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正文內(nèi)容

汎韻第一代產(chǎn)品上市企劃-展示頁

2024-10-15 15:31本頁面
  

【正文】 內(nèi)容點(diǎn)分析 ? 選根據(jù)東方消費(fèi)者行銷資料庫 EICP( Eastern Integrated Consumer Profile) 2022年版的調(diào)查,四種網(wǎng)站族群(旅遊網(wǎng)站、理財(cái)網(wǎng)站、遊戲族群、音樂網(wǎng)站)點(diǎn)選網(wǎng)路廣告的原因(複選三項(xiàng))。 他們選擇會網(wǎng)路媒體來學(xué)習(xí)的可能因素主要有三個:( 1)熟悉網(wǎng)路,對網(wǎng)路新事物有強(qiáng)烈參與度。每週上網(wǎng)時數(shù)超過 25小時以上者,其每日消費(fèi)在網(wǎng)路的時間高達(dá) 3小時以上,可說是悠遊在網(wǎng)路世界的重度使用族群。由於主要人口結(jié)構(gòu)為年輕的學(xué)生族群,因此,重度網(wǎng)路使用者收入結(jié)構(gòu),以沒收入為大宗( 50%),其次是收入在20,00050,000之間( %)的中低階職位者,學(xué)歷主要為高中職與??拼髮W(xué)生。 由此可以看出, 看漫畫 及 休閒書刊 在青、少年族群中所占的重要性,而且這項(xiàng)休閒娛樂,沒有男女之分,我們可以推論,連鎖租書店確實(shí)有其廣大的消費(fèi)者及潛在消費(fèi)市場,關(guān)於這點(diǎn),我們也可以從國內(nèi)連鎖漫畫店的家數(shù)不斷上升來印證,舉例來說,該產(chǎn)業(yè)的龍頭-皇冠租書城,加盟家數(shù)到 8月底止,已突破了 745家。 4 市場現(xiàn)況 (二 ) ? 漫畫市場分析 根據(jù) 2022年版 EICP的調(diào)查顯示,漫畫店主要消費(fèi)族群 13~19歲、 20~29歲這兩個年齡層當(dāng)中,分別有%及 %的人常以看漫畫書及看休閒書刊為主要的休閒活動。而柯南這樣的小小偵探,也是青少年的最大想像世界,雖然放諸現(xiàn)時是不合理的,但是在青少年的想像世界裡,這是一種好玩的表率。1 Unione由你玩 上市行銷企劃 93年 4月 26日 提案人 :Brian 準(zhǔn)備時間 : 4/204/25 2 大綱 ? 市場分析 ? SWOT 分析 ? 定位陳述 ? 目標(biāo) ? 策略 ? 執(zhí)行計(jì)劃 3 市場現(xiàn)況 (一 ) ? 動畫市場分析 根據(jù) 2022年版 EICP行銷資料庫的研究分析顯示, 13~19歲的青少年所喜歡的卡通人物與其他各年齡層是有一些差異。青少年特喜歡的卡通人物是哆啦 A夢(小叮噹)、烤焦麵包、七龍珠、柯南、蠟筆小新、布丁狗、泰迪熊、高飛狗、 MOMO熊、網(wǎng)路阿貴、美少女戰(zhàn)士、櫻木花道、酷兒 QOO、抖抖狗等,青少年喜歡這些 Characters的比例就很高,這幾個卡通人物對青少年而言應(yīng)該有一些共同的特性;像蠟筆小新在生活上都會有突發(fā)之舉,很像是青少年個性的表現(xiàn)。 而其他像凱蒂貓 KITTY、米老鼠、趴趴熊、史奴比、訐譙龍、米飛兔( MIFFY)、櫻桃小丸子、蝠蝙俠、超人、芭比娃娃、南方四賤客、天線寶寶、加菲貓、巴斯光年 ...等,青少年喜歡的比例並不是最高。而從性別來看,男生女生分別有 %及%的人士以看漫畫及休閒書刊為主要的休閒活動。 5 市場現(xiàn)況 (三 ) ? 線上學(xué)習(xí)分析 2022版東方線上資料庫的調(diào)查,重度網(wǎng)路使用者的年齡集中在 1319歲( %)及 2029歲( %);職業(yè)主要是學(xué)生( %),其次以服務(wù)銷售職( %)、事務(wù)職( 9%)、勞務(wù)職( %)、專門技術(shù)職( %)為其職業(yè)分布狀況。 根據(jù) 2022版東方線上資料庫的調(diào)查,現(xiàn)階段上網(wǎng)者內(nèi)心最渴望的前五大需求為:( 1)金錢財(cái)富( 2)學(xué)歷知識技能( 3)健康( 4)青春活力( 5)愛情。分析其內(nèi)在渴望事物,除了金錢財(cái)富( 31%)之外,就是學(xué)歷知識技能( 23%)。( 2)有強(qiáng)烈向上自我提升的渴望。 ? A.「可以免費(fèi)下載有趣的遊戲軟體或動畫」部份,音樂和旅遊網(wǎng)站的人同高,遊戲網(wǎng)站的人對此項(xiàng)的支持,反而沒有想像中的高。 ? C.「圖案 /動畫吸引人」,音樂網(wǎng)站是最熱情的,比例直逼三成,旅遊網(wǎng)站者雖愛 A項(xiàng)有趣的動畫或軟體,就不特別愛這一項(xiàng)了,遊戲類族群也是。 在產(chǎn)品上市初期,仍未普及就購買,比一般人更早使用產(chǎn)品。 等產(chǎn)品普及了,較多人使用過之後,聽過別人的評價再購買。 10 SWOT分析 軟體 硬體 優(yōu)勢 領(lǐng)先市場製作並收集 動漫畫內(nèi)容 集團(tuán)全力支援投入內(nèi) 容製作軟硬體設(shè)施 目前已有基本內(nèi)容 在庫 機(jī)會點(diǎn) 消費(fèi)者對行動數(shù)位的觀念已能接受 優(yōu)勢 體積小,攜帶方便 具有 MP3功能 可看 MP4影音檔案 可自由儲存影像檔 JPEG 機(jī)會點(diǎn) 市場上已有類似商品 劣勢 Unione品牌形象知 名度有待建立 具 知名度的作者仍須 網(wǎng)羅 可 提供下載的影音檔 種類仍需加強(qiáng) 由網(wǎng)路載的影音檔 MP4檔案都很大,傳輸時間長 威脅點(diǎn) Unione專屬的硬體平臺尚未上市 消費(fèi)者對 Unione的使用習(xí)慣須要養(yǎng)成建立 加密機(jī)制違背青少年所重視的分享樂趣 劣勢 (對兒童青少年 ) 價格偏高 外型不夠酷炫 機(jī)器操作不方便 電池蓄電力太短 聲音太大聲時破音 無內(nèi)建喇叭 無紅外線傳輸 小螢?zāi)粋哿? 威脅點(diǎn) 品牌知名度低 知名世界品牌紛紛投入 , 競爭可期 11 目標(biāo)對象 ? 整體目標(biāo)市場: 7~15歲 的兒童與青少年。 人口數(shù) :1,932,014人,佔(zhàn)整體目標(biāo)市場 66% 次要目標(biāo)市場: 13~15歲的青少年。 13 行銷目標(biāo) ? 會員數(shù)目標(biāo): 8萬位 ? 掌中影銷售目標(biāo): 14 行銷策略 ? 整體策略 :塑造我們成為兒童及青少年的流行新文化。 休閒面 卡通、漫畫、電影、音樂電視節(jié)目 (MV)…
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