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adobeflashcs4專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很-文庫吧資料

2024-10-08 09:15本頁面
  

【正文】 ),并為它重命名。 骨骼工具基礎 ?現(xiàn)在你已經使用 Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個不同的IK骨架,接下來就可以將這些技術結合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作循環(huán)。緩和將會影響兩個關鍵幀之間的動作。在屬性面板中,使用緩和( Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。如果不加上的話,動畫就會看起來很機械化。 骨骼工具基礎 ?播放動畫后你會發(fā)現(xiàn),尾巴上的關節(jié)越多,在添加了輔助動作后就越自然。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。 骨骼工具基礎 ?,需要給尾巴加上輔助動作。這樣在 IK跨度的最后會插入一個關鍵幀,在關鍵幀中包含了相同的骨架位置。你想要創(chuàng)建一個無縫動畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。 骨骼工具基礎 ?( V),拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。 骨骼工具基礎 ?,這樣它們可以頭尾相連起來。從尾巴的底部開始,在形狀內部點擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖 9)。你甚至可以使用細部選擇工具( Subselection tool,快捷鍵 A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。通常使用這項技術來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。 骨骼工具基礎 ?你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內部創(chuàng)建一個骨架。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。通過在舞臺上拖動它
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