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正文內(nèi)容

計算機(jī)硬件與游戲的發(fā)展(參考版)

2025-06-30 06:05本頁面
  

【正文】 16 / 16。6尾聲青山依舊在,幾度夕陽紅隨著歷史的時鐘一刻不停的往前趕,所有的風(fēng)光無限的硬件和軟件都將成為歷史的匆匆過客,只有人類愛玩的天性是沒有改變的,人類愛玩的天性是驅(qū)動電腦游戲硬件軟件技術(shù)不斷向前發(fā)展的根本動力。在這個由無數(shù)個多邊形構(gòu)成的奇妙世界里玩家們體驗到了與現(xiàn)實世界不盡相同的真實。不同于2D游戲細(xì)膩如同油畫般的美感,3D游戲帶給玩家們的是一個用數(shù)字的方式表現(xiàn)出來的極為真實的虛擬世界。3D化的游戲已經(jīng)成為了軟件技術(shù)進(jìn)步和電腦硬件發(fā)展的催化劑。 圖10:Quake不僅代表了PC游戲正式邁進(jìn)3D門檻,更是帶來了電子競技運動的新概念Quake以及Quake引擎所衍生的大量游戲,不僅僅領(lǐng)導(dǎo)著游戲軟件制作的潮流,并由這些3D FPS游戲所產(chǎn)生的硬件需求,一步步催趕著電腦硬件,特別是3D圖形顯示設(shè)備的不斷向前發(fā)展。id公司則通過舉辦各種獎金豐厚的比賽,吸引了大批玩家的參與,來實現(xiàn)自己推動和發(fā)展競技游戲運動的理想,可以說現(xiàn)代競技游戲運動的興起和id的努力是分不開的。 《Quake》比《Doom》更進(jìn)步的地方還有對聯(lián)網(wǎng)功能支持的加強(qiáng),原本只支持4人的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)現(xiàn)在擴(kuò)大到了16人,并增加了對TCP/IP等各種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的支持,從而使世界各地的玩家能夠通過互聯(lián)網(wǎng)接入設(shè)備站在同一塊虛擬的大地上廝殺。更由于真實的3D場景和3D人物建模的引入,玩家們自由的創(chuàng)造出了多種影響深遠(yuǎn)的游戲戰(zhàn)術(shù),比如《Quake》系列最著名的操作技巧之一——火箭跳就是從那個時候產(chǎn)生的。就技術(shù)上來說,《Quake》引擎是當(dāng)時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。和之前的FPS不同,這是一款真正意義上的3D游戲,而之前即使是廣受好評的《毀滅公爵》在本質(zhì)上也是一款2D游戲。遺憾的是,天才的他倆就和披頭士中才華橫溢的列農(nóng)與麥卡特尼一樣,在《Quake》完成之后分道揚鑣。在這場內(nèi)部的斗爭中,在游戲理想和游戲制作理念的追求上,卡馬克和羅梅洛這對曾經(jīng)親密無間的戰(zhàn)友發(fā)生了嚴(yán)重的分歧。對于龍與地下城的共同的狂熱愛好使他倆有一個關(guān)于制作那個神秘國度游戲的想法,在這個理想的指引下,甚至在《Doom2》還處在制作階段的時候,羅梅洛就已經(jīng)開始和媒體大談心中的《Quake》了,“Quake不會只是一個游戲,”他告訴《計算機(jī)玩家》(Computer Player)雜志:“那將是一場運動。 3D游戲的革命 時針指向1996年年中,一個劃時代的游戲作品誕生了,那就是俗稱為雷神之錘的《Quake》。但這個本質(zhì)是2D的游戲卻在卡馬克們優(yōu)秀的程序設(shè)計和驚人的環(huán)境效果上虛擬了一個真實而又殘酷的屠戮世界,并由此開始引發(fā)了一場游戲發(fā)展史上的最大革命。在不和諧音的伴奏下,《Doom2》席卷全球,幾百萬玩家投入沒日沒夜的廝殺,id公司依靠這一場場虛擬的屠殺獲得了極為可觀的利潤和在3D技術(shù)的王者地位。 續(xù)集《Doom2》也因為初次加入游戲中的聯(lián)機(jī)功能獲得了廣大玩家的支持,在死亡競賽(Death Match)模式中,玩家殘酷搏斗的對象不再是電腦中虛擬的怪物,而變成了同一個房間里坐在自己對面的朋友,盡管這是歷史上首個支持競技對戰(zhàn)的FPS,但是由于其血腥的畫面和容易讓人產(chǎn)生不良聯(lián)想的內(nèi)容,使之成為了第一個遭受公眾指責(zé)的游戲,甚至在《Doom2》的游戲發(fā)布會上也存在著抗議者們喋喋不休的反對聲。不久之后,id 最著名的作品之一《Doom》誕生,相比較于《德軍總部3D》,《Doom》顯然對于3D的理解顯然更進(jìn)了一步,在游戲中玩家們終于可以自由的以任意角度移動了。而其中宣揚血腥殺戮快感的游戲內(nèi)容則受到了媒體和教育社會工作者們的廣泛質(zhì)疑,F(xiàn)PS這一獨特的游戲方式成為了游戲發(fā)展歷史上最具爭議性的一個游戲類型。 1992年,3DRealms公司發(fā)行了由卡馬克們制作的一款只有2兆多的小游戲——《德軍總部3D》(Wolfenstein3D),在這個小游戲里,玩家們頭一次感受到Z軸的威力,相對于2D畫面的X軸、Y軸,Z軸的誕生使玩家們可以自由的以第一視角進(jìn)出任何一個場景。先把時鐘撥回1990年,這一年,Softdisk公司有4名普通員工下崗,誰也沒有料到這四個下崗工人日后卻成為左右電腦3D技術(shù)發(fā)展進(jìn)程的大人物,這四個人就是后來被稱為游戲界批頭士的id四人眾,他們是約翰?卡馬克(John Carmack)、約翰?羅梅洛(John Romero)、湯姆?哈爾(Tom Hall)和藝術(shù)家安德雷?卡馬克(Adrian Carmack)。 3D游戲的發(fā)展 盡管游戲市場上存在《夜之車手》這類3D游戲,但由于硬件條件所限,極其簡陋的畫面還是吸引不了普通家用消費者的挑剔目光,所以這類游戲在最初的時候大多出在街機(jī)上。時至今日,無論是反恐精英還是極品飛車,無論是AVG還是RTS,只要和3D沾上了邊的游戲,在它們身上都能或多或少找到當(dāng)年《夜之車手》的影子。黑白的屏幕,街機(jī)專用的方向盤,剎車,油門,一切都是為模擬真實的賽車感覺而制作,給了人們一種嶄新的游戲體驗。 史上最早的3D游戲產(chǎn)生于雅達(dá)利公司的業(yè)務(wù)用筐體,即我們通常所說的街機(jī),它的名字叫做《夜之車手》(Night Driver)。5 3D游戲的興起 隨著個人電腦配置的提升和游戲開發(fā)環(huán)境的進(jìn)一步完善,人們開始對電腦游戲的畫面產(chǎn)生了更為苛刻的要求,以往的2D畫面已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足這些挑剔的游戲玩家的眼光?,F(xiàn)如今,3dfx的隕落,OpenGL的不振,成就了微軟游戲API霸主的地位,DirectX已經(jīng)成為了事實上的業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),幾乎所有的游戲和多媒體軟件都基于DirectX API來開發(fā)。 從DirectX的發(fā)展史上看,微軟企圖把所有的硬件廠商和游戲制作公司全部統(tǒng)一到他名為DirectX的旗幟下,稱霸電腦游戲界的野心一覽無余。DirectX的出現(xiàn),為電腦游戲的制作提供了良好的開發(fā)環(huán)境和完善的功能,同時也方便了用戶和玩家,用戶不再需要各種專業(yè)知識和進(jìn)行各種有關(guān)硬件的專業(yè)設(shè)定,裝好游戲后即可以正常執(zhí)行。底層的硬件設(shè)備驅(qū)動由操作系統(tǒng)直接接管,程序員們終于得到了解脫,他們僅僅只需要告訴計算機(jī)做什么,至于怎么做,交給了API去解決。在DOS時代,程序員們最為頭疼的就是和底層的硬件設(shè)備打交道,簡單說來,程序員們寫程序時不僅要告訴計算機(jī)做什么,還要告訴計算機(jī)怎么做,而針對不同的硬件設(shè)備,做法還各有不同。隨著Windows95的誕生,其本身集成的DirectX 。于是,微軟創(chuàng)造了DirectX,并在此后所有的Windows系列操作系統(tǒng)中免費集成了DirectX套件。由于1994年預(yù)裝在Compaq機(jī)中的游戲《獅子王》所造成的Windows操作系統(tǒng)大面積崩潰,使微軟感受到了在PC環(huán)境下特別是自己即將隆重推出的Windows下進(jìn)行游戲制作
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