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游戲策劃基礎教程基礎篇定位與分工教材-展示頁

2025-02-27 13:28本頁面
  

【正文】 策劃 =戰(zhàn)術謀略 ? 程序 =作戰(zhàn)人員 ? 美術 =武器裝備 ? 測試 =后勤補給 戰(zhàn)術謀略 作戰(zhàn)人員 武器裝備 后勤補給 ?如果把游戲開發(fā)比作“一場戰(zhàn)斗”,那么 ? 程序是攻擊力 —— 程序是開發(fā)的基礎,相當于攻擊力。 20 ? 如下圖所示,在整個開發(fā)過程中,策劃處于生產線的上游,他制定出詳細的方案供下游工種去實施。 19 ?而策劃、程序和美術就是研發(fā)團隊中的核心力量。 ? 有的公司將游戲的研發(fā)和運營分成兩個團隊管理,分別由項目經理和產品經理領導,然后再由一個更高級的制作人監(jiān)督,例如盛大;有的稱這個高級領導為“監(jiān)制”,例如網易和金山。 17 ? 上圖為國外業(yè)界比較成熟的分工形式。 ? 音效由于工作量相對較小,因此可以整合到美術中,統(tǒng)稱為 “ 藝術 ” 或 “ 資源 ” 。在實際工作中的分工更加細致。 15 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團隊的組織結構,以此來說明策劃在游戲開發(fā)中所處的位置。而具體的工作內容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術開發(fā)的依據(jù)。 14 ? 世界上第一個正式的 “ 游戲策劃 ” 職位大約是上個世紀的八十年代誕生的。為了使游戲更加華麗和真實,出現(xiàn)了 “ 美工 ” ;為了使 BUG更少,程序更加穩(wěn)定,出現(xiàn)了 “ 測試 ” …… 而為了使游戲更加耐玩,也就是能更加準確的迎合市場需求,便出現(xiàn)了 “ 游戲策劃 ” 。一款產品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。 12 ?隨著技術的提高以及市場規(guī)模的不斷擴大,游戲產品的質量也逐步提高,電子游戲朝著真實、華麗的方向快速發(fā)展。早期的游戲產品更趨向于是一個“ 軟件 ” ( 世界上第一個電子游戲就是美國麻省理工大學的學生在 1962年編寫的一個叫 “ 空間大戰(zhàn) ” 的小程序 )。 11 ?最初,游戲行業(yè)是從軟件業(yè)分離出來一個新興行業(yè)。本章就此通過游戲策劃的起源和本質來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。 9 ?隨著行業(yè)的日趨成熟,越來越多的國內游戲企業(yè)逐步意識到游戲策劃的準確定位以及細分的專業(yè)方向,這個崗位也逐漸變得專業(yè)起來,其門檻也逐年抬高。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。那時候游戲公司對于游戲策劃能力的基本要求大都集中在 “ 具備豐富的游戲閱歷,再加上較高的文化素質 ” 即可。 7 第一章 策劃的定義與定位 目錄 ? 概述 ? 策劃的起源和本質 ? 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 策劃在整個產業(yè)中的定位 8 概述 ? “ 游戲策劃 ” 是國內游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的 “ 游戲設計師 ” (Game Designer),在日本和臺灣被稱作“ 游戲企劃 ” 。 ? 本文的用意就正如那句名言所述的一樣 ——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向 ” 。筆者認為:基礎扎實,將會給后續(xù)的工作積累提供堅實的支持。當我們走錯方向時,再多的努力也是徒勞。 ? 當我們跨入行業(yè)大門時,確定發(fā)展方向對于職業(yè)發(fā)展是一個非常關鍵的一步。 適合對象 ? 畢業(yè)生、初級策劃。1 游戲策劃基礎教程( 1) 基礎篇 策劃的定位與分工 培訓講師:蒲東宏 2023年 10月 第二版 2 課程簡介 課程目的 ?幫助學員認識游戲策劃的定位和專業(yè)分工,以及各專業(yè)的工作內容和特點,幫助其準確理解策劃職責,建立正確的學習途徑和工作價值觀。 3 目錄 ?前言 ?一、策劃的定義和定位 ?二、策劃的分工發(fā)展歷史 ?三、策劃的專業(yè)分工特點 ?結語 4 前言 ? 本課程的主要目的是給新進行業(yè)者一個方向性的指引,以及如何建立合理的策劃專業(yè)分工結構和能力培養(yǎng)體系。就正如中學物理教給我們的那樣 ——“力是矢量的,既有大小,也有方向 ” 。 5 ? 本文更多的是講述基礎知識和常規(guī)理論。基礎就像武俠小說中的“ 功底 ” 一樣,只要功底深厚,學習任何武功都會游刃有余。 6 ? 由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正。 ? 在國內游戲產業(yè)的起步階段,業(yè)界對于游戲策劃這個崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細分。 ? 當然,這和行業(yè)的整體成熟度有一定關系。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質的人進來之后再做培養(yǎng)。 ?但對于游戲策劃的準確定位仍舊存在一些爭議。 10 策劃的起源和本質 這一節(jié)我們通過講述游戲策劃這個職業(yè)的誕生歷史來探尋它最本質的意義。那時,這個行業(yè)是沒有游戲策劃這個職位的。那個時期,由于產品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產品的開發(fā),甚至連美工都不需要。相應的,競爭也越來越激烈。 13 ?開發(fā)游戲的團隊也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。 ?“ 游戲策劃 ” 便是承載著這么一個重要的責任而誕生的。這些被稱為 “ 游戲策劃 ”的人主要職責就是分析和總結當前市場的需求,把握目標用戶的喜好,把這些外部需求變成團隊內部的開發(fā)需求。 ? 因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設計游戲玩法和規(guī)則的人員 。 ? 一個游戲的研發(fā)團隊分工一般是如下形式: 16 ?說明: ? 上圖只概要性的描述了幾個工種的大致結構。例如美術組還會細分為原畫、模型、動作、特效、 UI等。以下內容中,除特殊說明外,所指的 “ 美術 ” 均包含“ 音效 ” 。在國內,各個公司的劃分不盡相同。 18 ? 有的公司將 “ 制作人 ” 稱為 “ 項目總監(jiān) ” ,全面管理研發(fā)和運營兩方面工作,例如騰訊。他們的能力基本上就決定了這個游戲品質的高低。 注:這個 “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。攻擊力是戰(zhàn)斗力的基礎。 ? 策劃是命中率 —— 策劃的方案決定著游戲是否準確符合市場需求。 ? 美術是爆發(fā)力 —— 畫面是絕大部分玩家對游戲的第一印象的關鍵要素。 ? 測試是防御力 —— 再強的攻擊力,如果沒有穩(wěn)固的防御力作為基礎保障,也經不起持續(xù)的戰(zhàn)斗。 ?作為策劃,要正確理解這四者之間的關系,這樣才能促進團隊合作。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原。 策劃 美術 程序 測試 27 ? 可以說,游戲產品品質的競爭主要就是這 4者總和的競爭。 策劃 美術 程序 策劃 美術 程序 測試 測試 28 策劃在整個產業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個產業(yè)價值鏈中的定位。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,主要有 5類,如下圖所示: 29 30 ? 以上這 5個要素中市場形勢是指產品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。絕大部分游戲產品提升價值的途徑實際上就 3個: 品質、品牌 ( 包括產品品牌、廠商品牌、題材品
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