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正文內(nèi)容

基于android的數(shù)獨(dú)游戲設(shè)計-文庫吧資料

2025-07-04 04:07本頁面
  

【正文】 ,只是判斷玩家點(diǎn)擊的是否為返回按鈕即可。 } public HelpView(KLSDActivity activity) 為“幫助”界面的構(gòu)造器,在構(gòu)造器中先得到activity 以及surfaceHolder的引用,然后添加Callback 接口的實現(xiàn)并對圖片資源進(jìn)行初始化。 y480){//點(diǎn)擊確定按鈕 (2)。 y440 amp。 x310 amp。//得到坐標(biāo) if(x270 amp。//繪制圖片 } public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {//鍵盤監(jiān)聽方法 if(() == ){//屏幕被按下 double x = ()。 } public void onDraw(Canvas canvas) {//繪制方法 ()。//獲得surfaceHolder getHolder().addCallback(this)。 = activity。HelpView類和AboutView類都是通過onDraw()方法來繪制界面。同時,判斷drawIndex是否為5,這樣每循環(huán)5次改變drawString的值,從而實現(xiàn)文字的閃動效果。//睡眠 }catch(Exception e){ ()。 } if(%5 == 0){ = !。WeleViewGoThread類中run()方法代碼如下所示:public void run() {//重寫的run方法法 while (flag) {//循環(huán) ++。//睡眠指定毫秒數(shù) }catch(Exception e){//捕獲異常 ()。//調(diào)用繪制方法 } } finally {//用finally保證一定被執(zhí)行 if (c != null) {//更新屏幕顯示內(nèi)容 (c)。 try {//鎖定整個畫布 c = (null)。WeleViewDrawThread其run()方法的代碼如下:public void run() {//重寫的run方法 Canvas c。 WeleViewDrawThread類和WeleViewGoThread類的實現(xiàn)為了實現(xiàn)歡迎界面的動畫效果,這里設(shè)計了WeleViewDrawThread 類,這個類主要負(fù)責(zé)界面的定時刷新,而WeleViewGoThread類負(fù)責(zé)動畫的生成。在 WeleView 類中,public WeleView(KLSDActivity activity) { }是此類的構(gòu)造器,主要用來初始化刷幀線程、動畫線程、以及初始化圖片,onDraw()方法主要用來繪制屏幕,按次序分別歡迎動畫以及菜單界面。在用WeleView 繪制之前必須使用lockCanvas()方法鎖定畫布,并得到畫布,然后在畫布上繪制;當(dāng)繪制完成后,需要使用unlockCanvasAndPost 方法來解鎖畫布,于是才能顯示在屏幕上。該類繼承自SurfaceView 類,采用雙緩沖機(jī)制進(jìn)行繪圖。上面介紹了實現(xiàn)控制調(diào)度模塊的KLSDActivity 類,可以看出這里主要通過Android中的Handler 機(jī)制來控制當(dāng)前屏幕顯示哪一個界面,從而完成控制調(diào)度功能。initHelpView():此函數(shù)初始化幫助界面。initWeleView():此函數(shù)實現(xiàn)歡迎界面的切換。在這里定義了Message的what字段,根據(jù)接收到的what字段的值來切換到不同的界面,從而實現(xiàn)對整個游戲運(yùn)行的管理。在此模塊的實現(xiàn)中,Handler傳遞的消息內(nèi)容被封裝到一個Message對象中,Message中包含了消息的描述和任何形式的可以被Handler發(fā)送的數(shù)據(jù)對象,其最主要的字段是what,此字段由用戶自己定義,為消息類型碼,接收方可以根據(jù)該字段的值來確定收到的消息是關(guān)于什么的。這里使用Handler類主要實現(xiàn)的是根據(jù)接收到的消息做出相應(yīng)的切換視圖操作,從而控制調(diào)度各個視圖的顯示。 HelpView helpView。 GameView gameView。并且在游戲運(yùn)行過程中也隨時需要KLSDActivity 的管理?!巴顺鲇螒颉北憧赏顺鲈撚螒?。,系統(tǒng)會自動判斷所填寫的數(shù)字正確與否,當(dāng)有錯誤時,會出現(xiàn)游戲失敗界面;當(dāng)全部填寫正確時,會出現(xiàn)游戲勝利界面?!胺艞墶卑粹o時,會提示玩家是否真的需要退出游戲,然后根據(jù)玩家的選擇進(jìn)行操作?!皶和!卑粹o時,便進(jìn)入暫停狀態(tài)?!皫椭螒颉辈藛慰蛇M(jìn)入“幫助”界面,在“幫助”界面介紹了游戲的基本規(guī)則。,便進(jìn)入菜單界面。游戲框架如下圖所示: 游戲框架圖該游戲的運(yùn)行步驟如下。由于此類游戲操作簡單,不需要特定的語言基礎(chǔ),也不需要進(jìn)行數(shù)字運(yùn)算且可玩性高、鍛煉思維、開發(fā)大腦,所以很快風(fēng)靡全球。2004年,第一個“數(shù)獨(dú)”游戲被刊登上了英國《泰晤士報》的封面,此時開始數(shù)獨(dú)游戲才真正為世界所知曉。到了18世紀(jì)末,瑞士數(shù)學(xué)家萊昂哈德但當(dāng)時的算法比現(xiàn)在的更為復(fù)雜,要求縱向、橫向、斜向上的三個數(shù)字之和等于15,而不是數(shù)字不能重復(fù)。在實現(xiàn)Content Provider的抽象接口以后,程序便可以將自己的數(shù)據(jù)暴露出去,其他程序只要有權(quán)限,就可以通過這一套標(biāo)準(zhǔn)而統(tǒng)一的接口,讀取或是刪除該程序的數(shù)據(jù)[13]。不過這并不代表各應(yīng)用程序之間就因此而無法進(jìn)行數(shù)據(jù)交換了。 Content Provider對于數(shù)據(jù)存儲,Android與其他的操作系統(tǒng)有一點(diǎn)不太一樣,即數(shù)據(jù)在Android程序中都是私有的,這些數(shù)據(jù)包括文件類型和數(shù)據(jù)庫類型以及其他類型的數(shù)據(jù)。當(dāng)然,如果需要的話,Service也是可以停止。最常見的例子,比如說用戶正在運(yùn)行一個音樂播放器的程序,此時如果想瀏覽網(wǎng)頁,那么,在用戶導(dǎo)航到Android的瀏覽器以后,雖然進(jìn)入了瀏覽器屏幕,但是歌曲的播放并沒有停止,而是在后臺繼續(xù)播放著。 ServiceService是一種程序,它可以運(yùn)行很長時間,但是它卻沒有用戶界面,不可交互,而且不能自己運(yùn)行。注冊完成之后,當(dāng)事件來臨的時候,即使程序沒有啟動,系統(tǒng)依然可以根據(jù)定義,自動啟動程序。Broadcast Receiver只能通過NotificationManager來通知用戶這些事件發(fā)生了。再如,當(dāng)一個后臺下載任務(wù)成功的事件發(fā)生時,需要提示用戶下載完成,仍然可以利用Broadcast Receiver 來進(jìn)行處理。 Broadcast Receiver應(yīng)用程序可以通過Broadcast Receiver 監(jiān)聽一個外部的事件,并做出響應(yīng)。(2)相互跳轉(zhuǎn)的多個Activity 之間實現(xiàn)了松耦合。然后這個新的Activity 因為接收到Intent 的請求而開始運(yùn)行,完成Activity 的跳轉(zhuǎn)。Activity 之間的跳轉(zhuǎn)正是通過解析各種Intent 來實現(xiàn)的。如果說Intent是一個有效的操作請求,那么一個IntentFiler則用于描述一個Activity(或者Intent Receiver等)能夠接收哪些Intent的請求。動作有很多種,系統(tǒng)中最常見的動作類型有:MAIN(表明該Activity 是應(yīng)用程序的入口)、VIEW、PICK、EDIT 等等;而動作對應(yīng)的數(shù)據(jù)一般
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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