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游戲角色服飾設(shè)計(jì)研究分析認(rèn)文畢業(yè)論文-展示頁

2025-07-07 05:54本頁面
  

【正文】 設(shè)計(jì),運(yùn)用了大量的日本傳統(tǒng)服飾元素,使游戲人物看起來具有一種神秘的東方色彩。 日本游戲產(chǎn)業(yè)是通過掌上游戲和家庭單機(jī)版游戲起家,韓國游戲產(chǎn)業(yè)是靠網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)發(fā)家,同處在亞洲的兩個(gè)國家在游戲產(chǎn)業(yè)中都具有各自不同的優(yōu)勢(shì),但單從游戲人物的服飾設(shè)計(jì)影響力方面而言,日本的卡通設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)首屈一指,對(duì)整個(gè)東方國家的游戲人物服飾設(shè)計(jì)發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響和帶動(dòng)作用。歐洲國家游戲中的人物造型風(fēng)格同美國游戲中的人物造型風(fēng)格相比略有差異,少了些許的夸張感,使人物更具親和力。在美國游戲設(shè)計(jì)中,人物的造型通常充滿了奇幻色彩,重點(diǎn)在于表現(xiàn)游戲任務(wù)的曲線美感,利用肌肉線條來彰顯人物的力量感,使游戲人物更具威武有力的個(gè)性化特征,利用一些新奇的武器配置,烘托出游戲的奇幻色彩,營造游戲的奇幻氛圍,充分使玩家體驗(yàn)到游戲的真是感和刺激感。 歐美國家的游戲特點(diǎn)總體而言,在藝術(shù)角度上傳承了歐洲的古典寫實(shí)風(fēng)格,不管在人物造型設(shè)計(jì)上還是光影選擇上,基本都依照客觀事實(shí)進(jìn)行創(chuàng)造,即便是偶爾運(yùn)用夸張的手法也不會(huì)超出實(shí)際的邏輯范疇,在整體上會(huì)把握好主觀抽象,客觀具象的設(shè)計(jì)原則。日本游戲的角色服飾設(shè)計(jì)憑借著日本長(zhǎng)期以來深厚的卡通動(dòng)漫人物造型的積累,游戲的角色服飾設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富,尤其擅長(zhǎng)古代歐式服裝的設(shè)計(jì)。國內(nèi)的日本網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量不多,但都堪稱經(jīng)典。亞洲的游戲強(qiáng)國,電視游戲電影化是日本游戲產(chǎn)業(yè)的巨大成就。場(chǎng)景多帶有歐美元素畫面細(xì)膩。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)外實(shí)行擴(kuò)大國外市場(chǎng),制定分地區(qū),分階段占領(lǐng)國外市場(chǎng)的戰(zhàn)略,擴(kuò)大國際交流,開辦國際游戲展會(huì),對(duì)內(nèi)組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的健康快速的發(fā)展。西方游戲人物的造型風(fēng)格,不太適合東方人的審美趣味,但是其龐大的歷史背景和宏達(dá)的氣勢(shì),和相對(duì)于日韓華麗的服飾造型,歐美常常以樸素寫實(shí)的服裝造型、色彩來塑造人物的方式,如同美酒令人回味,越來越為國內(nèi)的玩家所喜愛。 主要是以美國為代表,和韓國游戲相比不算多產(chǎn)的地區(qū),多以歐洲神話為背景,帶有典型的西方文化特征。雖然各種大作不斷迸駐中國,相對(duì)于國外游戲產(chǎn)業(yè)多年積累的經(jīng)驗(yàn),國產(chǎn)游戲在服飾設(shè)計(jì)上還是存在著較大差距,外來游戲產(chǎn)品華麗的視覺效果成為眾多國產(chǎn)游戲模仿的對(duì)象,許多原創(chuàng)作品只是簡(jiǎn)單捏合了歐美和日韓游戲的設(shè)計(jì)元素,很多角色服飾設(shè)計(jì)都類似西方騎士和東洋武士的綜合體不能全面的反映自身文化特色、風(fēng)格表現(xiàn)模糊。同時(shí)2006年起的多款體閑游戲投向市場(chǎng),尤其是3D版的體育競(jìng)技類和音樂舞蹈類游戲最受歡迎。中國網(wǎng)游的3D時(shí)代來臨。受國外這些大型游戲的沖擊,國內(nèi)游戲研發(fā)者開始邁出自主創(chuàng)新的腳步,其中以金山、網(wǎng)易等較為知名的游戲制造商為代表,制作了中國首部2D游戲“天劍情緣”和“大話西游”,一時(shí)風(fēng)靡了中國的游戲市場(chǎng)。與此同時(shí)日本的“石器時(shí)代”也作為當(dāng)時(shí)國內(nèi)第一Q版游戲得到眾多青少年的親睞。我們最初制作的國產(chǎn)游戲,開始都是一些純文字描述性的武俠游戲,例如90年代末的“玩王之王”和“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)”,這兩款游戲在人物造型上都過于簡(jiǎn)單化,玩家主要通過游戲體驗(yàn)一把虛擬空間的刺激感。將時(shí)尚潮流服飾設(shè)計(jì)與游戲結(jié)合起來,生產(chǎn)輕紡類的服裝以適中的價(jià)格、變化繁多的款式吸引年輕的游戲玩家,不僅可以極大的宣傳游戲本身又可以創(chuàng)造出新的商機(jī)。 從游戲人物自身特點(diǎn)最為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)其自身所具有的獨(dú)特魅力,結(jié)合服裝設(shè)計(jì)理論、影視制作方法和動(dòng)漫人物設(shè)計(jì)等方面的成功經(jīng)驗(yàn),分析國內(nèi)外游戲角色服飾設(shè)計(jì)現(xiàn)狀和藝術(shù)特征,歸納游戲服飾設(shè)計(jì)的構(gòu)思方法和設(shè)計(jì)方法,形成一套完成的設(shè)計(jì)理論,不僅僅是探詢藝術(shù)形式和手法的多樣化,而且也是對(duì)游戲文化性的補(bǔ)充拓展了游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的空間。但由于國產(chǎn)游戲?qū)H化游戲產(chǎn)品的過分模仿,使游戲人物服飾設(shè)計(jì)始終不能在深層次上的得以理解,在某種程度上欠缺系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和認(rèn)知,造成了國產(chǎn)游戲現(xiàn)在無法突破的瓶頸局面,總是走不是外國游戲的影子。關(guān)鍵詞:角色服飾;構(gòu)思設(shè)計(jì);主題;風(fēng)格;方法1緒論 通過游戲可以構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,放松人們?nèi)粘5木o張情緒,使其暢游在虛擬的世界里,游戲中人物角色服飾的升級(jí)變換,可以增強(qiáng)游戲的可玩性。第三,分析了成功服裝設(shè)計(jì)對(duì)服裝設(shè)計(jì)基本三要素(款式、色彩、材質(zhì))的把握與掌控;講述了如何根據(jù)游戲的特點(diǎn)將設(shè)計(jì)三要素更好的運(yùn)用到游戲人物服飾設(shè)計(jì)之中;利用東西方一些成功的游戲案例,舉例分析了服裝設(shè)計(jì)三要素在游戲人物服飾設(shè)計(jì)中的作用及運(yùn)用方法。 本文從游戲自身特點(diǎn)最為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)其自身所具有的獨(dú)特魅力,結(jié)合服裝設(shè)計(jì)理論、影視制作方法和動(dòng)漫人物設(shè)計(jì)等方面的成功經(jīng)驗(yàn),從以下四個(gè)方面展開研究和歸納: 第一,講述了東西方游戲人物的服裝設(shè)計(jì)發(fā)展現(xiàn)狀,從而分析出游戲人物服飾設(shè)計(jì)在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重要作用,針對(duì)各個(gè)不同國家在游戲人物服飾設(shè)計(jì)上的區(qū)別,分析了其設(shè)計(jì)方法的成因及狀況,從中總結(jié)出東西方游戲人物服飾設(shè)計(jì)的思路特點(diǎn),重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了我國在游戲開發(fā)領(lǐng)域所走的個(gè)性化創(chuàng)新路線。在游戲設(shè)計(jì)中,游戲公司對(duì)硬件不斷的換代升級(jí),對(duì)故事背景,場(chǎng)景設(shè)定,游戲角色設(shè)計(jì)等整體精度的不斷提升,從側(cè)面證明了電子游戲巨大的商業(yè)價(jià)值和影響力。 游戲是集虛擬性與互動(dòng)性于一身的休閑娛樂方式,是其它娛樂方式所無法比擬的。游戲中的人物角色服飾更是以多元化的模式快速發(fā)展起來,在游戲中占有主導(dǎo)地位,通過服飾造型捕獲廣大玩家,甚至影響了現(xiàn)代流行文化的發(fā)展趨勢(shì)。準(zhǔn)備工作情況和主要工作措施: 已經(jīng)利用中國知網(wǎng)、維普、萬方等數(shù)據(jù)庫完成與畢業(yè)論文相關(guān)內(nèi)容的論文的檢索;利用圖書館的圖書資源查閱相關(guān)的理論內(nèi)容;充分的利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行資料的檢索收集。在經(jīng)過文獻(xiàn)資料和調(diào)查法的形式來表達(dá)出游戲角色服裝設(shè)計(jì)的重要性,然后就用經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法來進(jìn)行規(guī)劃總結(jié)整個(gè)論文的表達(dá)性。本文我通過比較研究法來結(jié)合服裝設(shè)計(jì)藝術(shù)、借鑒電影、戲劇等服飾設(shè)計(jì)表現(xiàn)手法,分析總結(jié)國內(nèi)外游戲角色服飾設(shè)計(jì)現(xiàn)狀和藝術(shù)特征;歸納游戲服飾設(shè)計(jì)的構(gòu)思方法和設(shè)計(jì)方法。日本游戲的角色服飾設(shè)計(jì)憑借著日本長(zhǎng)期以來深厚的卡通動(dòng)漫人物造型的積累,游戲的角色服飾設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富,尤其擅長(zhǎng)古代歐式服裝的設(shè)計(jì)。國內(nèi)的日本網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量不多,但都堪稱經(jīng)典。日本:亞洲的游戲強(qiáng)國,電視游戲電影化是日本游戲產(chǎn)業(yè)的巨大成就。場(chǎng)景多帶有歐美元素畫面細(xì)膩。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)外實(shí)行擴(kuò)大國外市場(chǎng),制定分地區(qū),分階段占領(lǐng)國外市場(chǎng)的戰(zhàn)略,擴(kuò)大國際交流,開辦國際游戲展會(huì),對(duì)內(nèi)組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的健康快速的發(fā)展。西方游戲人物的造型風(fēng)格,不太適合東方人的審美趣味,但是其龐大的歷史背景和宏達(dá)的氣勢(shì),和相對(duì)于日韓華麗的服飾造型,歐美常常以樸素寫實(shí)的服裝造型、色彩來塑造人物的方式,如同美酒令人回味,越來越為國內(nèi)的玩家所喜愛。歐美:主要是以美國為代表,和韓國游戲相比不算多產(chǎn)的地區(qū),多以歐洲神話為背景,帶有典型的西方文化特征。雖然各種大作不斷迸駐中國,相對(duì)于國外游戲產(chǎn)業(yè)多年積累的經(jīng)驗(yàn),國產(chǎn)游戲在服飾設(shè)計(jì)上還是存在著較大差距,外來游戲產(chǎn)品華麗的視覺效果成為眾多國產(chǎn)游戲模仿的對(duì)象,許多原創(chuàng)作品只是簡(jiǎn)單捏合了歐美和日韓游戲的設(shè)計(jì)元素,很多角色服飾設(shè)計(jì)都類似西方騎士和東洋武士的綜合體不能全面的反映自身文化特色、風(fēng)格表現(xiàn)模糊。同時(shí)2006年起的多款體閑游戲投向市場(chǎng),尤其是3D版的體育競(jìng)技類和音樂舞蹈類游戲最受歡迎。中國網(wǎng)游的3D時(shí)代來臨。2001—2002年以韓國為主要代表的2D版大型多人在線角色扮演游戲席卷中國,因?yàn)轫n國的文化背景與中國有不少相通的地方,作品多數(shù)以武俠為背景,同時(shí)憑借制作精良的畫面音效、易操作、自由等特性吸引了大批年輕男性玩家的參與。1997—2000年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》和《萬王之王》使玩家親身體驗(yàn)了真正的圖形化的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì)生活。國內(nèi)外研究動(dòng)態(tài):相對(duì)于國外,我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步較遲。??同時(shí)從商業(yè)的角度上,系統(tǒng)的游戲服飾設(shè)計(jì)研究不僅能滿足網(wǎng)絡(luò)游戲自身開發(fā)的需要,它也將會(huì)是拓展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展空間的重要手段。結(jié)合服裝設(shè)計(jì)藝術(shù)、借鑒電影、戲劇等服飾設(shè)計(jì)表現(xiàn)手法,分析總結(jié)國內(nèi)外游戲角色服飾設(shè)計(jì)現(xiàn)狀和藝術(shù)特征;歸納游戲服飾設(shè)計(jì)的構(gòu)思方法和設(shè)計(jì)方法。游戲不僅是一種娛樂形式,也是一種藝術(shù)形式。選題目的和意義:電子游戲設(shè)計(jì)是數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)的重要研究領(lǐng)域。數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計(jì)直接建立在最新的計(jì)算機(jī)和信息技術(shù)基礎(chǔ)上,在短短40多年問電子游戲迅速成為當(dāng)代的數(shù)字娛樂業(yè)的主流娛樂方式之一。它通過構(gòu)建一個(gè)虛擬的游戲世界,幫助玩家暫時(shí)擱下心頭的疑慮沉浸到游戲之中。不僅僅是探詢藝術(shù)形式和手法的多樣化,而且也是對(duì)游戲文化性的補(bǔ)充拓展了游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的空間。將時(shí)尚潮流服飾設(shè)計(jì)與游戲結(jié)合起來,生產(chǎn)輕紡類的服裝以適中的價(jià)格、變化繁多的款式吸引年輕的游戲玩家,不僅可以極大的宣傳游戲本身又可以創(chuàng)造出新的商機(jī)。最初的以文字為主的武俠游戲,所有關(guān)于人物外貌特征的描寫都是由玩家自行輸入純文字表述。但從總體來講??游戲中的人物的造型非常簡(jiǎn)單。三維畫面的喜好比例自2004年開始逐步上升,并于2005年首次成為最普遍喜好的游戲畫面表現(xiàn)形式。不少網(wǎng)游公司看到了這一趨勢(shì),開始自主研發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲。中國游戲市場(chǎng)產(chǎn)品向多元化發(fā)展。事實(shí)說明國產(chǎn)游戲在角色服飾設(shè)計(jì)方面尚處于在借鑒、摸索過程中還沒有進(jìn)行系統(tǒng)的吸收和轉(zhuǎn)換,另一方面國內(nèi)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書籍中,往往注重游戲的制作,而未重視設(shè)計(jì)的審美角度和設(shè)計(jì)文化內(nèi)涵。游戲最大的特點(diǎn)在于游戲以技術(shù)見長(zhǎng),文化內(nèi)涵深厚,任務(wù)系統(tǒng)極其豐富可玩性高趣味性強(qiáng)。韓國:韓國游戲產(chǎn)業(yè)韓國國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,是僅次于美國的第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。韓國游戲多以虛構(gòu)的神話故事為背景,沒有明顯的歷史文化環(huán)境。人物設(shè)計(jì)以東方人的審美觀出發(fā),東西合并視覺效果華麗。雖然游戲產(chǎn)業(yè)起步早,但網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展相對(duì)滯后,亞洲地區(qū)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲大多出自韓國。日本游戲善于營造夢(mèng)幻效果,日式Q版卡通人物造型,深得在日本動(dòng)漫作品熏陶下成長(zhǎng)的中國玩家喜愛。主要內(nèi)容:1研究目的與意義2研究現(xiàn)狀3東西方游戲角色設(shè)計(jì)特點(diǎn)4研究目的與主要研究方法5服飾對(duì)游戲角色設(shè)計(jì)的作用(1) 滿足玩家對(duì)服飾美的追求 (2)服飾的角色扮演類游戲的功能道具(3)是游戲虛擬社會(huì)形態(tài)的反映(4)是游戲中的情感表達(dá)方式(5)是玩家表現(xiàn)自己個(gè)性、愛好的媒介6游戲角色服飾設(shè)計(jì)的內(nèi)容7游戲角色服飾設(shè)計(jì)的主題與構(gòu)思方法主題:(地域、民族、自然、時(shí)代)風(fēng)格:(浪漫、自然簡(jiǎn)樸、豪華、前衛(wèi)、古典、民族)方法:(構(gòu)成、夸張、寫實(shí))8游戲角色服飾色彩與材料的研究9結(jié)論與展望實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)方案:利用中國知網(wǎng)、維普、萬方等數(shù)據(jù)庫完成與畢業(yè)論文相關(guān)內(nèi)容的論文的檢索;利用圖書館的圖書資源查閱相關(guān)的理論內(nèi)容;充分的利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行資料的檢索收集。不僅僅是探詢藝術(shù)形式和手法的多樣化,而且也是對(duì)游戲文化性的補(bǔ)充拓展了游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的空間。我還對(duì)游戲角色服裝設(shè)計(jì)方法進(jìn)行一些實(shí)質(zhì)性的分析和應(yīng)用。相關(guān)文獻(xiàn)資料整理準(zhǔn)備完畢.文獻(xiàn)綜述:游戲角色服飾設(shè)計(jì)研究綜述摘要:隨著電子產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,科技水平的不斷提高,電子網(wǎng)絡(luò)游戲在短短數(shù)十年里成為當(dāng)今一種主流的娛樂方式。因此,研究游戲角色服飾設(shè)計(jì)對(duì)增加商家利潤和擴(kuò)大周邊產(chǎn)業(yè)都具有巨大的積極意義。飛速發(fā)展的游戲,離我們的生活越來越近,為我們緩解緊張的工作壓力和生活壓力,逐漸成為人們喜歡的娛樂方式。要想使我國的游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,在世界游戲產(chǎn)業(yè)中占有一席之地,深入的研究國內(nèi)外游戲人物角色服飾的設(shè)計(jì)方法及特色,結(jié)合我國的傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代流行元素,樹立自己的游戲品牌,最大限度的發(fā)揮出中國文化的影響力,進(jìn)而設(shè)計(jì)出具有我國民族特色的游戲產(chǎn)品。第二,利用服裝設(shè)計(jì)的構(gòu)思經(jīng)驗(yàn)和方法,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)在藝術(shù)沒趕上的要求,歸納總結(jié)了游戲人物服飾設(shè)計(jì)的構(gòu)思方法與技巧,并指出快速的捕獲到時(shí)尚元素并將其融入到服飾設(shè)計(jì)中的創(chuàng)作方法,以供參考。第四,通過一系列的研究分析,對(duì)游戲人物角色服飾設(shè)計(jì)做出總結(jié),得出結(jié)論,并對(duì)未來的發(fā)展做出美好的期許與展望。近幾年來國產(chǎn)游戲在不斷的進(jìn)行自主研發(fā),經(jīng)過不懈的努力已日漸走向成熟,在市場(chǎng)份額占有率上也有了很大的提高。因此,本文意在如何使國產(chǎn)游戲走出差異化的發(fā)展路線,為國人乃至國際上的玩家創(chuàng)作出更具中國特色的差異化游戲。 從商業(yè)的角度上,系統(tǒng)的游戲服飾設(shè)計(jì)研究不僅能滿足網(wǎng)絡(luò)游戲自身開發(fā)的需要,它也將會(huì)是拓展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展空間的重要手段。2研究現(xiàn)狀 我國在游戲產(chǎn)業(yè)方面的研究相對(duì)歐美發(fā)達(dá)國家及其他亞洲發(fā)展中國家起步較晚。隨著中國WTO的入世,在2000年初有多款外國產(chǎn)業(yè)的游戲打入中國市場(chǎng),主要以韓國的2D版的多人在線游戲和科幻性較強(qiáng)的“紅月”為代表,其強(qiáng)大的陣容、震撼的畫面、自由的PK、簡(jiǎn)單的操作等特點(diǎn)使中國大批熱愛網(wǎng)游的青少年“為之著迷”。這些游戲由于內(nèi)容和主題的豐富多彩華,使得游戲人物的衣著服飾、造型配飾逐步從簡(jiǎn)練單一走向復(fù)雜多變。 三維畫面的喜好比例自2004年開始逐步上升,并于2005年首次成為最普遍喜好的游戲畫面表現(xiàn)形式。不少網(wǎng)游公司看到了這一趨勢(shì),開始自主研發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲。中國游戲市場(chǎng)產(chǎn)品向多元化發(fā)展。事實(shí)說明國產(chǎn)游戲在角色服飾設(shè)計(jì)方面尚處于在借鑒、摸索過程中還沒有進(jìn)行系統(tǒng)的吸收和轉(zhuǎn)換,另一方面國內(nèi)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的書籍中,往往注重游戲的制作,而未重視設(shè)計(jì)的審美角度和設(shè)計(jì)文化內(nèi)涵。游戲最大的特點(diǎn)在于游戲以技術(shù)見長(zhǎng),文化內(nèi)涵深厚,任務(wù)系統(tǒng)極其豐富可玩性高趣味性強(qiáng)。 韓國游戲產(chǎn)業(yè)韓國國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,是僅次于美國的第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。韓國游戲多以虛構(gòu)的神話故事為背景,沒有明顯的歷史文化環(huán)境。人物設(shè)計(jì)以東方人的審美觀出發(fā),東西合并視覺效果華麗。雖然游戲產(chǎn)業(yè)起步早,但網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展相對(duì)滯后,亞洲地區(qū)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲大多出自韓國。日本游戲善于營造夢(mèng)幻效果,日式Q版卡通人物造型,深得在日本動(dòng)漫作品熏陶下成長(zhǎng)的中國玩家喜愛。3國內(nèi)外游戲人物角色設(shè)計(jì)特點(diǎn) 在歐洲國家休閑游戲主要以電視游戲占主導(dǎo)地位,游戲類型花樣繁多,其中射擊類、動(dòng)作類和體育競(jìng)技類游戲列居前三位,伴隨著信息網(wǎng)絡(luò)化的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲迅速得到了蔓延,大型的網(wǎng)絡(luò)角色扮演累的游戲收到了越來越
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