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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程設(shè)計(jì)——掃雷游戲程序設(shè)計(jì)-文庫吧資料

2025-06-12 15:01本頁面
  

【正文】 ineuOldState == STATE_NORMAL) {//當(dāng)該雷區(qū)域?yàn)檎N醋鳂?biāo)記才 打開 //如果該區(qū)域?yàn)槔祝瑒t死亡 if (IsMine(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)) { Dead(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)。 } //啟動(dòng)定時(shí)器 m_uTimer = SetTimer(ID_TIMER_EVENT, 1000, NULL)。 Invalidate()。 m_uTimer = 0。 return。 } if (ErrorAroundFlag(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)) { Dead(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)。 return。 Invalidate()。 OnLRBtnUp(m_pOldMineuRow, m_pOldMineuCol)。 return。 //根據(jù)不同的游戲狀態(tài)作處理 switch(m_uGameState) { //游戲進(jìn)行狀態(tài) case GS_WAIT: case GS_RUN: // first get the MINEWND which if pushing down m_pOldMine = GetMine(, )。 } else if ((point)) {//點(diǎn)擊雷區(qū)域 CString value。 if ((point)) {// 點(diǎn)擊笑臉圖 Invalidate()。 參考文獻(xiàn) [1]楊欽 等 .計(jì)算機(jī)圖形學(xué) . 清華大學(xué) 出版社, 2021 [2]Ben [M].北京:人民郵電出版社, ~ 46 [3]陳志泊等 .Visual C++程序設(shè)計(jì) . 中國(guó)鐵道出版社 . [4]欽科技 .Visual C++游戲設(shè)計(jì) [M]. 北京:科海電子出版社, ~ 211 [5]楊正華等 .Visual C++游戲編程導(dǎo)學(xué) [M].北京:清華大學(xué)出版社, ~ 268 12 附 錄 附錄 1:掃雷的處理函數(shù) //鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊事件代碼 void CMineWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { //笑臉圖按鈕所在的區(qū)域 CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39)。但是 通過不斷上機(jī)實(shí)驗(yàn),調(diào)試程序,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),動(dòng)手 實(shí)踐能力 和解決問題的能力 有很大提高 。但是 由于我們對(duì) Visual C++ 的掌握程度不夠好,其中的很多知識(shí)還沒有理解,所以 在課程 設(shè)計(jì)過程中 , 遇到了很多問題, 我們小組 利用圖書館和網(wǎng)上查閱相關(guān)資料,以及 周圍同學(xué) 的 幫助 , 最終 大部分 問題得到 解決 。這些小游戲大都是以益智和娛樂為目的,不僅給緊張工作的人們以放松,還可以讓人們的大腦得到開發(fā)。本論文闡述了掃雷游戲的分析與設(shè)計(jì)的全過程,并在論文中相應(yīng)的位置插入了圖片、流程圖以及一些具有技巧性的程序代碼 ,更加清晰的描述了該游戲是如何實(shí)現(xiàn)的。 5 測(cè)試運(yùn)行 調(diào)試運(yùn)行結(jié)果,直接點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵開始游戲,踩中地雷是的界面顯示如 圖 9所示; 圖 9 未踩中地雷并掃完所有的雷時(shí)的界面顯示如 圖 10 所示。 圖 8 雷區(qū)、笑臉按鈕、 3D 效果外殼和數(shù)字圖像的繪制都是在 OnPaint()函數(shù)中實(shí)現(xiàn)的。接著在 CMineWnd 類中找到對(duì)應(yīng)的消息 WM_TIMER,并為其添加重寫函數(shù) OnTimer(),該函數(shù)首先判斷這次的 WM_TIMER 命令是否為所布下的時(shí)間種子到時(shí)而產(chǎn)生的,如果是則讓使用的時(shí)間變量 m_uSpendTime 自增,然后通知系統(tǒng)重繪圖像。首先在 CMineWnd 類中添加定時(shí)器標(biāo)識(shí)的成員變量 m_uTimer 和一個(gè)記錄游戲開始直到目前所花費(fèi)的時(shí)間的成員變量 m_uSpendTime。繪制笑臉按鈕的函數(shù)實(shí)現(xiàn)類似。 開始 雷方塊定位 判斷歷史屬性以及相關(guān)狀態(tài) 修改相關(guān)狀態(tài) 顯示 結(jié)束 8 圖 7 ID 分別為 ID_BTN_COLOR、 ID_MINE_COLOR、 ID_NUM_COLOR,并分別添加三 個(gè)位圖類型的變量,然后調(diào)用 LoadBitmap(UINT nIDResource)函數(shù)來實(shí)現(xiàn)位圖資源與變量的關(guān)聯(lián)并添加函數(shù) DrawButton() 、DrawMineArea()、 DrawNumber()分別實(shí)現(xiàn)笑臉按鈕、雷區(qū)、數(shù)字圖像 (計(jì)時(shí)器數(shù)字和剩余雷數(shù)數(shù)字 )的繪圖。 圖 6 其實(shí)現(xiàn)代碼 詳見附錄 3 所示。
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