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畢業(yè)論文-基于cocos2d-x跨平臺游戲設(shè)計與實現(xiàn)-文庫吧資料

2024-11-24 18:47本頁面
  

【正文】 成不同版本的項目文件,只需要將相對于的項目文件進(jìn)行編譯,就生成該版本的游戲軟件,實現(xiàn)的一次編輯, 多平臺使用,真正實現(xiàn)了跨平臺 . 此外,本 2048 游戲還是要了軟件工程的的思想 ]11[ 去整體設(shè)計與實現(xiàn)的 .牢記倒是的那句話“我是一名軟件開發(fā)者”,是的,我是一名軟件開發(fā)者,不是 WEB 工作者,當(dāng)我去設(shè)計軟件的時候,即使所用的那門語言我沒接觸過,我可以很快去做出來 . 很相似的經(jīng)歷,我是一名 PHP 兩年開發(fā)經(jīng)驗,沒有 C++的基礎(chǔ),當(dāng)是當(dāng)我設(shè)計用 C++是,我會在很短的時間去完成的 . 最后,畢業(yè)了 ,就這樣離開了,眾多感想,難以表達(dá) . 想當(dāng)初學(xué)校老 師教我們 C 語言時,就是為了那么課程能過就行,并沒有帶著我們?nèi)嶋H敲代碼 . 我的經(jīng)歷要告訴后來 IT精英們,不要去埋怨任何人,因為做程序,就是一種愛好,要主動的去鉆研,也需老師告訴做程序需要什么語言,剩下的事,就是靠大網(wǎng)絡(luò);也需老師連開發(fā)軟件所需要的語言的名字都沒給你說,只說在手機上運行個什么軟件就夠了,剩下的事就是去查找資料 . 長路漫漫,且走且珍惜 . 19 參考文獻(xiàn) [1] 李華明 .iOS游戲編程從零開始 Cocos2dx與 cocos2d引擎游戲開發(fā) [M].北京 :清華 大學(xué) 出版社 ,2020. [2] 滿碩 泉 .Cocos2Dx權(quán)威指南 [M].北京 :機械工業(yè)出版社 ,2020. [3] 劉劍卓 .Cocos2DX游戲開發(fā)技術(shù)精解 [M].北京 :人民郵電出版社 ,2020. [4] 博客園 .仙外仙 [DB/OL].[20201224]. [5] [DB/OL].[20200313]. [6] 鐘迪龍 .Cocos2dx游戲開發(fā)之旅 [M].北京 :電子工業(yè)出版社 ,2020. [7] 沈大海 .Cocos2dx手機游戲開發(fā)與項目實戰(zhàn)詳解 [M].北京 :清華大學(xué)出版社 ,2020. [8] 杜選 ,高明峰 . 基于 MVC的企業(yè)級應(yīng)用體系結(jié)構(gòu)研究 [J]. 福 建電腦 .,2020,(2):6465. [9] 王長元 ,李晉惠 . 軟件工程 [M].西安 :西安地圖出版社 ,2020. [10] 邵維忠 . 面向?qū)ο蟮南到y(tǒng)分析 [M]. (第 2版 )北京 :清華大學(xué)出版社 ,2020. 20 致謝 經(jīng)過半年的忙碌和工作,本次畢業(yè)設(shè)計已經(jīng)接近尾聲,作為一個本科生的畢業(yè)設(shè)計,由于經(jīng)驗的匱乏,難免有許多考慮不周全的地方,如果沒有導(dǎo)師的督促指導(dǎo),以及一起工作的同學(xué)們的支持,想要完成這個設(shè)計是難以想象的 . 在這里首先要感謝我的導(dǎo)師柳長青老師 . 柳長青老師平日里工作繁多,但在我做畢業(yè)設(shè)計的每個階段,從外出 實習(xí) 到查閱資料,設(shè)計草案的確定和修改,中期檢查,后期詳細(xì)設(shè)計,裝配草圖等整個過程中都給予了我悉心的指導(dǎo) . 我的設(shè)計較為復(fù)雜煩瑣,但是柳老師仍然細(xì)心地糾正其中的錯誤 . 除了敬佩老師的專業(yè)水平外,他的治學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)和科學(xué)研究的精神也是我永遠(yuǎn)學(xué)習(xí)的榜樣,并將積極影響我今后的 學(xué)習(xí)和工作 . 然后還要感謝大學(xué)四年來所有的老師,為我們打下計算機專業(yè)知識的基礎(chǔ) 。 GameMenuLayer* GameMenuLayer::getInstance() { if(!_layer) { _layer = GameMenuLayer::create()。 return true。 menualignItemsVertically()。 auto resetmenu = MenuItemLabel::create(Label::create(reset, Arial, 60),CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::resetGameFun,this))。 thisaddChild(layer)。 virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 5. 2. 7 觸摸事件 virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 float height = rectHero. size. height * 0. 6。 float y = rectHero. origin. y + rectHero. size. height * 0. 4。 } } } bullet 是加到 ccspriteBatchNode 上的, ccspriteBatchNode 是加到 BulletLayer 上面的,ccspriteBatchNode 和 bulletLayer 都是鋪滿屏幕的 . 所以子彈調(diào)用 boundingbox 獲得的矩形是以屏幕左下角為原點的 . 敵機的原理也是如此 . hero 是直接加到 herolayer 上的,父節(jié)點 15 同樣是鋪滿屏幕的,所以他們的父節(jié)點的左下角的坐標(biāo)都一樣的,這就是通過 boundingbox 檢測他們是否碰撞的前提 . 有些紋理周圍有比較大的空白地方,這就會造成兩個節(jié)點看起來還沒有接觸就會發(fā)生碰撞,這就需要對碰撞進(jìn)行更精確的判斷,可以通過什么像素判斷法之類的 . 我這里采取最簡單的處理方法,就是通過節(jié)點的 boundingbox 獲取到一個 rect,然后對這個 rect 加工一下,這樣子可以獲取節(jié)點 boundingbox 里面的某一部分來作為碰撞的檢測部分 . CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 thisaddChild(grid)。 idy++) { auto grid = GridItem::createItem(posx)。 idx++) { for (int idy = 0。 for (int idx = 0。 drawNodedrawDot(Vec2::ZERO,4,Color4F(1,0,0,1))。 drawNodedrawPolygon(points, sizeof(points)/sizeof(points[0]), Color4F(Color4B(200,190,180,255)),1,Color4F(222,190,180,255))。} 5. 2. 6 得分管理 每次合并消除,就會把當(dāng)前的分?jǐn)?shù)累加下來,并在游戲主界面上浮一個方塊專門用于顯示分?jǐn)?shù) . void GameLayer::initBG() { auto drawNode = DrawNode::create()。 } 14 Vec2 VisibleRect::rightBottom() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::leftBottom() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::rightTop() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::leftTop() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::center() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::bottom() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::top() 13 { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::right() { lazyInit()。 } Vec2 VisibleRect::left() { lazyInit()。 } //數(shù)字方塊合并類 Rect VisibleRect::getVisibleRect() { lazyInit()。bkaddChild(label)。 12 labelsetScale(4)。 auto label=Label::createWithSystemFont(StringUtils::format(%d,thism_number), 宋體 ,40)。 //數(shù)字層 int n=rand()%10。 5. 2. 3 游戲主場景 游戲主場景是為添加的數(shù) 字方塊提供一個層,所有的數(shù)字方塊都是在這個層上進(jìn)行添加 . 5. 2. 4 數(shù)字方塊生成類 本文多次提到 90%的概率生成方塊 2, 10%的概率生成方塊 4. 具體實現(xiàn)方法如下: //背景層 auto bk=LayerColor::create(Color4B(200, 200, 200, 255),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT)。 } while (0)。 do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init())。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playBackgroundMusic(sound/game_music. mp3,true)。 圖 5. 2 主頁 11 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/out_porp. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/big_spaceship_flying. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/get_double_laser. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/game_over. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy2_down. mp3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/bullet. mp3)。 Game Logic 目 錄 1 緒論 ..................................................................................................................................... 1 1. 1 手游背景 ......................................................................................................................... 1 1. 2 發(fā)展趨勢 ................................................................................................................. 1 1. 3 研究意義 ................................................................................................................. 1 2 相關(guān)設(shè)計 ............................................................................................................................. 2 2. 1 C++語言 ................................................................................................................... 2 2. 2 Cocos2DX 平臺技術(shù)介紹 ...................................................................................... 2 2. 3 開發(fā)工具 ...............................................
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