(xiàn) 在,即使不是來自德國(guó)的,但是具有德式桌上游戲特點(diǎn)的游戲也被劃入到這一類游戲中來。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。通常具有一個(gè)很完善的主題(theme),強(qiáng)調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運(yùn)氣成份。以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當(dāng)?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(diǎn)(都有特別設(shè)計(jì)的游戲圖板)。比如:象棋,圍棋。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。當(dāng)然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。目前國(guó)內(nèi)比較流行的桌上游戲有:三國(guó)殺(角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國(guó)殺作為一款以三國(guó)為題材的桌面游戲,得三國(guó)題材游戲之靈韻,集歷史、文學(xué)、美術(shù)之大成。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。三國(guó)殺融合了西方殺人游戲的特點(diǎn),結(jié)合中國(guó)三國(guó)時(shí)期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是當(dāng)今國(guó)內(nèi)最火的一款桌游。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。卡坦島是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎(jiǎng),對(duì)新老玩家都非常有吸引力。車票之旅(手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲)車票之旅是一個(gè)比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險(xiǎn)之旅。游戲仍然保持明快簡(jiǎn)單,可以在5分鐘之內(nèi)學(xué)會(huì),既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗(yàn)的玩家,更受女孩子們喜愛。玩家必需冒著船在暴風(fēng)雨中失事的危險(xiǎn),要么就只能讓船在倉庫里慢慢報(bào) 廢。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營(yíng)策略,而是把生意商場(chǎng)游戲化,每人在一次交易回合中 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴(kuò)展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 KlausJ252??炦@個(gè)名字來自于一個(gè)位于法國(guó)西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。桌上游戲市場(chǎng)前景評(píng)估做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。中國(guó)是一個(gè)擁有 5000年文化的偉大國(guó)度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個(gè)有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場(chǎng)有機(jī)的連接起來,即是對(duì)祖國(guó)文化的弘揚(yáng),也是商機(jī)所在。桌上游戲的活都是設(shè)計(jì)做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計(jì)更需要集體的智慧。第三章 市場(chǎng)調(diào)查和分析宏觀環(huán)境分析人口方面:我國(guó)是一個(gè)擁有十四億人口的國(guó)家,并且人口還在保持增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將來可能達(dá)到十六億,國(guó)內(nèi)消費(fèi)人口極大。我國(guó)居民受西方文化的影響,追求時(shí)尚和個(gè)性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點(diǎn)。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)年均15%的增長(zhǎng)。綜上所述,創(chuàng)意的市場(chǎng)永不會(huì)萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。大學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 60 %)心理分析: 大學(xué)是現(xiàn)代大學(xué)生娛樂休閑日趨時(shí)尚,展現(xiàn)自我個(gè)性的文化心理需求。中小學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 15 %)心理分析:此年齡段的學(xué)生好玩,對(duì)新奇的東西有濃厚的興趣。上班族(約占消費(fèi)人群的 20 %)心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。藝術(shù)院校的學(xué)生(約占消費(fèi)人群的 4 %)國(guó)外消費(fèi)者(約占消費(fèi)人群的 1 %)總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費(fèi)的獵奇、追求個(gè)性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。而我們工作室不僅集合各個(gè)不同作坊的項(xiàng)目和優(yōu)點(diǎn),還有自己的特色和新項(xiàng)目,一定會(huì)讓顧客眼前一亮。銷售額應(yīng)該也比較樂觀。我們工作室將這些項(xiàng)目濃和整索,通過創(chuàng)意個(gè)性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場(chǎng)?社會(huì)經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計(jì)如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場(chǎng)也越做越大。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機(jī)遇與挑戰(zhàn)。另一方面,市場(chǎng)上應(yīng)該也會(huì)有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會(huì)占據(jù)我們一些顧客與市場(chǎng)。國(guó)家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導(dǎo)致人們?cè)絹碓娇粗卦诰裆系奶找鼻椴?。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。因此其發(fā)展?jié)摿薮???梢韵胂螅@一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)是何等的激烈。競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更是不計(jì)其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。此市場(chǎng)擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室,和網(wǎng)站緊密結(jié)合。(2)中部某些大中型城市。競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)第一種小。無競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)、劣勢(shì)(一)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):我工作室采用先進(jìn)的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團(tuán)隊(duì),桌上游戲設(shè)計(jì)的民間高手、骨灰級(jí)的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。(二)競(jìng)爭(zhēng)劣勢(shì):經(jīng)營(yíng)管理經(jīng)驗(yàn)和資金不足。市場(chǎng)份額幾乎為零。建立商標(biāo)防護(hù)網(wǎng),注冊(cè)品牌和商標(biāo),包括相關(guān)或相近的品牌、商標(biāo)名,利用有關(guān)國(guó)際條約保護(hù)自
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