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撲克牌網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)(網(wǎng)絡(luò)版)-展示頁(yè)

2025-07-04 07:09本頁(yè)面
  

【正文】 機(jī)端,稱(chēng)之為Client Socket,另一個(gè)運(yùn)行于服務(wù)器端,稱(chēng)之為Server Socket。Socket可以看成在兩個(gè)程序進(jìn)行通訊連接中的一個(gè)端點(diǎn),一個(gè)程序?qū)⒁欢涡畔?xiě)入Socket中,該Socket將這段信息發(fā)送給另外一個(gè)Socket中,使這段信息能傳送到其他程序中。Socket原意是“插座”。為了區(qū)別不同的應(yīng)用程序進(jìn)程和連接,許多計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)為應(yīng)用程序與TCP/IP協(xié)議交互提供了稱(chēng)為套接字(Socket)的接口,區(qū)分不同應(yīng)用程序進(jìn)程間的網(wǎng)絡(luò)通信和連接。二、 基于Socket的網(wǎng)絡(luò)編程用層通過(guò)傳輸層進(jìn)行數(shù)據(jù)通信時(shí),TCP和UDP會(huì)遇到同時(shí)為多個(gè)應(yīng)用程序進(jìn)程提供并發(fā)服務(wù)的問(wèn)題。游戲術(shù)語(yǔ):地主(叫的一方為地主,可獲得底牌)。一般牌型:只有牌型且張數(shù)相同的牌才可按牌點(diǎn)數(shù)比較大小。(4張牌+兩手牌)。(兩個(gè)或更多的連續(xù)“三張牌”,不包括2點(diǎn)和雙王)。(5張或更多的連續(xù)單牌,不包括2點(diǎn)和雙王,不分花色)。(三張大小相同的牌)。(單張牌)。牌型說(shuō)明:。出牌:首先將3張底牌交給地主,3張底牌為可見(jiàn)。叫牌:叫牌按出牌順序輪流開(kāi)始叫牌,每人只能叫一次。該游戲由3個(gè)人玩,用一副牌,地主為一方,其余兩家為另一方,雙方對(duì)戰(zhàn),先出完牌的一方獲勝,出牌規(guī)則類(lèi)似“爭(zhēng)上游”。期末作業(yè)題目:實(shí)現(xiàn)撲克牌的聯(lián)網(wǎng)游戲 課 程 名 稱(chēng): 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā) 學(xué) 院:信息工程與自動(dòng)化學(xué)院 專(zhuān) 業(yè): 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 一、撲克游戲設(shè)計(jì)介紹用C++實(shí)現(xiàn)斗地主游戲主要有三部分。第一部分是界面設(shè)計(jì);第二部分是游戲內(nèi)核(包括出牌大小、如何過(guò)牌、出牌等)設(shè)計(jì);第三部分是網(wǎng)絡(luò)部分。發(fā)牌:一副牌,留3張底牌,其它發(fā)給3家,底牌加到地主手中。叫牌的人為地主,如果都選擇不叫,則重新發(fā)牌,重新叫地主。由地主開(kāi)始出牌,然后按逆時(shí)針順序依次出牌,輪到用戶(hù)跟牌時(shí),用戶(hù)可按右下方“過(guò)牌”按鈕表示不出,或者按照規(guī)則按“出牌”選擇符合規(guī)則的牌,直至某一方出完牌為止。(四張大小相同的牌)。(兩張大小相同的牌)。(三張大小相同的牌+1張單牌或一對(duì)牌)。(3對(duì)或更多的連續(xù)對(duì)牌(不包括2點(diǎn)和雙王)。(3順+同數(shù)量的一手牌)。牌型比較:雙王炸彈一般牌型(單牌,對(duì)牌,三張牌,三帶一手,單順,雙順,三順,飛機(jī)帶翅膀,四帶二)。其中三帶一,三帶二,飛機(jī)帶翅膀,四帶二組合牌型,比較其相同張數(shù)最多的牌點(diǎn)數(shù)大小。游戲規(guī)則:只能出大于上家的牌,沒(méi)有則不出,直到一方出完,則游戲結(jié)束。多個(gè)TCP連接或多個(gè)應(yīng)用程序進(jìn)程可能需要通過(guò)同一個(gè)TCP協(xié)議端口傳輸數(shù)據(jù)。生成套接字,主要有3個(gè)參數(shù):通信的目的IP地址、使用的傳輸層協(xié)議(TCP或UDP)和使用的端口號(hào)。通過(guò)將這3個(gè)參數(shù)結(jié)合起來(lái),與一個(gè)“插座”Socket綁定,應(yīng)用層就可以和傳輸層通過(guò)套接字接口,區(qū)分來(lái)自不同應(yīng)用程序進(jìn)程或網(wǎng)絡(luò)連接的通信,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)傳輸?shù)牟l(fā)服務(wù)。Host A上的程序A將一段信息寫(xiě)入Socket中,Socket的內(nèi)容被Host A的網(wǎng)絡(luò)管理軟件訪(fǎng)問(wèn),并將這段信息通過(guò)Host A的網(wǎng)絡(luò)接口卡發(fā)送到Host B,Host B的網(wǎng)絡(luò)接口卡接收到這段信息后,傳送給Host B的網(wǎng)絡(luò)管理軟件,網(wǎng)絡(luò)管理軟件將這段信息保存在Host B的Socket中,然后程序B才能在Socket中閱讀這段信息。根據(jù)連接啟動(dòng)的方式以及本地套接字要連接的目標(biāo),套接字之間的連接過(guò)程可以分為三個(gè)步驟:服務(wù)器監(jiān)聽(tīng),客戶(hù)端請(qǐng)求,連接確認(rèn)??蛻?hù)端請(qǐng)求:是指由客戶(hù)端的套接字提出連接請(qǐng)求,要連接的目標(biāo)是服務(wù)器端的套接字。連接確認(rèn):是指當(dāng)服務(wù)器端套接字監(jiān)聽(tīng)到或者說(shuō)接收到客戶(hù)端套接字的連接請(qǐng)求,它就響應(yīng)客戶(hù)端套接字的請(qǐng)求,建立一個(gè)新的線(xiàn)程,把服務(wù)器端套接字的描述發(fā)給客戶(hù)端,一旦客戶(hù)端確認(rèn)了此描述,連接就建立好了。Socket編程實(shí)現(xiàn)原理(從連接的建立到連接的關(guān)閉,每個(gè)socket應(yīng)用都大致包括以下幾個(gè)基本步驟):1 .服務(wù)器端socket綁定于特定端口,服務(wù)器偵聽(tīng)socket等待連接請(qǐng)求;2 .客戶(hù)端向服務(wù)器和特定端口提交連接請(qǐng)求;3 .服務(wù)器接受連接,產(chǎn)生一新的socket,綁定到另一端口,由此socket來(lái)處理和客戶(hù)端的交互,服務(wù)器繼續(xù)偵聽(tīng)原socket來(lái)接受其他客戶(hù)端的連接請(qǐng)求;4 .連接成功后客戶(hù)端也產(chǎn)生一socket,并通過(guò)它來(lái)與服務(wù)器端通訊(注意客戶(hù)端socket并不與特定端口綁定)。三、程序總體分析游戲核心網(wǎng)絡(luò)游戲界面把程序分為3部分。圖31 游戲交互圖在網(wǎng)絡(luò)部分,主機(jī)和客戶(hù)機(jī)的區(qū)別是參數(shù)bool m_Isserver,參數(shù)bool m_ready[3]用來(lái)記錄3個(gè)玩家是否準(zhǔn)備就緒。服務(wù)器的玩家是0號(hào),依次加入的分別為1號(hào)和2號(hào)。CardOutCards[20]記錄的是已經(jīng)出掉的牌,一次最多出
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