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基于java的動物換位游戲軟件設(shè)計課程設(shè)計-文庫吧資料

2025-03-12 04:12本頁面
  

【正文】 i=0。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 17 } //else if(i==+1) //{ //if(animal[i].equals(animal[i])) //animal[i].setIsLeft(true)。 if(i) { animal[i].setIsLeft(true)。i++) { animal[i]=new Animal()。 } for(int i=0。i++) { point[i]=new Point(space,100)。 for(int i=0。 stone=new Stone[amountOfAnimal+1]。 } public void init() { animal=new Animal[amountOfAnimal]。 } catch(IOException exp){} } =fileOneGrade。 } catch(IOException exp){} } if(!()){ try { ()。 if(!()){ try { ()。 validate()。 setVisible(true)。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 16 (handleMouse)。 add(pCenter,)。 (hintMess)。 String mess=互換左右動物位置 。 (quit)。 JPanel north=new JPanel()。 quit=new JButton(撤消 )。 autoButton=new JButton(自動演示 )。 renew=new JButton(重新開始 )。 (this)。 (this)。 (this)。 (this)。 (this)。 (this)。 (this)。 (menuHelp)。 (menuImage)。 (aboutUs)。 (limitTime)。 (threeGradeResult)。 (oneGradeResult)。 (rightIamge)。 (custom)。 (twoGradeItem)。 limitTime=new JMenuItem(我超時了嗎 )。 rightIamge=new JMenuItem(右面動物的圖像 )。 custom=new JMenuItem(自定義 )。 twoGradeItem=new JMenuItem(中 級 )。 menuGrade=new JMenu(選擇級別 )。 init()。 leftImageFile=new File()。 handleMouse=new HandleMouse()。 ()。 ShowRecordDialog showDiolag=null。 JMenuItem leftIamge,rightIamge,defaultImage。 JMenuItem custom。 JMenuItem oneGradeResult,twoGradeResult,threeGradeResult,customGradeResult。 JMenuBar bar。 File fileOneGrade,fileTwoGrade,fileThreeGrade,filecustomGrade。 AutoMoveAnimal autoMoveAnimal。 Stone [] stone。 Animal [] animal。 public class ChangeAnimalWindow extends JFrame implements ActionListener { int amountOfAnimal=6。 import .*。 import .*。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 13 4 關(guān)鍵 類成員函數(shù)流程圖及代碼 系統(tǒng)流程圖 圖 41 系統(tǒng)總體流程圖 開始 進(jìn)入游戲界面 是否選擇級別 進(jìn)入所選級別等級 是否選擇動物圖像 進(jìn)入選擇動物圖像界面 游戲開始 是否相鄰兩個圖片相同 游戲終止 自動演示游戲結(jié)果 是否要重新開始 是否要自動演示 是否達(dá)到英雄榜記錄 撤銷游戲 輸入游戲者信息 是否游戲成功 繼續(xù)游戲 游戲結(jié)束 是 否 是 否 是 否 否 否 否 是 是 是 是 否 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 14 import .*。 ? autoMoveAnimal 對 象調(diào) 用 setStep () 方 法設(shè) 置 step 對 象 中的 數(shù) 據(jù)。 ? actionPerformed( ActionEvent)是接口 ActionListener中的方法。 2)方法 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 12 ? AutoMoveAnimal()是構(gòu)造方法,用來創(chuàng)建對象 autoMoveAnimal。計時器發(fā)生的振鈴事件是 ActionEvent 類型事件,當(dāng)振鈴事件發(fā)生時,監(jiān)視器就會監(jiān)視到這個事件,監(jiān)視器就回調(diào) ActionListener 接口中的 actionPerformed 方法。 ? time是 Timer類創(chuàng)建的計時器。 ? step是 ArrayListInteger型對象,用來存放移動“動物”的步驟。 圖 363AutoMoveAnimal類的 UML 圖 以下是 UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 11 圖 361 演示動物換位 圖 362 按著算法進(jìn)行換位 圖 AutoMoveAnimal類是 包中 JDialog 的子類,并實現(xiàn)了 ActionListener接口,創(chuàng)建的對象 autoMoveAnimal是 ChangeAnimalWindow的成員之一。單價對話框上的“演示”按鈕,ChangeAnimalWindow窗體將演示左右動物換位的步驟,如圖 2所示。當(dāng)振鈴每隔 1000毫秒發(fā)生一次時,方法 actionPerformed( ActionEvent)就被執(zhí)行一次,所執(zhí)行的操作就是按著 step指定的步驟移動一個 Animal對象。在這里取 a=1000,監(jiān)視器 b 是當(dāng)前 handleMouse 對象。 ? actionPerformed( ActionEvent)是 HandleMouse類實現(xiàn)的 ActionListener接口中的方法。 ? mousePressed( MouseEvent)是 HandleMouse 類實現(xiàn)的 MouseListener 接口中的方法,當(dāng)用戶用在 ChangeAnimalWindow窗體中的 Animal對象上按下鼠標(biāo)時,將觸發(fā) MouseEvent鼠標(biāo) 事件,handleMouse 對象將調(diào)用執(zhí)行 mousePressed( MouseEvent)方法對事件作出處理,即根據(jù)規(guī)則移動當(dāng)前被鼠標(biāo)單擊的 Animal對象。 ? handleMouse對象調(diào)用 setCountTime( boolean)設(shè)置是否啟動計時器。 ? handleMouse對象調(diào)用 initStep()方法清空 step中的數(shù)據(jù)。 2)方法 ? HandleMouse()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 HandleMouse對象。 ? countTime是 boolean型數(shù)據(jù),當(dāng)該變量的值為 true時,將啟動計時器為用戶計時;否則不為用戶計時。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 10 ? recordTime是計時器。 ? step是 ArrayListInteger數(shù)組表,用來存放移動“動物”的步驟。 圖 352HandleMouse 類的 UML 圖 以下是 UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。當(dāng)用戶用鼠標(biāo)單擊 Animal對象時, handleMouse對象負(fù)責(zé)給出移動 Animal 對象的有關(guān)算法。 2)方法 Stone()是構(gòu)造方法,用來創(chuàng)建 Stone對象。標(biāo)明 Stone類主要成員變量和方法以及和 ChangeAnimalWindow類之間的組合關(guān)系的 UML圖,如圖所示: 圖 342 Stone 類的 UML 圖 以下是 UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 Stone 類 Stone創(chuàng)建的對象效果如圖所示: 圖 341 Stone 類 的效果 圖 圖 Stone 類是 包中 JButton 按鈕組件的一個子類,創(chuàng)建的對象是數(shù)組 stone 的單元中的對象。 ? Point對象調(diào)用 setThisStone( Stone stone)方法,指定參數(shù) stone在當(dāng)前 Point對象上。 ? Point對象調(diào)用 setThisAnimal( Animal animal)方法,指定參數(shù) animal在當(dāng)前 Point對象上。 ? Point對象 getX() 和 getY()方法可以返回其中的 x軸坐標(biāo)和 y軸坐標(biāo)。 ? Point對象調(diào)用 isHaveAnimal()方法可以返回一個 boolean數(shù)據(jù),如果當(dāng)前 Point對象上有Animal對象, isHaveDisc()方法返回 true;否則返回 false。 ? animal 是 Animal類聲明的對象,用來存放一個 Animal對象的引用,標(biāo)明該 Animal對象在當(dāng)前 Point對象上。 1) 成員變量 ? x和 y是 Point對象中的兩個 int型數(shù)據(jù),分別用來表示窗體坐標(biāo)系中的 x軸和 y軸坐標(biāo)值。標(biāo)明 Point類的主要成員變量 和方法以及和 ChangeAnimalWindow類之間的組合關(guān)系的 UML圖,如圖所示。 Point 類創(chuàng)建的對象是數(shù)組 point的單元中的對象。 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 7 Point 類 Point創(chuàng)建的對象,負(fù)責(zé)刻畫 Animal對象和 Stone對象所在的位置,無可顯示的效果圖。 ? Animal對象調(diào)用 getAtPoint()返回自己所在的“點”,即返回 point對象的引用。 ? Animal對象調(diào) 用 getIsLeft()方法判斷自己是否為“左”的動物,即返回 isLeft屬性的值。 ? Animal對象調(diào)用 setRightImage( File)方法可以設(shè)置 rightImage文件對象。 2) 方法 ? Animal()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)完成 Animal對象的初始化。 ? tool是 Toolkit對象,用來獲得 Image對象 。 1) 成員變量 ? point是 Point型對象,用來確定 Animal對象在窗口中的位置。標(biāo)明 Animal 類的主要成員變量和方法以及和 ChangeAnimalWindow類之間組合關(guān)系的 UML圖,如圖所示。 Animal 類 Animal創(chuàng)建的對象效果圖如圖所示: 圖 321 動物的效果圖 沈陽理工大學(xué)課程設(shè)計報告 6 圖 Animal類是 JPanel容器的一個子類,創(chuàng)建的對象是數(shù)組 animal的單元中的對象。當(dāng)用戶單擊 autoButton按鈕時 , actionPerformed( ActionEvent)方法所進(jìn)行的操作是彈出 autoMoveAnimal對話框,用戶可以通過該對話框讓程序顯示動物換位過程。如果用戶選中 leftImage 和 rightImage 菜單項的某一個 時,actionPerformed( ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是改
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