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建立高動(dòng)態(tài)范圍(hdr)渲染器-文庫吧在線文庫

2025-09-06 16:25上一頁面

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【正文】 值能夠合理地表示圖像的平均亮度,這里就不再詳細(xì)說明了,有興趣可以參看相關(guān)論文[1]??赡苣氵€未能完全理解某些細(xì)節(jié),但沒有關(guān)系,在后面的具體實(shí)現(xiàn)過程中,將會(huì)講解具體的實(shí)現(xiàn)方法。它負(fù)責(zé)準(zhǔn)備FBO對(duì)象,初始化一個(gè)渲染到浮點(diǎn)紋理的渲染環(huán)境。 。再對(duì)imgLumSample進(jìn)行模糊,這樣imgLumSample就成為了texBloom的更小尺寸高亮度部分的副本。 另外,人眼對(duì)光線變化有一個(gè)適應(yīng)過程,為了模擬這個(gè)過程,我們可以維護(hù)另一個(gè)浮點(diǎn)類型的變量LumAdapt,存儲(chǔ)當(dāng)前人眼已經(jīng)適應(yīng)的亮度值。:void main(){version 120extension GL_ARB_draw_buffers : enableuniform sampler2D texSrc。 vec4 color = texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy)。 gl_FragData[0] = vec4(lum,lum,lum,)。}//在Y軸上的高斯模糊。 texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,*d)) * 。 texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(, *d)) * 。 color /= 。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 //計(jì)算該像素在Tone Mapping之后的亮度值,如果依然很大,則該像素將產(chǎn)生光暈 vec4 cout = vec4(,)。uniform sampler2D texBloom。} 初始化操作。(推薦使用留言板,這樣可以更好地同他人共享)參考文獻(xiàn)   [1] Reinhard, Erik, Mike Stark, Peter Shirley, and James Ferwerda. Photographic Tone Reproduction for Digital Images,再把imgQuater下采樣到imgEighth。近來也有一些朋友對(duì)算法的部分細(xì)節(jié)不太理解,這里我將把算法流程詳細(xì)地說清楚。void main(){ float luml = (++)/。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。uniform int imgH,imgW。 color += color += vec4 color = vec4(,)。 void main(){ float lum = log(dot(color , lumfact) + )。 vec4 lumfact = vec4(,)。}1/8有損下采樣// 下采樣到1/8大小,可能丟失細(xì)節(jié)。void main(){ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex。綁定Tone Mapping Shader,在Shader中根據(jù)計(jì)算出來的平均亮度值對(duì)texColor進(jìn)行Tone Mapping,Tone Mapping之后的結(jié)果和imgLumSample疊加后輸出到屏幕上。(3)把imgLumSample的數(shù)據(jù)回讀到系統(tǒng)內(nèi)存,然后計(jì)算出平均亮度。CImageBlurFilter負(fù)責(zé)模糊一個(gè)圖像。 EndRendering()。 現(xiàn)在再看一下光暈效果是如何實(shí)現(xiàn)的。 那么,對(duì)于一個(gè)像素P(r,g,b),如何計(jì)算像素的亮度Lum呢?其計(jì)算公式為: 其中,Lscaled為映射后的值,alpha為一個(gè)常數(shù),alpha的大小決定了映射后場(chǎng)景的整體明暗程度,可以根據(jù)需要適當(dāng)調(diào)整,這個(gè)值在以后的實(shí)現(xiàn)中稱為Key值。這兩個(gè)TMO都可以將高動(dòng)態(tài)的像素值映射到(0,1)上。 好的,先來看看所謂得、的曝光控制。高動(dòng)態(tài)范圍的圖像每一個(gè)像素都由浮點(diǎn)型的R,G,B分量表示,這樣每個(gè)分量都可以任意大。 我們已經(jīng)知道,HDR渲染包含兩個(gè)步驟,一是曝光控制,即將高動(dòng)態(tài)范圍的圖像映射到一個(gè)固定的低范圍中,既屏幕能夠顯示的(0,1)的范圍內(nèi)。一個(gè)運(yùn)行中的HDR渲染器,背景墻由于過亮而產(chǎn)生了光暈這組圖像演示了動(dòng)態(tài)曝光技術(shù),圖為從黑暗的隧道走向明亮的房間的一個(gè)過程,可以看到動(dòng)態(tài)光線適應(yīng)的過程:房間從全白色過渡到正常曝光顏色高動(dòng)態(tài)范圍技術(shù)能夠很好地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中豐富的亮度級(jí)別,產(chǎn)生逼真的效果。如何在有限的亮度范圍內(nèi)顯示如此寬廣的亮度范圍,正式HDR技術(shù)所要解決的問題。如果我們能夠在一定程度上模擬照相機(jī)的工作原理,就可以在屏幕上顯示高動(dòng)態(tài)范圍的圖像。 HDR技術(shù)原理 假設(shè)Lumave(稍后介紹)為計(jì)算得到的原始圖像平均亮度,那么對(duì)于原始圖像中的任一像素點(diǎn)Lum(x,y),有下面的映射關(guān)系: 現(xiàn)在討論如何計(jì)算原始圖像的平均亮度。 PostProcess()。 下面看一下HDR處理的大致流程: 。(1)將texBloom綁定到stdfbo對(duì)象,然后以texColor為紋理,渲染一個(gè)為屏幕1/4大小的矩形,這樣texBloom便成為texColor的1/4大小的副本。(5
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