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正文內(nèi)容

quadro與geforce顯卡的九大區(qū)別-文庫(kù)吧資料

2024-08-29 09:07本頁(yè)面
  

【正文】 物體僅僅需要處理對(duì)外顯示的面,而物體的內(nèi)側(cè)不需要顯示,因而不需要額外花費(fèi)資源進(jìn)行處理。而為了得到真實(shí)感的三維模型,必須考慮光源問題,必須通過計(jì)算機(jī)模擬自然界光源的反射、 散射等效果。而且, Quadro FX支持 UMA(統(tǒng)一顯存構(gòu)架)技術(shù),將禎、材質(zhì)和矢量數(shù)據(jù)統(tǒng)一存放在顯存中,并根據(jù)應(yīng)用需要?jiǎng)討B(tài)調(diào)整資源,提高了數(shù)據(jù)傳輸和顯存利用的效率,對(duì)進(jìn)行復(fù)雜外觀、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的 CAD和 DCC用戶而言, UMA所帶來(lái)的效果非常明顯。而 GeForce用戶基本不涉及這個(gè)問題,因此也不提供類似的顯存管理功能。而三維游戲基本是用不上剖切操作的,用戶在三維游戲中看到栩栩如生的 “魔獸 ”,只會(huì)感到緊張和刺激,卻絕不會(huì)關(guān)心 “魔獸 ”的內(nèi)部結(jié)構(gòu),因此,面向消費(fèi)娛樂群體的 GeForce就沒必要去支持硬件級(jí)別的圖形剖切加速。 Quadro FX的硬件架構(gòu) 能對(duì)剖切操作進(jìn)行加速,提高操作效率,改善應(yīng)用體驗(yàn)。很多 GeForce用戶有這樣的感受,在 CAD軟件下當(dāng)彈出窗口較多時(shí),系統(tǒng)的反應(yīng)開始遲鈍,一些窗口移動(dòng)后,被遮擋的模型不能及時(shí)地復(fù)現(xiàn),需要等待一段時(shí)間;彈出菜單本該遮擋下面的圖形,但是正相反,下面的圖形遮擋了菜單 …… 這些都是 GeForce這樣的娛樂顯卡不能很好的處理重疊圖形問題所造成的。你是否想過:重疊部分的三維模型不用顯示,這部分?jǐn)?shù)據(jù)如何處理?當(dāng)用戶移走上層窗口,被遮擋部分的模型能否及時(shí)地復(fù)現(xiàn)在顯示屏上?新近被遮擋的模型能否及時(shí)地被移過來(lái)的窗口所覆蓋?這些問題是計(jì)算機(jī)交互式圖形處理系統(tǒng)所必須考慮到的,而 Quadro FX通過硬件楨緩存的形式智能地執(zhí)行這些操作,被遮擋的像素?cái)?shù)據(jù)將進(jìn)入硬件緩存,當(dāng)窗口 移走,再?gòu)木彺嬷谢刈x像素?cái)?shù)據(jù),復(fù)現(xiàn)在屏幕上。沒有硬件邏輯操作功能的 GeForce顯卡在 CAD軟件下,將此部分操作轉(zhuǎn)交給了軟件系統(tǒng),增加了系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。被拾取的部分圖形必須準(zhǔn)確地得到突出顯示,如變成不同的顏色或變得具有透視效果,這種圖形的交互式邏輯操作需要顯卡的硬件支持,而這就是 Quadro FX的 OpenGL硬件邏輯操作功能,而這一功能需要顯卡硬件對(duì) OpenGL的完美支持。 區(qū)別 2: OpenGL硬件邏輯操作 CAD圖形設(shè)計(jì)過程是人機(jī) 交互的過程,設(shè)計(jì)人員經(jīng)常需要對(duì)三維圖形中特定的點(diǎn)、線、面進(jìn)行拾取,以執(zhí)行特
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