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正文內(nèi)容

電子商務(wù)畢業(yè)論文要求(參考版)

2024-10-17 23:53本頁(yè)面
  

【正文】 狹義電子商務(wù)定義為,主要利用***13141516。這些工具包括從初級(jí)的電報(bào)、電話、廣播、電視、傳真到計(jì)算機(jī)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò),到NII(國(guó)家信息基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)-信息高速公路)、GII(全球信息基礎(chǔ)結(jié)構(gòu))和Internet等現(xiàn)代系統(tǒng)。SSL(安全套接層協(xié)議)SET(安全電子交易協(xié)議)電子商務(wù)的定義:首先將電子商務(wù)劃分為廣義和狹義的電子商務(wù)。隨著國(guó)內(nèi)Internet使用人數(shù)的增加,利用Internet進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物并以銀行卡付款的消費(fèi)方式已漸流行,市場(chǎng)份額也在迅速增長(zhǎng),電子商務(wù)網(wǎng)站也層出不窮?!爸袊?guó)網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷網(wǎng)” Tinlu相關(guān)文章指出,電子商務(wù)涵蓋的范圍很廣,一般可分為企業(yè)對(duì)企業(yè)(BusinesstoBusiness),或企業(yè)對(duì)消費(fèi)者(BusinesstoCustomer)兩種。 電子商務(wù)的基本概念電子商務(wù),英文是Electronic Commerce,簡(jiǎn)稱EC。電子商務(wù)可以包括通過(guò)電子方式進(jìn)行的各項(xiàng)社會(huì)活動(dòng)。廣義而言,電子商務(wù)還包括政府機(jī)構(gòu)、企事業(yè)單位各種內(nèi)部業(yè)務(wù)的電子化。顧名思義,其內(nèi)容包含兩方面,一是電子方式,二是商貿(mào)活動(dòng)。2009年12月。:石?,F(xiàn)場(chǎng)教你玩轉(zhuǎn)《九陰真經(jīng)》,2011年03月。這樣只會(huì)讓游戲玩家感到暫時(shí)的新鮮,而不是長(zhǎng)期的支持。如:美女代言人、婚姻系統(tǒng)、公測(cè)時(shí)間等等。按國(guó)際通行標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)成熟游戲周邊市場(chǎng)的產(chǎn)值應(yīng)該是游戲業(yè)本身產(chǎn)值的89倍,從這個(gè)角度來(lái)看,我國(guó)游戲周邊市場(chǎng)還處于起步階段,不過(guò)也正表明了游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)存在巨大的利潤(rùn)空間。游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā)不但能夠?yàn)橛螒蜻\(yùn)營(yíng)商商帶來(lái)額外的市場(chǎng)價(jià)值,還能對(duì)玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲起到促進(jìn)作用,進(jìn)步玩家的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)換本錢,所謂相得益彰。在美國(guó)、日本等國(guó)家,植進(jìn)式廣告收進(jìn)占游戲產(chǎn)業(yè)整體收進(jìn)的35%左右,而我國(guó)還不到3%,反映了植進(jìn)式廣告巨大的市場(chǎng)潛力。植進(jìn)式廣告具有目標(biāo)受眾明確、正確度高的特點(diǎn):我國(guó)游戲玩家數(shù)目龐大,主要集中在1630年齡段,他們追求時(shí)尚,勇于嘗試新的事物,具有巨大的消費(fèi)能力。植入式廣告。(二)、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商贏利模式的創(chuàng)新。合作分成。收用度戶通過(guò)支付一定的會(huì)費(fèi),可以獲得運(yùn)營(yíng)商提供的特定增值服務(wù)。例如目前市面上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》,就是營(yíng)造出一個(gè)惡意PK的環(huán)境,鼓勵(lì)玩家肆意殺人和搶劫生財(cái)。其次廠商在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)傾向收費(fèi)玩家,這些玩家不需要付出任何游戲勞動(dòng)就能購(gòu)買到虛擬財(cái)產(chǎn),將會(huì)破壞虛擬游戲的平衡性,導(dǎo)致玩家的流失,游戲市場(chǎng)生命周期的縮短。(2)、然而免費(fèi)網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。免費(fèi)網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)商所要做的便是通過(guò)消除價(jià)格門檻,提供一個(gè)最大程度聚攏人氣的平臺(tái)。這種盈利模式的上風(fēng)在于,它主要依靠?jī)?yōu)質(zhì)客戶獲得收進(jìn)。隨著盛大的轉(zhuǎn)型, 角色扮演類游戲的贏利模式由最初的點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)逐步向“免費(fèi)游戲 虛擬物品交易”轉(zhuǎn)型。包時(shí)卡是玩家一次性購(gòu)買一個(gè)時(shí)段,在該時(shí)段中可以不限時(shí)地進(jìn)行消費(fèi),它可以確保商家收進(jìn)穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤(rùn)增長(zhǎng)空間小。點(diǎn)卡是玩家購(gòu)買游戲點(diǎn)數(shù),然后將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成在線游戲時(shí)間來(lái)進(jìn)行消費(fèi)。目前,網(wǎng)吧已經(jīng)成為消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品最集中的場(chǎng)所,與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合度日益緊密。包括連鎖軟件店、電子商城、門戶網(wǎng)站、報(bào)刊亭、網(wǎng)吧等。然而由于沒有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),運(yùn)營(yíng)商的發(fā)展要受上游開發(fā)商制約。由于它不但是連接客戶的唯一途徑,同時(shí)也是各種利益團(tuán)體通向客戶的“路由器網(wǎng)絡(luò)”,游戲需要不中斷提供服務(wù),運(yùn)營(yíng)商就成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的中心。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國(guó)引進(jìn),最高時(shí)超過(guò)了總市場(chǎng)份額的 90%。(一)、游戲開發(fā)商游戲軟件開發(fā)商是游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,是游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的擁有者。二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個(gè)企業(yè)為大節(jié)點(diǎn)、產(chǎn)品為小節(jié)點(diǎn)縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。還有蝸牛公司所開發(fā)的3D武俠動(dòng)作網(wǎng)游——《九陰真經(jīng)》。如:九城的《名將三國(guó)》開發(fā)了三年,在2010年1月8日正式公測(cè)了。而中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商只能通過(guò)代理運(yùn)營(yíng)游戲來(lái)獲取微薄利潤(rùn)。未來(lái)幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢(shì)頭,預(yù)計(jì)在2012年前,每年的增長(zhǎng)率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)的可能性不大,到2012年整個(gè)產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。網(wǎng)游玩家激增,網(wǎng)游收入不斷飆升;2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬(wàn),%;付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到3042萬(wàn),%;,%;,%,%,并有總計(jì)15家中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的33款游戲產(chǎn)品呢進(jìn)入海外市場(chǎng),實(shí)際銷售收入為7
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