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畢業(yè)設(shè)計-教育游戲軟件設(shè)計理論方法研究-文庫吧資料

2024-12-11 14:56本頁面
  

【正文】 的積極性進行自主快樂的學習,在其設(shè)計中就要注重在以玩家為中心思想的指導下,利用恰當?shù)牟呗?,提高玩家的參與興趣,促進相關(guān)知識和技能的習得。以學 為中心的教學模型把學習者的認知作用提升到了關(guān)鍵地位,有利于發(fā)揮學習者學習的積極性、創(chuàng)造性,實現(xiàn)學習者自己控制,適應當前社會教育、教學改革發(fā)展的方向 。學習者的認知結(jié)構(gòu)是在主動的認知活動中建構(gòu)起來的。對于一些需要很高認知加工的任務, 如復雜的問題解決、認知策略的選擇與調(diào)控等,則需要采用基于建構(gòu)主義的學習策略,如情境學習、認知學徒制、社會協(xié)商等。建構(gòu)主義最適合于一些非良構(gòu)領(lǐng)域的復雜知識的學習和掌握。教師不再是教學內(nèi)容的傳遞者,而是教學活動的組織者 。學習者不是知識的被動接受者,而是知識的主動建構(gòu)者。 以學為中心的教學設(shè)計的理論是在皮亞杰的認知發(fā)展理論、維果斯基的“社會文化歷史觀”與“最近發(fā)展區(qū)”理論以及布魯納的認知結(jié)構(gòu)理論的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,其主要的理論基礎(chǔ)是建構(gòu)主義的學習理論。 11 以學為中心的教學設(shè)計 20世紀 90年代以后,隨著多媒體和網(wǎng)絡技術(shù)的日益普及,特別是基于 hitemet的教育網(wǎng)絡的廣泛應用,以學為中心的教學模式逐漸發(fā)展起來。循序漸進、因材施教等教學思想也是值得借鑒的。 很多人認為以教為中心的教學是一種過時的、落后的理論,但他的很多策略和方法對知識的學習還是很有效的。奧蘇貝爾把全部教學心理學用一句話概括為 :影響學習的惟一最重要因素就是學習者已經(jīng)知道了什么。奧蘇貝爾的“學與教”理論是內(nèi)容豐富,以教為中心 教學模式的主要理論基礎(chǔ)。以認知主義學習理論為支撐的第二代教學設(shè)計模型注意到了學習者的內(nèi)部因素,注意到了學習者主觀能動性的作用。 而認知學習理論認為,學習并非刺激反應的直接機械的聯(lián)結(jié),而是以學習者的主觀能動作用為中介來實現(xiàn)的。通過教師一系列教學活動,把知識傳遞、灌輸給學生。以行為主義學習理論為指導的第一代教學設(shè)計模型體現(xiàn)了傳統(tǒng)教學方式的主要特征 — 以“教”為中心,強調(diào)外界客觀知識的刺激作用和教師的教學控制作用。這些理論豐富和發(fā)展了以教為中心的教學模式。布盧姆的“掌握學習”理論認為,絕大多數(shù)甚至 90%以上的學生都能很好地掌握教學目標的要求 。巴班斯基的“最優(yōu)化”理論,是指從實際情況的具體條件出發(fā),確定效果和時耗的雙重質(zhì)量標準,選定最佳教學方案,按照實施中的反饋信息及時調(diào)整教學活動進程,以期達到最大效益,并使每個學生都能得到最合理的教育和發(fā)展 。其中比較突出的有 19 世紀德國赫爾巴特的“五段教學”理論,將教學分為預備、提示、聯(lián)系、統(tǒng)合、應用五個步驟 。 10 第三章 教育游戲的理論基礎(chǔ) 從教育的目的來說 以教為中心的教學設(shè)計 以教為中心的教學設(shè)計,也稱傳統(tǒng)教學設(shè) 計,設(shè)計的焦點在“教學”上,強調(diào)教師的主導作用,突出循序漸進、按部就班、精細嚴密地運用系統(tǒng)方法對教學進行設(shè)計。通過虛擬的不同與現(xiàn)實的因素,引發(fā)學習者的興趣和好奇心,從而保持學習興趣。通過參與者向更高的游戲目的挑戰(zhàn)的手段,刺激參與者繼續(xù)學習。 (3)通過游戲中的 競爭激發(fā)參與者不斷學習內(nèi)部知識的需要。 (2)具有規(guī)則。 綜合游戲的一般特點和教育游戲的教育特性,其對教育游戲的特征進行了以下總結(jié) : (l)以教育為最終目的。及時正確的反饋,可以引導玩家向著游戲的教學目標前進。生活中的 學習就是合作與競爭相結(jié)合的,學 9 習者需要競爭,遇到問題也需要同伴的幫助。游戲玩家對游戲的期望第一條就是挑戰(zhàn)。游戲的目的就是娛樂,而教育游戲是以娛樂帶動學習,達到教學目標,其立足點是學習,是希望能在玩家身上發(fā)生一些積極的效果。游戲的存在方式不允許游 戲者像對待一個對象那樣去對待游戲?!爸挥挟斢螒蛘呷褙炞⒂谟螒驎r,游戲活動才會實現(xiàn)它所具有的目的。胡伊青加所言 :“與游戲本質(zhì)不相容的那種東西,即目的概念。 教育游戲首先是游戲,因此它具有游戲的特點 :自由性、開放性、體驗性以及體現(xiàn)高科技與人類情感的完美結(jié)合等特點。在線小游戲制作簡單,成本較低,目 前我國很多教育小游戲很受歡迎。在線教育游戲是指有一定教育目的的,通過互聯(lián)網(wǎng)進行的游戲。單機版的教育游戲是指游戲者與計算機之間互動的教育游戲,早期出現(xiàn)的教育游戲大部分都是單機版的,這種游戲的缺點是缺少游戲者之間交互的實時性和互動性。如針對消防安全或者駕車常識等設(shè)計的游戲。掃雷、推箱子、俄羅斯方塊都是典型的益智游戲。益智游戲一般是指,以智力開發(fā)為主的游戲。如信息技術(shù)課中的為熟悉鍵盤的打字游戲,英語教學中學習單詞的射擊游戲等。根據(jù)內(nèi)容可以把教育游戲分為 :以課程學習為內(nèi)容的游戲、學習專門知識或技能訓練的游戲和益智類游戲。這就告誡我們以后應多開發(fā)以成年人的教育為目的的各種體裁的游戲。與此相反大學或大學以上的成年人卻希望多開發(fā)教育內(nèi)容比 較充實的游戲。另外,還在小學、中學階段的青少年更希望多開發(fā)娛樂性濃厚的游戲。這是因為好多青少年的家長逐漸開始認識到教育游戲有助于子女的學習。即指在同樣的條件下利用游戲的特定群體。 8 根據(jù)教育游戲的對象進行分類,可以分為兒童、青少年、一般成年人、特殊群體等四個范疇。 .(2021)根據(jù)游戲的形式把游戲分為:角色扮演游戲、仿真型模擬游戲、冒險游戲、多使用者網(wǎng)絡游戲、游廊動作游戲、猜謎游戲等。 教育游戲的分類及特征 教育游戲的分類 根據(jù)不同的標準,教育游戲有不同的分類。但是我們應該進一步認識到,對任何事物上癮、產(chǎn)生依賴都是件令人擔憂的事,何止是游戲。而教育游戲的教育性相當明確,這就要求游戲具有促進學習者思考、推理或解決問題,而不單單為了娛樂。教育游戲和娛 樂游戲都側(cè)重提供玩家一個沉浸的快樂環(huán)境。 表 輕游戲與教育游戲的比較 輕游戲 教育游戲 定位(任務 /經(jīng)驗) 焦點是問題解決 豐富經(jīng)驗 關(guān)注點 學習的重要元素 玩 模擬 必須可操作的模擬 簡單模擬過程 交流 自然反應交流 完美的交流 教育游戲與娛樂游戲 :娛樂游戲作為成熟的發(fā)展產(chǎn)物,在很多方面有值得 教 育游戲借鑒或參考的地方。而教育游戲相對來說玩的成分更多。 (圖 ) 教育游戲與輕游戲 :輕游戲,也稱為“嚴肅游戲”,是以游戲為本體,具有游戲的要素與特征,其目的是用于教育和學習,關(guān)注點是游戲,目標是教育。而教育軟件中,學習者的學習過程是類似的。教育游戲和教育軟件在設(shè)計規(guī)則上有很大的不同。 圖 教育游戲與相關(guān)概念的關(guān)系圖 游戲 電子游戲 教育游戲 教育軟件 教育 7 教育游戲與教育軟件 :教育游戲本質(zhì)上是教育軟件,即教育游戲是教育軟件的一種。教育游戲?qū)儆陔娮佑螒虻姆懂犞畠?nèi),和一般的電子游戲一樣都有明確的游戲規(guī) 則、游戲環(huán)境和目標,具有競爭性,但是與一般電子游戲不同,教育游戲要與一定的學習內(nèi)容相結(jié)合,要體現(xiàn)教育性的特點,具有一定的知識性。電子游戲或許存在一定的教育意義,但是這種教育可以說是泛在的,不能馬上對應到特定學科或?qū)n}的知識技能。電子游戲是廣義的 E游戲,包括電腦游戲、手機游戲、街機游戲、視頻游戲等,作為電子游戲典型代表的電腦游戲是狹義的 E游戲。 教育游戲與電子游戲 :教育游戲和電子游戲都側(cè)重提供玩家一個沉浸式的愉 快環(huán)境。 (2)概念的辨析 教育游戲與具有教育性的相關(guān)游戲 :這兩者是不同的概念。 教育游戲 :教育游戲包括明確指向教育應用的電子游戲,以及附帶有教育價值的某些健康的電子游戲或者具有“游戲”功效的其它學習輔助軟件等。他們在《“輕游戲” :教育游戲的希望和未來》一文中指出 :輕游戲首先是一個教育軟件,而且具備主流游戲的某些特征,能充分利用主流游戲的內(nèi)在動機,并且可以被應用到課堂教學中去。其中計算機輔助教學 (CAI),己經(jīng)大量運用游戲的技巧來作為學習過程的一種方法,是教育軟件應用與學校教育的代表。 教育軟件 :有教育意義和價值 的軟件都可以被稱為教育軟件。相對益智游戲來說,它的教學目的更加明確和具體,常常是針對某一學科的教學重點或難點而設(shè)計,因此教學性更加顯著,娛樂性則欠佳。游戲型課件是課件的一種學習形態(tài),是在一定的學習理論指導下,根據(jù)教學目標設(shè)計的,反 6 映某種教學策略和教學內(nèi)容的計算機軟件。常見的益智游戲有 :棋類游戲、紙牌類游戲、拼圖游戲等。 網(wǎng)絡游戲 :以網(wǎng)絡這一電子媒體為物質(zhì)基礎(chǔ),包括一切基于網(wǎng)絡平臺上運行的游戲,是電腦游戲的一種。教育游戲的目的是通過充滿色彩鮮明動畫的計算機屏幕,調(diào)動學習者的情緒以吸引和維持他們的注意力。它是以游戲軟件為依托,以教育游戲參與者為目的。胡伊青加把游戲放在了一個非常高的位置上來論,他認為“文明是在游 戲中并作為游戲興起并展開的 。 (2)主體參與性。 辭海 :對于游戲的定義,辭海是這樣解釋的,以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。它與現(xiàn)實世界既相互聯(lián)系又相互獨 立,能夠體現(xiàn)人們之間的共同經(jīng)驗,能夠體現(xiàn)平等與自由的精神 。 德國的沃爾夫?qū)扑固?:(拉夫 亞里斯多德 :他對游戲的定義為,游戲是勞作后的休息和消遣,本身并不帶有任何目的性的一種行為活動。對游戲概念的定義是很寬泛的,對教育游戲的界定可說是 仁者見仁、智者見智,還沒有統(tǒng)一的定論。在我國,隨著電腦游戲的普及,對教育游戲的認識和研究逐漸起步。 (3)實驗法 在文獻研究和案例分析 基礎(chǔ)上,提出教育游戲的 模型,本文在分析和研究的基礎(chǔ)上,實際制作一個教育游戲進行驗證相關(guān)理論和模型,最后對教育游戲在 教學中的應用進行 展望。 (l)文獻研究法 任何研究都是在別人基礎(chǔ)上進行的,因此首先需要查閱、收集、分析、綜合有關(guān)的科研文獻材料,獲取所需要的信息、知識、數(shù)據(jù)和觀點,并對其內(nèi)容進行分析。但在教育游戲中,玩家始終都只是 游戲的參與者,都必須按照設(shè)計者的路子和要求進行游戲和學習。例如,韓國 SCEK公司于 2021年 1月推出了兼具兒童教育與娛樂功能的自制游戲“ EyeToy:EduKids”,提供 4一 7 歲的學齡前或低年級兒童進行數(shù)字計算、圖形辨識、空間認知、記憶力、反應力等各種基礎(chǔ)教育學習,透過游玩的方式來增加學習過程的親和度,提高兒童參與的意愿,達到寓教于樂的效果。它突破了傳統(tǒng)高中的培養(yǎng)要求,為學生提供了 更多的就業(yè)和升學選擇。 華盛頓的麥金利山技術(shù)高中的做法就是把游戲引入技術(shù)課并把它作為主要部分,這里的學生 99%的來自于低收入家庭。麻省理工大學和麥迪遜的威斯康辛大學的研究人員已經(jīng)在檢測游戲是如何來支持學習的。 歐洲委員會資助的 uniGame項目 (由英國、 瑞典、意大利、希臘四國成員參與 )則是致力于研究和推廣基于游戲?qū)W習的理念和實踐。FunBrain,該網(wǎng)站為各個年齡階段的孩子提供按學科分類的在線交互小游戲,這些游戲制作精美、角色形象可愛,耐玩性強,令人愛不釋手。比較有代表性的網(wǎng)站有 :GameGoo,這是依據(jù)美國各州小學二年級語言課課程標準制作的語言學習教學游戲網(wǎng)站 。類似的, Bowman(1982)運用視頻游戲 pae一 Man 研究發(fā)現(xiàn),在電子游戲的制勝絕招中暗含著“有意識的、深思熟慮的心智行為活動”。 8)玩游戲可以引起反思與學習。 4 6)游戲提供了多重身份學習。 4)游戲提供不同領(lǐng)域的體驗及不同能力之間的轉(zhuǎn)換。 2)游戲可作為符號學及知識領(lǐng)域的學習。伽達默爾的觀點為游戲之所以吸引人,在于凝聚了某種吸引人的力量,在于能使玩家卷入其中的某種東西。弗洛伊德的游戲觀為游戲是人借助想象來替代性地滿足自身欲望的虛擬活動 。康德的基本游戲觀是自為無待說,即將游戲看作是自由活動 。從古代的柏拉圖、亞里士多德到近代的康德、席勒到其后的斯賓塞、弗洛伊德、胡伊青加、伽達默爾,游戲的理論探究一直連綿不絕,涌現(xiàn)了一批頗有價值的學術(shù)專著。在國外一些在線教育游戲網(wǎng)站,無論是語言學習、數(shù)學運算、虛擬實驗、在線地圖、思維訓練、治療診斷、決 策判斷,還是各種個別化問題解決能力的訓練、休閑益智類教學抑或在線情景模擬培訓都非常廣泛。教育游戲的應用也很少,現(xiàn)有的應用也只是限于小學階段的某些科目上,在中學、大學教育中應用很少見,這塊肥沃的土壤開發(fā)者甚少。有學者稱此舉為“教育游戲上海闖關(guān)”。歷來作為全國教育改革先鋒的上海,于 2021年 n 月8日,在全國率先為全市近 200萬中小學生公開招標電腦網(wǎng)絡游戲,宗旨是將中國的民族文化,少兒多元智能教育以及生動有趣的情節(jié)融入游戲,使其既具民族風格又充滿樂趣,真正達到寓教于樂?,F(xiàn)有的教育游戲更多的集中在語文、數(shù)學、英語科目上,而科學、歷史、地理、物理、化學、生物、思想品德等科目的教育游戲非常少見。目前出現(xiàn)的教育游戲一般可分為即 G 游戲和 Flash游戲,從游戲內(nèi)容和適用對象來看我國的教育游戲均不約而同的將游戲用戶定位于小學生,涉及的學科有小學數(shù)學 (一至六年級 )、小學語文 (一年級 )、小學英語單詞、信息技術(shù),這與小學生愛玩的特性和相對較輕的學業(yè)壓力有關(guān)。已經(jīng)有教育游戲產(chǎn)品、進入推廣階段的企業(yè)有珠海奧卓爾軟件有限公司、顯泉信息技術(shù) (上海 )有限公司、創(chuàng)新未來電腦有限公司等 。部分游戲制作公司也在投資進行相關(guān)教育游戲的開發(fā)和制作,教育游戲產(chǎn)業(yè)有著不斷向前發(fā)展的趨勢。 (2)教育游戲的實踐探索現(xiàn)狀 一是教育專家和機構(gòu)與游戲公司所進行的實踐研究。一些學者認為電子教育游戲是傳統(tǒng)教育游戲的發(fā)展
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