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正文內(nèi)容

創(chuàng)樂桌游吧營銷戰(zhàn)略策劃書-文庫吧資料

2025-08-09 01:05本頁面
  

【正文】 資金為1500元。引進更多種類桌游: 2000元贊助學(xué)校社團活動: 3000元舉辦交友活動: 4000元舉辦兒童活動: 3000元 ③成熟期進入成熟期,銷售量和利潤出現(xiàn)最高點,此時我們無不希望盡量延長該階段的生命周期,但是,與其被動守業(yè),不如以攻為守,在市場、品和營銷組合改進等方面主動出擊,改革創(chuàng)新,所以我們要在這投入的資金為8000元。①引入期我們在引入期要想迅速擴大銷售量并盈利,盡快進入成長期就必須加大投入資金的力度,所以我們投入的資金為28500元。1)總費用預(yù)算的創(chuàng)業(yè)資金為五萬元整,所以在創(chuàng)業(yè)過程中我們投資的費用定為五萬元整。在電視上買廣告,雖然廣告的播放時間短,但廣告形象生動,藝術(shù)感染力強,宣傳范圍廣,影響面大,隨著電視節(jié)目深入千家萬戶。兒童活動:對于中年人來說,桌游是比較新鮮的事物,不一定能吸引他們,但是可以針對他們的小孩推出桌游有益智力開發(fā)和動手能力培養(yǎng)之類的宣傳,可以吸引這些父母帶小孩來。這樣做的好處是成本低,宣傳單和海報錢都不需要自己出,同時節(jié)省宣傳的人力,并且這樣的廣告方式進入校園不會有阻礙。達到傳播信息的沉積,方便玩家隨時查到關(guān)于你店里的信息。我們可以在就近向消費人群推銷我們的游戲,介紹桌游的特性,引起他們的興趣和好感。我們將合適的產(chǎn)品,在適當(dāng)?shù)攸c、以適當(dāng)?shù)膬r格出售的信息傳遞到目標(biāo)市場,一般是通過兩種方式:一是人員推銷(推式策略)傳單發(fā)放:傳單發(fā)放是最有效最直接的宣傳方式,在上下班高峰和周末發(fā)放給年輕人,并在傳單上注明憑傳單可以獲得一定的優(yōu)惠。根據(jù)以上兩家店的價格數(shù)據(jù),得出以下我們店的價格策略:時間周一至周四周五至周日周一至周四(暢玩制)周五至周日(暢玩制)價格4元/人/小時(封頂20元/人7元/人/小時(封頂25元/人)20元/人(送飲料和小食)35元/人(送飲料和小食)還設(shè)有會員制,以總消費的9折計算(本會員制的優(yōu)惠范圍除暢玩制、自購的飲料小食外)。時間周一至周四周五至周日周一至周四(暢玩制)周五至周日(暢玩制)價格5元/人/時 (封頂20元/人)8元/人/時(封頂25元/人)15元/人25元/人店內(nèi)提供與市場價一樣的瓶裝飲料購買,沒有會員制。(三)店內(nèi)的裝修店內(nèi)總體的裝修風(fēng)格以簡約舒適為主,設(shè)有卡位,每個卡位都以不同游戲的背景來設(shè)計,例如歡樂類的就以簡單、溫馨的風(fēng)格設(shè)計;魔獸類就以科幻的風(fēng)格設(shè)計等等。為提供更好的服務(wù),要求服務(wù)人員熱情、真誠,還要幫有需要的客戶介紹桌游的玩法。(二)針對服務(wù)為初學(xué)者提供“高手教路”的咨詢服務(wù),以便玩家對游戲的掌握。我們的競爭對手益智桌上游戲桌游的數(shù)量不算多,大概有20多款,而且大多數(shù)是歡樂型聚會游戲,缺乏策略與對抗游戲,競爭性不足。我們要針對桌游來吸引顧客的到來,在桌游這個項目上深入挖掘,把這個項目做得精又深,做出與其他店鋪不同的特色來。,市場占有率達到第一。(戰(zhàn)略目標(biāo))戰(zhàn)略目標(biāo):,第二年開始盈利,年收入在8~10萬元。 本桌游吧的定價目標(biāo)是為了獲取適當(dāng)?shù)氖袌龇蓊~,并擴大市場,爭取實現(xiàn)利潤的最大化,而且目標(biāo)人群以學(xué)生為主,以每小時5元計算,所以應(yīng)有別于社會桌游吧的價位,價格檔次有所區(qū)分,大學(xué)生消費往往采取低成本戰(zhàn)略,以薄利多銷來拉動消費需求。 b. 產(chǎn)品 以現(xiàn)在在大學(xué)生中流傳最廣的三國殺游戲為主打產(chǎn)品,并輔以一些經(jīng)典益智的桌面游戲,也結(jié)合顧客的反饋情況,適時增添產(chǎn)品服務(wù),以滿足顧客的需要。4.市場營銷組合策略 以產(chǎn)品和服務(wù)、廣告宣傳、 價格策略為主要手段。到附近一些高校、中學(xué)推廣,讓人們來試玩從而回去校內(nèi)、外做宣傳。不斷更新產(chǎn)品,還可以在店里出售相關(guān)書籍報刊雜志,供大家購買。我店的游戲種類繁多,環(huán)境優(yōu)雅,服務(wù)貼心。3.市場定位a.明確競爭的優(yōu)勢:桌游成為當(dāng)今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通,為80后的成年人彌補了童年的遺憾,為聚會提供了娛樂等。因為主營三國殺這類較熱門的游戲,具有專業(yè)化經(jīng)營,能滿足特定顧客的需求的優(yōu)點。由此可推出文明的“桌游”可以讓一些人遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,除了酒吧、K歌等場所,也為年輕人提供了一個健康的相對輕松的休閑空間。人們參與各種娛樂活動并沒有很強的目的性,很少有人為了去KTV唱歌而去KTV,為了去看電影而去電影院。(SWOT):,增強了人與人之間的溝通,未聚會提供了娛樂等,防止大腦早衰:,有的最多只是80和90后的擁護者,對于一些沒有金錢基礎(chǔ)要靠父母的年輕人來說,玩的次數(shù)會受到限制,桌游推廣少,可選的也少,沒有中文版,這使得這些國外的經(jīng)典桌游在國內(nèi)普及受到一定的阻礙,國內(nèi)桌游設(shè)計又沒有新意,導(dǎo)致桌游上座率低:,
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