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動畫制作流程分解-文庫吧資料

2025-04-13 20:40本頁面
  

【正文】 ?!≡谧龊玫哪P椭薪⒐趋溃趋赖慕⑹歉鶕?jù)模型需要的而建立的,沒有固定的模式,比如人體骨骼和動物骨骼的有區(qū)別,但是如果掌握了人體骨骼的建立其他的動物骨骼的建立都是大同小異。 3骨骼 蒙皮 刷權(quán)重①不同的材質(zhì)球有不同的用法,比如Blinn材質(zhì),它是有高光,反射,強(qiáng)度等屬性的材質(zhì)球,應(yīng)用的領(lǐng)域非常廣泛,比如玻璃,鋼鐵,塑料等物體都可以通過調(diào)節(jié)此材質(zhì)球的不同屬性來達(dá)到不同的效果,其它材質(zhì)也是一樣,都有不同的屬性,比如Lambert等應(yīng)用在更為廣泛的領(lǐng)域,這里不一一列舉。 材質(zhì)、貼圖材質(zhì)和貼圖是一隊(duì)孿生姐妹,貼圖必須給予材質(zhì),材質(zhì)本身的質(zhì)感等才能體現(xiàn),質(zhì)球的種類有多種,比較常用的有Lambert Blinn Phong PhongE打燈光的方法也是因場景,因人而異的,但是也是基本相似的方法,比如平行光陣,點(diǎn)光源陣等,都會打出不同的效果,現(xiàn)在也比較流行應(yīng)用插件打燈光,我在短片制作中曾用過JI 全局光插件,其效果比較明顯,光的過度非常自然柔和,但是可造作性并不高,也有其弊端之處,所以我建議在場景中燈光還是用Maya自帶的光種給照亮場景是比較理想的。 Volume light 這六中燈光都分別有自己的屬性和特殊用法,不同的環(huán)境要用響應(yīng)的燈光才有理想的效果,燈光的打法有很多種,任何一盞或兩盞燈光是無法達(dá)到理想效果的,所以想要有美麗的效果,燈光是決定性的。 Spot light 燈光 在現(xiàn)實(shí)生活中如果沒有光的照射,整個地球?qū)⑹且黄岷诘?,在三維動畫制作中也是同樣的道理,在制作好的場景中只有打燈光,分別是Ambient light在生物模型中尤其重要,如果沒有科學(xué)的補(bǔ)線,在后面骨骼綁定,蒙皮中就產(chǎn)生變形或者無法權(quán)重的結(jié)果。其次是補(bǔ)線,補(bǔ)線是建模中最為聽的名詞,建模要用最少的線,根據(jù)運(yùn)動方向,肌肉走向,補(bǔ)出優(yōu)美的結(jié)構(gòu)線來,而且建模中要盡可能的少出現(xiàn)一些三角面,五角面和五星點(diǎn)的結(jié)構(gòu)。在Maya建模中其結(jié)構(gòu),補(bǔ)線是很重要的的地方。 2、建?!艄狻〔馁|(zhì)及帖圖①建模角色設(shè)定決定整個題材的風(fēng)格,那么建模將會這著把這個二維形象轉(zhuǎn)化為360度可視的場景,Maya中建模的方法有三種,分別是Polygons、Surface
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