【摘要】骨骼創(chuàng)建 控制器創(chuàng)建 三、骨骼綁定 1、手臂創(chuàng)建IK。選擇(skeletonIKHandleTool)打開(kāi)參面板將參數(shù)設(shè)置為(ikRPsolver)方式,其它參數(shù)保持默認(rèn)。 操作:依...
2024-10-04 08:02
【摘要】骨骼創(chuàng)立 控制器創(chuàng)立 三、骨骼綁定 1、手臂創(chuàng)立IK。選擇(skeletonIKHandleTool)翻開(kāi)參面板將參數(shù)設(shè)置為〔ikRPsolver〕方式,其它參數(shù)保持默認(rèn)。 操作:依...
2024-11-17 22:17
【摘要】IP與MAC綁定的難題問(wèn):我的計(jì)算機(jī)原來(lái)采用公網(wǎng)固定IP地址。為了避免被他人盜用,使用“arp-sipmac”命令對(duì)MAC地址和IP地址進(jìn)行了綁定。后來(lái),由于某種原因,又使用“arp-dipmac”命令取消了綁定。然而,奇怪的是,取消綁定后,在其他計(jì)算機(jī)上仍然不能使用該IP地址,而只能在我自己的計(jì)算機(jī)上使用。需要說(shuō)明的是,我的計(jì)算機(jī)并不是代理服務(wù)器。 答:雖然在T
2025-01-21 03:59
【摘要】畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目:學(xué)習(xí)中心:專(zhuān)業(yè):
2025-06-22 14:23
【摘要】景深可以證明是在這短短的一個(gè)非常有效的方式來(lái)增加整體的層次感最終渲染,也將有助于讓觀眾集中在某一特定區(qū)域的圖像(類(lèi)似一個(gè)真實(shí)的世界相機(jī))。教程PRATIK古拉蒂,將覆蓋的過(guò)程中,建立和呈現(xiàn)出Z-深度通行證從Maya,以后可以結(jié)合美通在Photoshop中,實(shí)現(xiàn)了真實(shí)的景深效果。的深度內(nèi)通的灰度值表示從相機(jī)的距離,其中,白色是近和黑色遠(yuǎn)。在Maya單位的范圍內(nèi),這表示是基于對(duì)呈現(xiàn)的相機(jī)的剪
2024-08-05 12:17
【摘要】光電子芯片綁定-----------------------作者:-----------------------日期:光電子世界的芯片綁定本文介紹,在光電子中投資的PCB裝配制造商將遇到新的基板與封裝設(shè)計(jì),它需要不尋常的綁定設(shè)備能力。 一些工業(yè)專(zhuān)家預(yù)想在不遠(yuǎn)的將來(lái),印刷電路板(PCB)的“不動(dòng)產(chǎn)”將普遍被那些既有電子又有光
2025-05-19 01:35
【摘要】我們說(shuō),玻璃經(jīng)常會(huì)體現(xiàn)出比較細(xì)膩的質(zhì)感,伴隨著一些物理現(xiàn)象的出現(xiàn),讓這種材質(zhì)成為廣大影視導(dǎo)演及制作人青睞的畫(huà)面元素。對(duì)于參與過(guò)商業(yè)制作的朋友來(lái)說(shuō),大家可能會(huì)有種同感,細(xì)膩的質(zhì)感往往難以把握。如果不能夠很好的控制,往往不能夠達(dá)到后期制作的點(diǎn)睛之意。在我看來(lái),玻璃的質(zhì)感按畫(huà)面的需求大概可以分為兩類(lèi),一種實(shí)拍畫(huà)面的合成,一種是尾版畫(huà)面的合成。前者是實(shí)拍素材通過(guò)三維跟蹤等手段來(lái)實(shí)現(xiàn)高仿真的制作。
2024-08-15 09:44
【摘要】分層渲染基礎(chǔ)第一節(jié)分層渲染的概念在MAYA里對(duì)一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行渲染有很多方法,分層渲染就是其中的一種,尤其對(duì)于很復(fù)雜的場(chǎng)景,用分層渲染來(lái)進(jìn)行渲染在經(jīng)過(guò)后期軟件的合成,所出來(lái)的效果要比單獨(dú)在MAYA進(jìn)行渲染的效果要好的多。有很多對(duì)分層竄入有一點(diǎn)了解的人,可能會(huì)認(rèn)為分層渲染就是為了減少渲染時(shí)所消耗的時(shí)間。這是不對(duì)的,就單一的來(lái)說(shuō)分
2025-06-28 07:11
【摘要】最終效果ModelingPolygonsCreatePolygonTol命令畫(huà)出頭部大概輪廓~ModelingEditPolygonsExtrudeEdge擠出邊鼻子輪廓~ExtrudeEdge擠出其他器官~
2024-11-18 04:09
【摘要】第三章運(yùn)動(dòng)第四節(jié)骨骼和骨骼肌群人體的骨骼和骨骼肌?作用:?骨骼肌:?骨骼:人體的骨骼由206塊骨連結(jié)而成人體的骨各級(jí)共有600多塊,分別附著在不同的骨上共同起著運(yùn)動(dòng)、保持體形、支持體重、保護(hù)內(nèi)部器官的作用人體骨骼?軀干骨:?顱骨:腦顱古面顱骨
2024-08-27 02:33
【摘要】新廣動(dòng)漫MAYA教程Maya和Zbrush打造搖滾吉他手制作一個(gè)完整的人類(lèi)角色——也就是這幅吉他手的作品,旨在可以提高雕刻技巧,同時(shí)加深對(duì)人體解剖學(xué)的理解。[JimiHendrix]為樣本,對(duì)他的表情和動(dòng)作進(jìn)行刻畫(huà)。圖01 筆者喜歡使用簡(jiǎn)單的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)——干凈的邊組合使模型在最低的細(xì)分級(jí)別下依然顯得平滑和自然。這同時(shí)也意味著裝配起來(lái)更加容易(圖01)?! ?/span>
2025-06-26 20:24
【摘要】1?國(guó)潤(rùn)銀網(wǎng)銀綁定流程交易系統(tǒng)“三方簽約”流程:1、登陸客戶(hù)端,點(diǎn)擊右上角“文件”,選中“銀市轉(zhuǎn)賬”選項(xiàng)?!拔募?“銀市轉(zhuǎn)賬”,輸入登錄名及密碼國(guó)潤(rùn)開(kāi)戶(hù)qq2226459849本信息由旗旗商務(wù)貴金屬服務(wù)中心()提供,轉(zhuǎn)載和復(fù)制請(qǐng)注明此
2024-08-15 15:54
【摘要】[Maya]女巫的制作流程作者姓名:紅花聯(lián)系方式:使用軟件:maya、zbrush、fusion難易程度:中女巫是我發(fā)表在cgtalk上的作品,因?yàn)楸緛?lái)沒(méi)打算做教程的,所以沒(méi)留下詳細(xì)的制作過(guò)程,這里就說(shuō)一下大概的制作流程,望大家多多諒解。制作CG插畫(huà)一直是個(gè)人的愛(ài)好,偏好鴛鴦蝴蝶派的唯美。2020年年底忽然想做一個(gè)關(guān)于精
2024-11-21 16:06
【摘要】端口與ip地址綁定端口與地址的綁定?靜態(tài)?動(dòng)態(tài)?端口與MAC地址的綁定?端口與IP和MAC地址的綁定AA靜態(tài)switchportport-securitySwitch(Config-Ether0/0/1)#switchportport-security
2025-06-19 12:13
【摘要】《MAYA基礎(chǔ)》課程單元設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)控制關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)教學(xué)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)動(dòng)畫(huà)模塊介紹能力目標(biāo)動(dòng)畫(huà)菜單掌握素質(zhì)目標(biāo)靈活運(yùn)用熟能生巧最好能進(jìn)行創(chuàng)意制作教學(xué)的重點(diǎn)與難點(diǎn)Animation是Maya動(dòng)畫(huà)模塊,也是最為重要的模塊學(xué)習(xí)過(guò)程,此過(guò)程需要耗費(fèi)大量時(shí)間三維動(dòng)畫(huà)原理動(dòng)畫(huà)廣告是廣告普遍采用的一種表現(xiàn)方式,動(dòng)畫(huà)廣告中
2025-01-19 07:17