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建立高動(dòng)態(tài)范圍(hdr)渲染器-文庫(kù)吧資料

2024-08-17 16:25本頁(yè)面
  

【正文】 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2( *d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy ) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(*d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(*d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(*d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(*d,)) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(*d,)) * 。 vec4 color = vec4(,)。 float d = (imgW)。uniform int imgW。}高斯模糊://高斯模糊在X軸和Y軸上各做一次。 void main(){}對(duì)數(shù)采樣:// 用于對(duì)原始圖像進(jìn)行采樣,并對(duì)計(jì)算采樣后像素的亮度,然后再對(duì)亮度取對(duì)數(shù)后輸出。void main(){version 110extension GL_ARB_draw_buffers : enableuniform sampler2D texSrc。 gl_FragData[0] = color。 color /= 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx,dy))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx,))。 vec4 color = texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy)。 float dy = (imgH)。 float dx = (imgW)。uniform int imgW,imgH。 gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0。因?yàn)樗械牟僮鞫际窃贔ragment Shader里面完成的。Shader程序的組成如下:程序?qū)ο骎ertex ShaderFragment Shader作用progBloom提取場(chǎng)景中的高亮部分progDownSample8將輸入圖像下采樣到1/8大小progToneTone Mapping并負(fù)責(zé)整合Bloom map產(chǎn)生最終結(jié)果輸出到屏幕上progLogSample對(duì)輸入圖像進(jìn)行下采樣,并取對(duì)數(shù)值progBlurX在X方向上對(duì)圖像進(jìn)行高斯模糊progBlurY在Y方向上對(duì)圖像進(jìn)行高斯模糊progScaleCopy下采樣原圖像到1/4大小 接下來(lái),我們仔細(xì)研究一下后處理的具體代碼。 其中,lum是當(dāng)前場(chǎng)景的平均亮度,dTime是自從上一幀到現(xiàn)在所經(jīng)過(guò)的時(shí)間。 lumAdapt += (lum lumAdapt) * ( 1 pow( , 30 * dTime ) )。在每一幀計(jì)算出當(dāng)前幀的平均亮度LumAve后,讓LumAdapt慢慢向LumAve逼進(jìn)。(6)禁用FBO對(duì)象,接下來(lái)對(duì)屏幕輸出最后渲染結(jié)果。(5)對(duì)imgLumSample運(yùn)用高斯模糊。)(4)步驟(3)執(zhí)
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