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基于x3d的虛擬校園漫游系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-22 12:43本頁面
  

【正文】 07),2007[20]靳敏, 郁宇. 虛擬現(xiàn)實在學(xué)校建設(shè)中的應(yīng)用. 黑龍江工程學(xué)院學(xué)報(自然科學(xué)版), : 2527.[21]李敏. 基于OpenGL的虛擬校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn):[碩士論文].山東大學(xué), [22] 李建偉, 吳學(xué)偉, 苗前軍, 王金良. 虛擬現(xiàn)實演示系統(tǒng)的開發(fā). 東北林業(yè)大學(xué)學(xué)報. 2006, 34(3):9394.36 / 36。4. 優(yōu)化代碼及模型的構(gòu)建,降低系統(tǒng)對計算機(jī)資源的占用,提高系統(tǒng)的渲染速度。2. 需要開發(fā)更多特殊效果,如動態(tài)水流、雨/霧天氣效果等。 進(jìn)一步的工作雖然本系統(tǒng)實現(xiàn)了虛擬校園的漫游功能,但由于水平與時間上的限制,離完善仍有不少差距。2. 基于X3D技術(shù),綜合運(yùn)用多種方法,完成了虛擬校園場景的設(shè)計與建設(shè)。本系統(tǒng)經(jīng)過運(yùn)行測試,運(yùn)行結(jié)果基本達(dá)到了設(shè)計目標(biāo)。 總結(jié)通過不斷研究摸索,充分發(fā)揮多種創(chuàng)作工具的優(yōu)點,以深圳大學(xué)為對象的虛擬校園漫游系統(tǒng)基本完成。本文在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎(chǔ)上討論了虛擬校園的設(shè)計與實現(xiàn)。圖23 當(dāng)VisibilityLimit設(shè)定成50時效果圖經(jīng)過優(yōu)化以后,再次測試時,畫面顯示的效果有了明顯的提高,雖然加載仍有延遲,但是相對未優(yōu)化時有很大的改觀。圖21 當(dāng)VisibilityLimit設(shè)定成40時效果圖當(dāng)VisibilityLimit設(shè)定成45時,較遠(yuǎn)的景物科技樓(圖片左上角)無法全部顯示,如圖22所示。因此應(yīng)該在效果和速度間取得平衡。以下是使用后三種方法優(yōu)化前后系統(tǒng)的加載速度及流暢程度的結(jié)果對比,如表1所示。空間的細(xì)節(jié)層次原理是通過空間距離的遠(yuǎn)近來展現(xiàn)空間造型的各個細(xì)節(jié)。在X3D中,可通過NavigationInfo(視點導(dǎo)航)節(jié)點中的visibilityLimit閾值實現(xiàn)。4.?dāng)z像機(jī)的合理設(shè)置。對于相同造型的節(jié)點,第一次使用時用 DEF 屬性命名,以后就可以使用 USE 屬性引用這個命名的節(jié)點。虛擬校園中有些表面的紋理細(xì)節(jié)差別較小,如不同路段的路面紋理,柵欄紋理等,采用子紋理進(jìn)行處理,既避免了明顯的雷同,又可以節(jié)省內(nèi)存[23]。對于建筑物,由于其外觀多為方形,因此,盡量采用簡單的立方體模型,在一些細(xì)節(jié)的地方則可以利用新的立方體重疊在上面,這樣就不需要對原有的立方體進(jìn)行分割,從而減少面數(shù)[22]。優(yōu)化的時候遵循了“速度優(yōu)先,兼顧細(xì)節(jié)”的原則,在保證速度的前提下,再盡可能地滿足細(xì)節(jié)需要。但是測試過程中主要出現(xiàn)了以下兩個方面的問題:一是機(jī)器配置不高,造成了部分場景加載顯示時有點延遲;二是當(dāng)攝像機(jī)出現(xiàn)在場景對象較多的地方時,運(yùn)行不夠流暢。 系統(tǒng)測試環(huán)境為了讓本系統(tǒng)能夠在較普通的機(jī)器上順利的運(yùn)行,系統(tǒng)測試所選用的計算機(jī)為中等配置,具體的配置如下:處理器:Intel(R) Core(TM) i5 M430 雙核內(nèi)存:4GB硬盤空間:500GB顯卡:512MB獨立顯存網(wǎng)卡:集成10/100/1000以太網(wǎng)卡操作系統(tǒng):Windows 7 SP1網(wǎng)絡(luò)協(xié)議:TCP/IP瀏覽器:Internet Explorer 以上插件:BS 測試結(jié)果與優(yōu)化測試的主要內(nèi)容為本系統(tǒng)的瀏覽效果。系統(tǒng)的運(yùn)行界面如圖20所示。拼合時,單獨建立一個X3D文件,用于拼合各實體。,通過電子地圖(如百度地圖)測量其他建筑距參照點的距離,根據(jù)比例,用Transform節(jié)點改變實體位置。本系統(tǒng)以學(xué)校正門作為參考標(biāo)準(zhǔn)。如果Transform節(jié)點的坐標(biāo)原點是由父坐標(biāo)系的原點平移而得,在Transform節(jié)點的坐標(biāo)系中的任何造型將坐標(biāo)系一起平移,相對于父坐標(biāo)系來說是平移過的。造型總是創(chuàng)建于一個坐標(biāo)系中。所有其他坐標(biāo)系,根據(jù)它們在坐標(biāo)系家族樹中的位置,直接或間接地是根坐標(biāo)系地后代。坐標(biāo)系樹中最上面的父坐標(biāo)系是X3D文件中的根坐標(biāo)系。同樣地,父坐標(biāo)系也能嵌入到另一個坐標(biāo)系中等等。每個新坐標(biāo)系都是相對于另一個坐標(biāo)系的原點而定位的,稱為坐標(biāo)平移。圖18 樹木效果圖圖19 樹木效果圖 虛擬校園的整體拼合要把不同的模型整合在一起,必須首先深刻了解坐標(biāo)系。以下是利用Billboard技術(shù)構(gòu)建的樹木,不論如何改變視角,樹木始終正面朝向瀏覽者。在X3D中,Billboard節(jié)點提供了這一功能。公告牌技術(shù)(Billboard)是采用多邊形面模擬,當(dāng)視點改變時,此多邊形會繞指定的軸旋轉(zhuǎn)從而保證始終面向著視點。有幾種表示方法:粒子分形法和利用紋理來表示的方法、十字交叉法和公告牌(Billboard)法等。所以,想通過詳細(xì)建模的方法來表示大量的樹木是很難的。所以,樹木作為自然場景的重要構(gòu)成因素,一直是虛擬環(huán)境中非常重要的研究對象。虛擬校園系統(tǒng)中一些景觀植物的設(shè)計,制作樹木場景最為復(fù)雜。圖16 科技樓運(yùn)行效果圖 運(yùn)行效果如圖17所示。 運(yùn)行效果圖如圖15所示。圖14 圖書北館運(yùn)行效果圖其他建筑物的構(gòu)建方法與圖書北館的構(gòu)建方法大致相同,此處不再一一累述。此方法避免了構(gòu)造復(fù)雜的樹木造型,且真實感較強(qiáng)。利用Billboard節(jié)點節(jié)點將該造型包含進(jìn)去。首先需要一張png格式的樹木圖片,圖片只保留樹木的形象,此操作可通過photshop摳圖實現(xiàn)。利用Box節(jié)點,生成立方體覆蓋于地面之上,利用TextureTransform節(jié)點映射綠地圖片。利用Box節(jié)點,生成大小不同的立方體,利用Transform疊加起來,形成不同層次的路面,用TextureTransform節(jié)點進(jìn)行紋理的映射。(2)圖書館周邊環(huán)境圖書館周邊環(huán)境大體上有綠化帶、樹木以及道路所構(gòu)成。4)利用Transform節(jié)點對幾何造型進(jìn)行大小以及空間上的變換,將幾何造型有層次的拼合起來。2)利用Group節(jié)點,對幾何造型進(jìn)行編組、組合,生成更為復(fù)雜的幾何造型??梢詮膱D書館的第一層起,逐層往上添加造型。通過translation(方位)域值、rotation(旋轉(zhuǎn))域值、scale(規(guī)模)域值,可以達(dá)到改變造型位置、大小的目的。(8)Transform節(jié)點。把Group節(jié)點中所包含全部節(jié)點視為一個整體,當(dāng)作一個完整的空間造型來對待。(7)Group節(jié)點。該節(jié)點可以在世界坐標(biāo)系之下創(chuàng)建一個局部坐標(biāo)系,選定一個旋轉(zhuǎn)軸后,這個節(jié)點下的子節(jié)點所構(gòu)成的虛擬對象的正面會永遠(yuǎn)自動地面對觀眾。該節(jié)點是一個三維立體幾何造型節(jié)點,表示一個由一組頂點構(gòu)建成的一系列平面多邊形形成的3D立體造型。Cylinder 節(jié)點的主要屬性有 height(高度)、radius(半徑)以及是否包含頂面(top)、側(cè)面(side)和底面(bottom)等。(4)Cylinder節(jié)點。該節(jié)點的作用是生成立方體。而TextureTransform域,則可以定義貼圖的方式,比例等,已達(dá)到更好的貼圖效果。通過Material域,可以設(shè)定材料的顏色,該顏色為單一的顏色。該節(jié)點用來定義物體的外觀屬性,通常為Shape節(jié)點的子節(jié)點。該節(jié)點包含兩個子節(jié)點,分別為Appearance(外觀)節(jié)點與Geometry(幾何造型)節(jié)點。圖13 圖書館建筑設(shè)計層次結(jié)構(gòu)圖書館北館場景建設(shè)主要用到了以下的X3D節(jié)點:(1)Shape造型節(jié)點。圖書館建筑場景設(shè)計層次結(jié)構(gòu)如圖13所示。1. 圖書館北館圖書館北館場景設(shè)計由圖書館設(shè)計和布局圖書館周圍環(huán)境設(shè)計組成,創(chuàng)建逼真的虛擬現(xiàn)實三維立體場景,包括建筑物的設(shè)計、綠化帶場景設(shè)計及人行道設(shè)計等。其實現(xiàn)方法是:將校內(nèi)每個建筑各個面的紋理數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、加工、轉(zhuǎn)換成紋理映射要求的圖像格式,之后在畫面繪制的過程中,分別對每個面進(jìn)行紋理映射。由于校內(nèi)的建筑物特別多,如果要一一進(jìn)行建模,會花費大量的時間,而且影響了系統(tǒng)的運(yùn)行速度。2.建筑物的紋理映射建筑物并不是一個空白的面,一般的建筑物上都有窗戶,貼有各式各樣的瓷磚。(3)對于較復(fù)雜的模型采用新拆分,使之簡單化,然后再進(jìn)行建模。由于建筑物數(shù)目眾多,為了較好地實現(xiàn)對樓群建的建模任務(wù),可以根據(jù)實際情況確定其設(shè)計原則[21]:(1)由于本系統(tǒng)虛擬的是一個實際存在的校園,為了取得較真實的效果,現(xiàn)實存在的建筑在虛擬環(huán)境中盡量都進(jìn)行建模。在虛擬校園漫游系統(tǒng)中,從真實感和渲染效率兩個方面出發(fā),本系統(tǒng)選用了方法一生成天空。例如,如果采用平面映射的方式,將在連接處出現(xiàn)紋理拉伸現(xiàn)象。3.球形方法球形方法繪制的天空較天空盒優(yōu)點更多,霧化效果可以繪制得更加均勻。(2)頂圖的四邊必須與前后左右圖的上邊相連。首先生成一個足夠大的立方體,通過在立方體盒子的5個不同面上貼上表現(xiàn)天氣效果的不同的天空紋理來達(dá)到逼真的模擬效果。這樣使天空角之間的顏色慢慢過渡,這就形成了顏色梯度,使得天空看起來更為真實。X3D瀏覽器就是在這些空間角所指位置進(jìn)行著色的。skyColor域指定立體空間背景天空的顏色,該域值由一系列紅、綠、藍(lán)顏色組合而成。根據(jù)用戶所需要的真實程度,可以采用多種方法來實現(xiàn)[21]:1.用一種接近天空的淡藍(lán)色來作為背景。地面綠化帶丘陵 道路 圖11 地面設(shè)計層次結(jié)構(gòu)圖12是深圳大學(xué)地面設(shè)計的運(yùn)行效果圖。對于丘陵、山脈等起伏不平的地形,可以使用ElevationGrid節(jié)點進(jìn)行創(chuàng)建。對于不同紋理的地形,如綠地、土地等,可疊加在整個校園地面上。這種方法實現(xiàn)起來比較簡單,且對系統(tǒng)資源的消耗要小得多。如果在可視化過程中對地形的生成只是視覺上的要求,而非真實世界的再現(xiàn),則可以采用模擬地形。三維真實感地形的繪制一直是國內(nèi)外圖形學(xué)領(lǐng)域關(guān)注的熱點,其可視化程度高、實用方便、可實時生成的優(yōu)點已成為圖形工作者的共識。地形對象模型是虛擬校園模型系統(tǒng)的基礎(chǔ),是布置地物對象模型的依據(jù)。鑒于虛擬校園系統(tǒng)組成比較復(fù)雜,本文選取幾個有代表性的幾個場景進(jìn)行詳細(xì)敘述。(4)透明貼圖普通的貼圖文件都是矩形的,這對處理非規(guī)則模型的貼圖并不適用,因此網(wǎng)絡(luò)上通常使用透明貼圖形式來彌補(bǔ)這一缺陷,在制造花叢、樹木、雕像等不規(guī)則模型時,如果直接造三維模型來模仿這些景物,既不神似又花功夫,利用透明貼圖的這一優(yōu)點,可達(dá)到逼真建模的效果。但是在實際操作中,會由于拍攝位置的限制,便只能得到由透視角度成像的照片,這樣的照片就不能夠直接用來制作貼圖,而需要進(jìn)行變形處理,將其調(diào)整為正視的角度。通常使用到的是“亮度/對比度”與”色彩平衡”對話框命令。(2)調(diào)整色調(diào)受拍攝數(shù)碼照片的時間、角度、光線等因素影響,很難保證每張照片都能保持有一致的色調(diào)。處理用到的方法如下[19][20]:(1)去除雜景處理在數(shù)碼相機(jī)拍攝時,應(yīng)盡量爭取獲得純景物的圖片,但在實際操作中難以避免會出現(xiàn)人或車輛等的遮擋,這時就需要對照片進(jìn)行雜景處理。由于受拍攝時的天氣及周圍環(huán)境的影響,拍出的照片通常不能直接使用,需要在亮度、色調(diào)上做出調(diào)校。此外可以利用虛擬地球軟件(如谷歌地球)進(jìn)行輔助性的測量。為保證虛擬校園系統(tǒng)的真實顯示和空間分析的正確進(jìn)行,本體統(tǒng)采用的數(shù)據(jù)采集方案如下:1.對于各對象實體的在虛擬校園中的位置,先確定一個原點,如學(xué)校的正門,然后通過電子地圖(如百度地圖)上的測距功能,測量對象實體到原點的距離。通過上述三個步驟,即可完成虛擬校園漫游系統(tǒng)的建設(shè)。根據(jù)具體場景模型的類型和復(fù)雜情況采取適當(dāng)?shù)慕7椒ǎ罱K得到了校園中各個實體的場景文件(*.x3d)。這些信息可通過實地考察以及結(jié)合電子地圖(如百度地圖)、虛擬地球軟件(如谷歌地球)獲得。校園場景 建筑物地面天空其余綠化辦公樓教學(xué)樓圖書館科技樓……校門路燈……道路樹木 圖10 系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)圖 系統(tǒng)實現(xiàn)的軟硬件環(huán)境開發(fā)本系統(tǒng)的硬件環(huán)境為:處理器:Intel(R) Core(TM) i5 M430 雙核內(nèi)存:2GBx2 雙通道顯卡:ATI Mobility Radeon HD 5145 (512 MB)圖片拍攝設(shè)備:SONY DSCT300,Ipad4開發(fā)本系統(tǒng)的軟件環(huán)境為:操作系統(tǒng):Microsoft Windows 7 旗艦版 Service Pack 1 (build 7601), 64bit開發(fā)工具:X3DEdit,Notepad++運(yùn)行軟件:BS_Contact 圖像處理軟件:Photoshop CS5,可牛影像 第四章 虛擬校園場景設(shè)計與實現(xiàn)虛擬校園場景的建設(shè)是整個虛擬現(xiàn)實漫游系統(tǒng)的基礎(chǔ),虛擬校園場景的建設(shè)可以分成分三步[2]:第一步,想要建立一個真實的虛擬校園,就必須要有校園中各建筑物各環(huán)境物體的分布圖和具體的平面圖,如果沒有這些圖形,也必須要知道學(xué)校的整體占地面積和每一個物體的長度、寬度、高度以及在校園中所處的坐標(biāo)位置等這些基本的數(shù)據(jù)。圖9 虛擬校園總體規(guī)劃效果圖層次結(jié)構(gòu)就是按照物體的類別進(jìn)行劃分,同一類物體作為一個集合,而在每一個集合里又可以再細(xì)分,比如:整個場景可以由建筑物、道路、樹木等組成,而建筑物又分為教學(xué)樓、宿舍、圖書館等,如圖10所示。
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