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正文內(nèi)容

建立高動(dòng)態(tài)范圍(hdr)渲染器(參考版)

2024-08-15 16:25本頁(yè)面
  

【正文】 . ACM Transactions on Graphics (TOG), Proceedings of the 29th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (SIGGRAPH), pp. 267276. New York, NY: ACM Press, 2002. [2] HDR Lighting sample in DirectX SDK。整個(gè)過程就是這樣,如果還有不明白的地方,歡迎和我交流。(,)。(2)(上文介紹),然后把imgQuater渲染到img64,這樣img64存儲(chǔ)imgQuater的對(duì)數(shù)亮度值(3)把img64下采樣到img16,再把img16下采樣到img4,再把img4采樣到img1,此時(shí)img1即場(chǎng)景的對(duì)數(shù)平均亮度值(4)把img1的像素值讀回主內(nèi)存,對(duì)讀回的數(shù)據(jù)執(zhí)行exp()操作后得到場(chǎng)景的平均亮度,并計(jì)算曝光適應(yīng)后的已適應(yīng)亮度lumAdapted(這一步會(huì)導(dǎo)致速度下降,但通過改進(jìn)算法完全可以直接在GPU上完成曝光適應(yīng)過程,這樣就可以省去回讀操作),抽出texColor中的高亮部分,并下采樣到imgHalf中。 渲染操作。創(chuàng)建以下浮點(diǎn)紋理(GL_RGBA16F_ARB):texColor(屏幕大小),img64(大小為64*64),img16(大小為16*16,后面的名稱依此類推),img4,img1,imgHalf(屏幕1/2大小),imgQuarter(屏幕1/4大小),imgEighth(屏幕1/8大小)。 在寫完本文后,我發(fā)現(xiàn)原有算法有些不足之處,在texColor下采樣到texLumSample的過程中損失過大,導(dǎo)致光暈的形狀不能得到很好的重現(xiàn),且當(dāng)高亮區(qū)域較小時(shí)會(huì)導(dǎo)致光暈完全消失,同時(shí)光暈還有抖動(dòng)現(xiàn)象。補(bǔ)充:修改后的算法詳細(xì)流程 gl_FragColor = clamp(color + texture2D(texBloom,gl_TexCoord[0].xy)*, ,)。 color /= vec4(vec4(,)+color)。 color *= Key *lum/AveLum。 float lum = dot(color , lumfact)。 vec4 color = texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy)。const vec4 lumfact = vec4(,)。uniform float AveLum。 }Tone Mapping 和輸出//uniform sampler2D texSrc。 if (luml ) { cout = p。 p /= vec4(vec4(,)+p)。 float lum = * + * + * 。 color /= 。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy*))。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy*))。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy))。 //對(duì)texColor進(jìn)行采樣 vec4 color = texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy)。void main(){ float dx = (imgW)。uniform float AveLum。 gl_FragData[0] = color。 texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(, *d)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(, *d)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(, *d)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,*d)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,*d)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,*d)) * 。 color +=void main(){ float d = (imgH)。原理相同version 110extension GL_ARB_draw_buffers : enableuniform sampler2D texSrc。 gl_FragData[0] = color。 color /= 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2( *d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2( *d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2( *d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2( *d,)) *
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