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正文內(nèi)容

期末論文(參考版)

2024-11-19 02:16本頁面
  

【正文】 。雖然說玩家不會在游戲中暫停然后去計算,最后得到博弈論的結(jié)果,但是假設(shè)每個玩家都是理性的個體,選擇最有利于己方隊伍的結(jié)果的話,那么就會在游戲中快速得到簡單的博弈結(jié)果,并且通過反復的游戲,從類似的博弈的前提條件,更快地得到結(jié)果。這也就是為什么LOL那么火熱的原因。即便是抱團作戰(zhàn)也有許多的戰(zhàn)術(shù)思想體現(xiàn),有正面開團,抓住對方走位的失誤,直接開始戰(zhàn)斗;繞后包夾,刺客類型的英雄襲擊對方戰(zhàn)士和法師,取得團隊作戰(zhàn)優(yōu)勢;蹲伏襲擊,假裝自己去擊殺最強野怪,實際埋伏在草叢擊殺來干擾的敵方部隊;4分1推,在有快速切入戰(zhàn)場的隊友時候,4個人脅迫對方5個人,另外一個人去推進其他的戰(zhàn)線;大龍團,擊殺最強野怪,強迫對方來團戰(zhàn);強上高地,直接沖擊對方陣地,進行團戰(zhàn)。而到了游戲的后期,基本只有團隊作戰(zhàn)一種,因為雙方的裝備都是完整成型的,職責不同,所出的裝備也不同,但是所出的裝備都已經(jīng)給予自己最好的加成。從而阻撓對手擊殺最強野怪。對于最強野怪的干擾也分為兩種,一種是單兵作戰(zhàn),4個人守衛(wèi)在家中,1個人潛入對方周圍尋找擊殺最強野怪的機會。并且,在團隊作戰(zhàn)結(jié)束之后,勝利的一方還可以根據(jù)自身英雄的狀態(tài),幸存的英雄類型決定是急需推進戰(zhàn)線拆塔,還是去擊殺最強野怪獲得增益。最為常見的就是進行團隊作戰(zhàn)。一般來說,當游戲進行到了中期,玩家所控制的英雄已經(jīng)獲得了一定量的裝備,作戰(zhàn)時的作用也大幅度提升,尤其是法師和戰(zhàn)士的特點,強大的攻擊者但是自身極其脆弱的特點也體現(xiàn)了出來。隨著游戲的進行,玩家們在游戲的中后期都會面對一個抉擇。那么就有(4~2,3/2,6/4/2/0/2/4/6)的矩陣。去中路,有可能3。如果是前者就是我方英雄不僅擊殺對方英雄還擊殺對方野怪,于是有3的結(jié)果,如果是后者有可能就是2(我的死亡和對方的提升)。此時應(yīng)該怎么選擇呢?于是還是運用博弈論的思想,我們?nèi)绻Ψ降囊肮痔?,可能撲了個空,而對方打野怪的人可能去了我方進攻路擊殺了我方的英雄,就是對方進攻路線上的英雄得到提升,對方打野怪的英雄得到提升,我方進攻路線上的英雄的提升變慢,于是根據(jù)對方去的路的不同,會有(4~2)的結(jié)果。于是又是一次博弈。這就是玩家需要根據(jù)當時的情況來進行博弈。于是選擇什么裝備出發(fā)也是一種博弈??墒桥c此同時他還是有一個職責所在,就是要做一個肉盾。那么他可以選擇裝備有很多,有各種效果。那么我們假定我們的肉盾選擇打野怪。于是在(3,2,0,0)之中,必然是選擇哪兩個是0的選擇了。那如果選擇上路,面對對方同樣的肉盾,假設(shè)雙方游戲水平相差不多的話,那么最后結(jié)果是0。作為肉盾,法師一個人不能打敗肉盾,而肉盾由于主要職責是抵抗傷害,本身的傷害較低,無法擊殺法師。那么如果他走下路,那么就會一個人面對對面兩個人(戰(zhàn)士與輔助一定在一起,并且不能空出任何道路沒有人去進攻),那么就會有可能因為雙拳難敵四手而被打的落花流水,這樣一來,對方的戰(zhàn)士與輔助可以得到很好的提升,而自己之后不能及時提供肉盾的工作(提升不夠),在支付矩陣中為3。那么我們假設(shè)對方玩家選擇了這么一個分配方式。游戲地圖分為3條大的進攻道路和一些野怪散部在地圖上?,F(xiàn)在游戲開始,玩家進入游戲地圖。剩下的玩家各自選擇了各自的職責,并且沒有沖突。于是就輸?shù)袅擞螒?。可是問題在于,游戲開始以后,玩家通過擊殺對方的小兵和英雄或者地圖上的野怪來獲得裝備的提升和等級的提高,更高的等級和更好的裝備就通常意味著勝利。那么如果此時玩家依舊選取法師,那么就會導致團隊里有2個人擔任了法師的職責,而法師是屬于比較脆弱的,需要肉盾的保護,那么團隊里面就必須再要提供2個肉盾來保護法師。不同的英雄適合不同的職責,有的英雄適合擔任法師而有的英雄適合擔任肉盾,于是玩家在選擇英雄的時候就面臨第一次選擇。博弈論在游戲最一開始就有體現(xiàn)。玩家在游戲中扮演一個召喚師,控制一個英雄與其他4民在線玩家一起對抗另外5民玩家。(5)具體案例舉一個當下最為流行的游戲英雄聯(lián)盟作為例子。運籌學正朝著3個領(lǐng)域發(fā)展:運籌學應(yīng)用、運籌科學和運籌數(shù)學。⑤決策。④解的評價。③最優(yōu)化。把問題中的決策變量、參數(shù)與目標函數(shù)和約束條件之間的關(guān)系用一定的模型表示出來。提出需要解決的問題,確定目標;分析問題所處的環(huán)境和約束條件。二、關(guān)鍵詞運籌學 電子競技 博弈論三、正文(1)運籌學研究方法運籌學的研究方法有:,因而可尋求一個跟決策者的目標有關(guān)的解;; 。目的是把復雜的功能關(guān)系表示成數(shù)學模型,通過定量分析為決策和揭露新問題提供數(shù)量依據(jù)。我想這恐怕不是我們的博弈論能解決的問題了。現(xiàn)在很多大學生并不受社會歡迎,究其原因。綜合以上的例子,我們可以看出。最終的結(jié)果大家都知道,我們戰(zhàn)勝了自大的美國佬。他們想以500萬美元的價格賣給政府,但是自大的美國人并沒有接受這筆交易。而在美國參與朝鮮戰(zhàn)爭前,還有一段有趣的小故事。在這里,我想把朝鮮戰(zhàn)爭作為信息博弈在戰(zhàn)爭中的運用簡要介紹一下。不由得回想起那段艱苦的八年抗戰(zhàn)歲月。其他人只是通過對面試者進行有限時間內(nèi)的定位認識。這和參與競拍拿地是一個道理,在這個過程很多人會因為過度競價而失去對項目價值的判斷,這是項目所有者或者出賣土地的政府最喜歡看到的。因為在競標過程中,參與競標的公司都會通過降低承包費用或者提供最佳方案來贏得最終的項目。經(jīng)常在各種場合看到不同項目招標,有時看到學校一個很小的項目也在招標就會想為什么不直接找一個公司呢。然而事實的情況是,很多院級活動參與人數(shù)很少,拿個一等獎如探囊取物,反而得獎加分的幾率要高過校級活動。辦活動的部門總希望自己部門辦的活動可以吸引很多同學來參加。所以他很從容的和司馬懿玩了個空城計,他了解司馬懿多疑、謹慎,所以很好地將心里戰(zhàn)結(jié)合到戰(zhàn)爭中,從而嚇退了司馬懿。在空城計這一回合中,司馬懿兵多將廣,似乎占據(jù)了所有的優(yōu)勢,但諸葛亮有一個制勝的法寶——信息。大家熟悉的《三國演義》中,諸葛亮的空城記就是一個很典型的不完全信息。這也是重復博弈在外聯(lián)部工作中的體現(xiàn),長期合作一直是每個人都有的想法,在這樣的基礎(chǔ)下,短期利益就要與長期利益進行一個有效的平衡。而我們的計劃中也是準備將給誠記甜品的宣傳規(guī)模提到與常熟移動一個檔次。最后他們很高興的給了我們1000元的現(xiàn)金贊助也說明了信息博弈在生活中的用處真的用處挺大的。前期的活動宣傳又能使贊助商的信息停留在校園內(nèi)的時間大大延長,而且贊助我們的大型晚會也能很好的提高企業(yè)以及店鋪的形象。但是幾乎沒有多少大學生愿意去花時間看鋪天蓋地的宣傳單。這說明什么?說明這家店鋪的老板很希望能有更多的學生了解他們的店鋪。其中愛心之家素食店的贊助是一個比較典型的不完全信息博弈例子。在此期間,我們把所有有可能成為贊助商的企業(yè)單位羅列出來,并有針對性的作出了不同的方案。在拿到文藝部的晚會策劃書,我并沒有盲目的去尋找商家。對于個人來說,擁有的信息越多,越有可能作出正確的判斷;對于一個大的集體來說,信息越透明,越有利于提高團隊效率。信息是博弈成功與否的重要籌碼。所以只有學好基礎(chǔ)的專業(yè)知識,才能更好的去學習汽車的新技術(shù),從而成為汽車行業(yè)的技能型人才。只有師生之間建立良好的情感交流機制,學生才能始終保持濃厚的學習興趣,從而提高教學質(zhì)量。學生在學習中會有事半功倍的效果。在一體化教室上課,任課教師可以一邊講授基本理論,一邊通過實驗手段演示工作原理,然后讓同學們通過實際操作吸收消化,使同學們在生動、活動、有趣的學習氛圍中學到知識。動手動腦的教學模式(一體化教學)。因為來
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