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手機游戲產(chǎn)業(yè)分析研究報告-文庫吧資料

2025-05-20 23:35本頁面
  

【正文】 h和David Marsh,雖然是個小型公司,但NimbleBit絕不是一夜成名的。但不可否認的是,2012年下半年開始,中國手游已面臨全面由功能機游戲向智能機游戲進行轉(zhuǎn)型的過程,所以2012年下半年,可以說是中國手游在智能機游戲的不斷打基礎(chǔ)和積累時期,這需要投入更多的資金和資源,也是直接導(dǎo)致2012年四季度業(yè)績下滑的主要原因。一方面是我們當時收購的手機設(shè)計公司,由于2012年正處理功能機向智能機業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的過程,業(yè)績未達到當時承諾的預(yù)期,因此財務(wù)上我們做出了一次性減值4440萬人民幣的安排;二是我們2012年上市一次性支出了約1700萬元人民幣的上市費用;三是我們2012年正處理轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期,為了鼓勵團隊,我們發(fā)放了一定量的期權(quán),而發(fā)放期權(quán)財務(wù)上會計入一定的發(fā)放成本費用,這里約有1400萬元。中國手游CEO肖健先生,就中國手游剛剛發(fā)布的四季度財報做相關(guān)解讀。第四財季,公司營收為人民幣2890萬元(約合460萬美元),而第三財季為人民幣4360萬元,上年同期為人民幣6000萬元。并且除發(fā)行自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品外,還積極尋求優(yōu)質(zhì)精品網(wǎng)游產(chǎn)品進行獨代、首發(fā)和聯(lián)運合作,與國內(nèi)外優(yōu)秀的手機游戲開發(fā)商共贏手機游戲市場!CMGE中國手游以“公正 盡責(zé) 合作 創(chuàng)新”為企業(yè)價值觀,堅持“用戶第一”的理念,致力于為用戶提供出色的產(chǎn)品和有效的服務(wù),持續(xù)創(chuàng)新,提升玩家體驗,創(chuàng)造手機游戲與社會文化相融合的環(huán)境,從而實現(xiàn)“移動游戲 快樂生活”的品牌倡導(dǎo)。 CMGE中國手游擁有國內(nèi)一流的移動游戲運營團隊,提供專業(yè)的、深度的游戲運營服務(wù),并已在中國地區(qū)建立起龐大而穩(wěn)固的廣告聯(lián)盟網(wǎng)絡(luò)渠道、自主游戲平臺(“中國手游中心”)渠道、終端預(yù)裝渠道、第三方應(yīng)用商店及開放平臺渠道和各大移動運營商渠道。)并多次榮獲“最佳移動平臺網(wǎng)絡(luò)游戲”、“最佳手機網(wǎng)絡(luò)游戲”、 “GGS全球游戲創(chuàng)新大賽總決賽TOP10”、 “中國十大最受歡迎民族手機游戲”和“最佳手機游戲開發(fā)商”等國內(nèi)重大手機游戲類和企業(yè)類獎項。CMGE中國手游擁有雄厚的游戲自主研發(fā)實力。專注于移動游戲的開發(fā)及運營,于2012年9月25日登陸美國納斯達克 ,股票代碼為“CMGE”。CMGE中國手游 Battery品牌并沒有獲得很大的成功。公司還向外界展示了豐富的商業(yè)和游戲玩法創(chuàng)造力,將iOS游戲《寶石迷陣2》和《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》分拆成付費和免費游戲分別發(fā)布。盡管公司未透露具體數(shù)值,但據(jù)猜測PopCap在2010年的手機銷售額提升了50%,超過3000萬美元,這主要歸功于公司的Java業(yè)務(wù)和在iOS上的快速成長。該公司表示,其95%的營收來自于手機游戲.PopCap根據(jù)我之前的觀點,對PopCap來說,2011年要么是沒落的開始,要么是不成熟期的結(jié)束。據(jù)市場調(diào)查公司Gartner數(shù)據(jù)顯示,手機游戲的營收在2014年有望增長至114億美元。Guillemot接受采訪時表示,“亞馬遜的生態(tài)系統(tǒng)管理得很好,我們很少發(fā)現(xiàn)盜版游戲或者含惡意插件的游戲。緊跟蘋果步伐,推出iPhone、iPad游戲之后,Gameloft如今開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)亞馬遜公司新推出的應(yīng)用商店,拉動其在谷歌Android設(shè)備游戲市場的銷量增長。Gameloft(from )Gameloft將業(yè)務(wù)發(fā)展歸功于免費增值模式,其第一季度智能手機業(yè)務(wù)銷售額通過IAP和廣告收益增長超過67%;(),%。據(jù)insidesocialgames報道,Gameloft日前發(fā)布財報顯示,2013年第一季度公司銷售額為5420萬歐元(7010萬美元),比去年同期增長21%。同時,強勁對手EA Mobile也花費重金收購優(yōu)秀團隊和品牌,新一波的社交游戲發(fā)行商和獨立公司的成功正逐步蠶食著市場發(fā)展機遇。公司核心用戶對此產(chǎn)生強烈的反應(yīng),所以我們才會看到《Dungeon Hunter》和《Gangstar》表現(xiàn)異常。這種做法在功能性手機市場(該市場收益仍占公司總收益的59%),以及第一代付費智能手機游戲這兩個領(lǐng)域確實很奏效。然而,在這些光鮮的數(shù)字背后,Gameloft發(fā)現(xiàn)自己處在進退兩難的境地。Gameloft作為游戲發(fā)行公司,或許財報才是可用來衡量Gameloft的唯一指標。Halfbrick最近除了準備為《飛行背囊》添加中,他們也在規(guī)劃著自己的下一次冒險。Jetpack Joyride(from )而之后的《飛行背囊》也是該公司的另一個賭注,并且這次他們希望置以更大的“籌碼”?!碑斎?,《水果忍者》后來成了iOS平臺上大受歡迎的游戲,并且最終也被移植到掌機平臺上。而我們則希望更加靈活。這是一種冒險性挑戰(zhàn),但是那時候的Halfbrick并不想將整個公司完全傾注于該平臺上。那時候我們的腦子真的滿是想法,而其中一個靈感就是《水果忍者》。在App Store中,運氣元素也很重要,并且我們也希望避開更多風(fēng)險。盡管這么做幫這家公司積攢了不少人氣,但是他們卻未真正在此取得突破性的成功(直到兩年后)。為了在這種趨勢下獲得生存,Halfbrick選擇自主發(fā)行游戲。這才是該公司的實力所在。當然,Halfbrick最為人熟知的產(chǎn)品依然是《水果忍者》,這款游戲已經(jīng)發(fā)布到4個平臺上(這是Halfbrick唯一在Windows Phone發(fā)布的一款游戲),而且還有絕妙的Kinect版本,該游戲的總下載量超過1億次。運營模式也頗讓人放心,定價99美分,并設(shè)置IAP功能。游戲最初公布的名稱為《Machinegun Jetpack》,但是在后續(xù)的開發(fā)中,公司不斷擴展游戲玩法。Halfbrick澳大利亞開發(fā)商Halfbrick是個真正專注于游戲的公司。,公司人員規(guī)模也已從2012年初的224人增長至518人;截止2013年3月,《憤怒的小鳥》在所有平臺下載量超過17億次。Rovio在2012年發(fā)布了4款新游戲:《憤怒的小鳥太空版》、《Bad Piggies》、《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》以及《Amazing Alex》。沒有哪家西方游戲公司的發(fā)展速度能與之匹敵,這也是Rovio成為行業(yè)典范的原因之一。所以,重點并不在于《憤怒的小鳥》缺乏創(chuàng)新,而是Rovio罕見的發(fā)展速度,簡單且富有吸引力的游戲玩法、優(yōu)秀的合作伙伴、持續(xù)更新的熱情,這些都是值得推崇的要點。但是單純從數(shù)字上來看,該公司位居首位是無可爭議的。 第4章 手機游戲重點企業(yè)Rovio如果以目前的名望來看,Rovio只發(fā)布過3款游戲,分別在2002010和2011年,而且從本質(zhì)上來說這些游戲都是相同的,它位于這份榜單首位似乎是件很荒謬的事情。另外一方面,隨著更新?lián)Q代的日益頻繁,手機價格進一步下降成為必然趨勢。手機終端是整個手機游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),隨著功能強大的終端手機不斷升級,未來的3G+3D游戲?qū)蔀槭袌龅闹髁?。終端廠商開始發(fā)現(xiàn)手機游戲可以增強手機用戶的粘性,通過手機用戶的口碑相傳,可以提高用戶購買此款手機的概率。由于手機游戲業(yè)務(wù)本身的發(fā)展在國內(nèi)增長趨于平緩,加上移動運營商對手機游戲服務(wù)商的門檻要求提高,而且從手機游戲的發(fā)展來看,目前運營商的政策關(guān)注也集中在門戶類的和一些實力較強的游戲服務(wù)商身上。同時這類公司還是國際資本和國內(nèi)資本在手機游戲市場上完成初期步局的選擇對象。由于資本運作非常成功,在市場上搶占了先機,通過獨家簽定代理知名熱銷的PC游戲手機移植版權(quán)的方式在市場上建立的自己的壟斷優(yōu)勢。與網(wǎng)絡(luò)游戲比較而言,手機游戲由于生命周期較短的原因其大多數(shù)服務(wù)提供商在游戲運營方面做得遠不如網(wǎng)絡(luò)游戲運營商。手機游戲下載通道和代計費通道都掌握在移動運營商手中,使游戲SP迫切需要新的下載和計費渠道來逐步擺脫運營商強勢政策的束縛。在銷售和售后服務(wù)的方面發(fā)揮著重要作用,但是并不是根據(jù)用戶的需求將內(nèi)容提供商的游戲及移動運營商的渠道有效地整合起來,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。手機游戲服務(wù)商還與終端廠商和其它渠道進行合作,開拓營銷渠道,制定營銷計劃,推廣和普及手機游戲。手機游戲服務(wù)商是產(chǎn)業(yè)鏈中起著關(guān)鍵作用的環(huán)節(jié),它起到了承上啟下的作用;是銜接產(chǎn)業(yè)鏈中其他各個環(huán)節(jié)的關(guān)鍵角色。手機游戲服務(wù)商即是傳統(tǒng)的移動增值產(chǎn)業(yè)鏈上的增值服務(wù)提供商。模仿,改進PC機游戲創(chuàng)意,本身缺乏創(chuàng)新和同行一樣其產(chǎn)品具有同質(zhì)化現(xiàn)象,現(xiàn)階段如此,3G后仍然存在這樣的情況。公司制作的手機游戲,并在全網(wǎng)運營,能夠盈利。雖然如此,這家公司只是上千家全網(wǎng)CP+SP中的一家,公司專注于手機游戲研發(fā)和運營排名在178名,在業(yè)內(nèi)屬于發(fā)展較慢的群體。ZZ公司最先通過與中國移動集團公司等單位合作,為他們提供電信增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品,從而涉足電信增值業(yè)務(wù)行業(yè),并建立了自己的手機游戲的研發(fā)團隊,在成都高新區(qū)游戲夢工廠擁有自己的研發(fā)基地。筆者調(diào)查過的ZZ公司成立于2004年1月,注冊資本1000萬元,是一家研發(fā)和運營電信增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品的企業(yè)。事實上好的游戲并非全部是由少數(shù)廠家想出來的,而是應(yīng)該由廠家對廣大產(chǎn)品消費者對產(chǎn)品的要求作出積極的響應(yīng)。由于在產(chǎn)業(yè)鏈中的不利地位,越來越多的手機游戲開發(fā)商在考慮向服務(wù)商轉(zhuǎn)型,并且積極拓展移動運營商和服務(wù)商以外的銷售渠道,努力使自己成為機游戲市場活動中的主體。手機游戲開發(fā)商處于手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈中較低的地位,由于沒有太髙的進入門檻,市場競爭比較激烈。因此,中國移動的增值業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈整合體現(xiàn)了運營商搭臺、SP唱戲,利益共享的游戲規(guī)則。因此,聯(lián)通的產(chǎn)業(yè)鏈整合體現(xiàn)著運營商高投入、高風(fēng)險和迅速擴大規(guī)模的鮮明特征。中國聯(lián)通從終端廠商開始的產(chǎn)業(yè)鏈整合是以用戶市場份額的提升和進攻策略為主的整合模式,其壓力是剛性的。雙方的核心資源優(yōu)勢和競爭地位不同,因此各自整合產(chǎn)業(yè)鏈的特征也各具特色。值得一提的是運營商的政策調(diào)整趨向于調(diào)整整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈,降低整個產(chǎn)業(yè)鏈的運營成本,提髙產(chǎn)業(yè)鏈的整體效率。第三手機游戲業(yè)務(wù)可以刺激用戶產(chǎn)生更多的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)需求,從而促進其他移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的發(fā)展。在手機游戲業(yè)務(wù)中,移動運營商主要從以下四個方面獲得收益:第一來自于 手機游戲服務(wù)提供商的傭金,傭金一般在20%至50%之間。移動運營商控制著手機游戲用戶和渠道,是整個手機游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)。手機游戲從發(fā)展階段來看也明顯落后于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展階段。以勁舞團網(wǎng)絡(luò)游戲為例,我們可以觀察到網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶容易發(fā)展成手機游戲的用戶,反之可能性較小。由此可見,國內(nèi)外消費者都沒有養(yǎng)成付費使用手機游戲的習(xí)慣。其中德國不下載手機游戲的用戶中首要原因是價格的有40%用戶。用戶通常會在個人閑暇時間、去某地的坐車途中、等車等人的等候過程中,這三種情況下玩手機游戲。%,%。此外,現(xiàn)有大部分手機終端和功能還無法支持高品質(zhì)的手機游戲,要想全面的感受手機游戲的魅力,用戶需要對手機升級換代。手機用戶為產(chǎn)業(yè)鏈中游廠商的服務(wù)或產(chǎn)品交付費用。手機游戲用戶是整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈終端,是產(chǎn)業(yè)鏈的最終消費者。移動增值服務(wù)產(chǎn)業(yè)主要由內(nèi)容提供商(CP,Content Provider )、服務(wù)提供商(SP,Service Provider)、移動運營商(MNO,Mobile Networks Operator)、設(shè)備制造商(EP,Equipment Provider)和終端制造商(TP,Terminal Provider)5個環(huán)節(jié)組成。這個問題需要移動運營商改善解決。網(wǎng)絡(luò)速度還是很不理想,穩(wěn)定性也很差。手機網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的要求就更高了。在地下鐵、電梯、高速公路上沒有信號是常有的事,而正是在這些公共交通上,許多人選擇手機游戲來消磨時間。四、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)水平仍需提高試想你正在游戲中熱烈地與人對抗,一決高下的時候,網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)了障礙。還是愿意為游戲買單的。另據(jù)調(diào)查,%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,超過50%的用戶月平均消費額也是在10元以下,而這只能夠維持流量支出費用。在職業(yè)分布上,學(xué)生仍然是手機游戲用戶的核心力量,占比超過40%。另外,手機作為通信設(shè)備,總是會受到網(wǎng)絡(luò)信號、電池供電時間、手機內(nèi)存容量、動畫支持等各方面的制約,這些都會造成用戶體驗差的不良效果。不同型號的手機在進行同樣的手機游戲體驗時感受往往是不一樣。他們都有各自的游戲運行平臺,如IOS、Android、windows、Sybiam、Java等。這需要我們深入了解玩家的心理需求,要弄明白到底什么樣的游戲是玩家們喜愛的,可以滿足玩家。如何做出自己的游戲,呈現(xiàn)自己獨有的風(fēng)格,是每個游戲制作者應(yīng)該思考的問題。甚至還有直接抄襲別人設(shè)計的現(xiàn)象存在。國內(nèi)的手機游戲存在著同質(zhì)化現(xiàn)象。盡管手機游戲的前景被眾多人士看好,其未來發(fā)展和收入規(guī)模都非常有潛力,但在其中也存在著巨大的困難,想要做好這個產(chǎn)業(yè)絕非一朝一夕的事。具體的熱點事件包括:新浪聯(lián)合中國移動推出了《仙劍奇?zhèn)b傳》之《憶仙》、《鏡花水月》;空中網(wǎng)出品的《封神Online》獲最受歡迎的原創(chuàng)手機游戲;北諱通信業(yè)宣告了手機游戲業(yè)務(wù)的增長;開展了中國原創(chuàng)動漫手機游戲大賽,激發(fā)了各界人士的熱情。手機游戲相關(guān)企業(yè)賦予了極大的熱情,動力十足,吸引了眾多的參與者。手機游戲被業(yè)內(nèi)人士稱為移動增值業(yè)務(wù)的“金礦”,被廣為看好。我國的手機游戲制造商如雨后春筍般,不斷涌現(xiàn)出來。近年來,移動娛樂業(yè)務(wù)中的手機游戲業(yè)取得了極大的成功。之后還將進軍掌機、甚至是大屏幕。目前,Rovio公司正努力建立一個像Disney那樣的娛
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