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基于web的虛擬校園設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(參考版)

2025-06-30 20:05本頁(yè)面
  

【正文】 此外,Virtools還允許定義多個(gè)虛擬角色群體組合以實(shí)現(xiàn)高級(jí)碰撞。首先用Get Distance、Get Radius運(yùn)算獲得物體半徑以及物體之間的距離,然后功能模塊Test檢測(cè)物體距離是否小于兩個(gè)半徑之和,若小于或等于則設(shè)置Object Slider功能模塊讓物體滑動(dòng)以避免碰撞。一般來(lái)說(shuō),在Virtools中實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)有以下幾種具體的實(shí)現(xiàn)方法:首先在3Ds max或Maya中為建立所需要的場(chǎng)景和物體模型并導(dǎo)入至Virtools,然后在Virtools中設(shè)置運(yùn)動(dòng)物體的動(dòng)作并為場(chǎng)景中障礙物設(shè)置碰撞屬性Fixed Obstacle或Moving Obstacle和碰撞檢測(cè)BB腳本Collision Detect,然后為運(yùn)動(dòng)物體編輯用于實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)或碰撞避免的Prevent Collision和Object Slider等BB腳本。圖41 包圍盒Fig41 surrounding box球體軸對(duì)齊AABB型方向矩形OBB型離散方向多面體(8dop) 碰撞檢測(cè)的具體實(shí)現(xiàn)Virtools有兩種方法進(jìn)行碰撞檢測(cè):屬性和BB腳本、Grid網(wǎng)格。kdop(discrete orientation polytopes):kdop是一種凸多面體,它的面由一些半空間所確定,這些半空間的外法向是從k個(gè)固定的方向中選取的。協(xié)方差矩陣是一個(gè)對(duì)稱矩陣,根據(jù)對(duì)稱矩陣的性質(zhì)其特征向量互相垂直,用的三個(gè)特征向量可以確定OBB的方向軸。假定幾何模型是由三角形構(gòu)成,利用模型對(duì)象頂點(diǎn)坐標(biāo)的一階(均值)及二階(協(xié)方差矩陣)統(tǒng)計(jì)特性來(lái)計(jì)算包圍盒的位置和方向。OBB(Oriented Bounding Box):OBB是三維空間中的一個(gè)任意方向的長(zhǎng)方體包圍盒,與包圍球和AABB相比,OBB可提供非常緊湊的逼近效果,而且修改OBB簡(jiǎn)單。通過(guò)“變換后的AABB”計(jì)算新的AABB速度更快一些,但有可能不能獲得包圍物體的最小邊界從而影響碰撞檢測(cè)精度;通過(guò)“經(jīng)過(guò)變換的物體”計(jì)算AABB速度慢一些,但比較精確??梢钥闯?,明確地定義一個(gè)AABB只需要確定、這5個(gè)向量的任意2個(gè)(除和不能配對(duì)以外),使用和表示一個(gè)邊界框更加容易一些。AABB也是一種易于做重疊測(cè)試的包圍盒,但它的缺點(diǎn)與包圍球相似,與物體的逼近程度可能較差,可減小和,但同時(shí)可能增加了。軸向包圍盒AABB(Axially Aligned Bounding Box):軸向包圍盒AABB是一個(gè)包圍碰撞體的最小六面體,且各軸的方向與坐標(biāo)軸的方向一致,描述一個(gè)AABB僅需六個(gè)標(biāo)量。包圍球:包圍球指包圍碰撞物體的最小球體。對(duì)于碰撞檢測(cè)算法,可借助一個(gè)耗費(fèi)函數(shù)來(lái)分析[9] (41)其中是碰撞檢測(cè)的總耗費(fèi),是參與重疊測(cè)試的包圍盒的對(duì)數(shù),是為一對(duì)包圍盒做重疊測(cè)試的耗費(fèi),是參與求交測(cè)試的幾何元的對(duì)數(shù),是為一對(duì)幾何元做求交測(cè)試的耗費(fèi)是物體運(yùn)動(dòng)后其包圍盒層次中需要修改的結(jié)點(diǎn)的個(gè)數(shù),是修改一個(gè)結(jié)點(diǎn)的耗費(fèi)。一個(gè)復(fù)雜物體通常由很多幾何子部分組成,求出這些幾何子部分的包圍盒,這些子部分又遞歸到由更小的部分組成,由此可將物體及其子部分的包圍盒組織成層次結(jié)構(gòu),然后進(jìn)行碰撞檢測(cè)可進(jìn)一步加速算法。實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)和碰撞避免,只要充分考慮這些細(xì)節(jié),才能使得整個(gè)系統(tǒng)更加逼真。一個(gè)好的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)應(yīng)該充分考慮虛擬物體及角色的碰撞效果。當(dāng)物體依據(jù)虛擬世界物理學(xué)行動(dòng)時(shí),其姿態(tài)應(yīng)能隨著地形的高低而起伏、左右旋轉(zhuǎn),如果沒(méi)有地形碰撞檢測(cè),則物體將會(huì)在一個(gè)固定的高度上行走,當(dāng)走到較低地勢(shì)時(shí)物體距離地面太高,如同浮在空中一樣,而走到較高地勢(shì)時(shí),物體將會(huì)進(jìn)入地面一下;另外,運(yùn)動(dòng)物體之間以及物體與障礙物(如建筑物及其他固定物體)之間難免會(huì)發(fā)生相互碰撞,這時(shí)需要設(shè)置滑動(dòng)效果以避免碰撞,否則將會(huì)互相穿透。 第4章 “虛擬山商”虛擬校園系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 碰撞檢測(cè)與避免 基本概念在虛擬漫游系統(tǒng)中,碰撞檢測(cè)對(duì)增強(qiáng)虛擬場(chǎng)景漫游的真實(shí)感和逼真感有重要作用,一般分為與地形的碰撞檢測(cè)和與障礙物的碰撞檢測(cè),其目的是檢測(cè)碰撞的發(fā)生、確定碰撞的位置和計(jì)算碰撞后的響應(yīng),主要用于兩種情況:檢測(cè)應(yīng)用程序允許碰撞的任意兩個(gè)物體之間的碰撞。為此,在進(jìn)行模型整合時(shí),需要反復(fù)進(jìn)行調(diào)試和修改,才能達(dá)到預(yù)期的效果。在“虛擬山商”虛擬校園系統(tǒng)的建模過(guò)程中,分別對(duì)道路、樓群、樹(shù)木、魚(yú)、人等各種對(duì)象進(jìn)行建模,然后使用Virtools根據(jù)需要將各種模型組合在一起,并進(jìn)行控制。對(duì)于文字的建模與顯示,可以通過(guò)TextDisplay以及Create System Font、Set Font Properties、2D Text或3D Text等BB實(shí)現(xiàn)文本的顯示,一般還需要2D Frame或3D Frame的配合使用。在本系統(tǒng)開(kāi)發(fā)中,文字和聲音建模主要使用了Virtools。人的行走建模同理也是同樣的。圖38 樹(shù)木和草地Fig 38 tree and grassland modeling 其他對(duì)象建模游動(dòng)的魚(yú)人的行走、魚(yú)的游動(dòng)等建模都離不開(kāi)骨骼的使用??梢韵胂?,如果所有樹(shù)木和草地都如此處理,將耗費(fèi)大量的時(shí)間和網(wǎng)絡(luò)及硬件資源。因此,在“虛擬山商”虛擬校園系統(tǒng)的樹(shù)木和草地建模時(shí),主要采用了貼圖技術(shù),僅對(duì)少量樹(shù)木和草地進(jìn)行了詳細(xì)建模。圖37 25號(hào)宿舍樓模型Fig 37 model of 25th dormitory 樹(shù)木與草地建模每個(gè)校園中都有大量的樹(shù)木和草地,山東工商學(xué)院的校園更是如此。就這樣一間房間就蓋好了。現(xiàn)在門(mén)窗都安裝好了。圖36 墻壁模型Fig 36 wall modeling(2)安裝門(mén)窗單擊菜單“File→Merge”,在彈出的“Merge File”對(duì)話面板中選取剛才建好窗戶模型,單擊打開(kāi),將窗戶模型合并到場(chǎng)景中來(lái),用同樣的方法將門(mén)模型也合并進(jìn)來(lái),在場(chǎng)景中按需要調(diào)整它們的朝向和位置。同時(shí),根據(jù)窗戶及門(mén)的大小,進(jìn)行相應(yīng)的布爾運(yùn)算,摳出門(mén)框和窗框。圖35 門(mén)模型Fig35 door modeling制作房間(1)制作墻壁單擊菜單“File→reset”清空?qǐng)鼍?,用“Rectangle(矩形)”工具畫(huà)一個(gè)長(zhǎng)“5000”,寬“4000”的矩形,單擊右鍵在彈出的菜單中,單擊“Convert to Editable Spline”將它轉(zhuǎn)換為“Editable Spline”,在修改面板中進(jìn)入“Spline”次物體級(jí),在“Outline”輸入框內(nèi)輸入“200”,然后單擊“Outline”鈕,形成墻壁輪廓,在修改面板中給它加入一個(gè)“Extrude(擠出)”修改器,在“Amount(數(shù)量)”輸入欄中輸入“3000”,擠出“墻壁”模型。(4)效仿制作門(mén)框的放樣圖形的方法,用兩個(gè)圓、一個(gè)矩形和一個(gè)橢圓構(gòu)成門(mén)柄輪廓,再給它加入一個(gè)“Lathe(旋轉(zhuǎn)成形)”修改器,形成手柄,將它鏡像成兩個(gè)分別放置在門(mén)兩側(cè)適當(dāng)?shù)奈恢茫?)打開(kāi)“Material Editor(材質(zhì)編輯器)”,激活第一個(gè)示例球,將它賦予場(chǎng)景中的門(mén),在“MAP”卷展欄中給“Diffuse Color”加入一個(gè)木紋貼圖,給“Bump”加入一個(gè)凹凸貼圖,將這個(gè)材質(zhì)命名為“門(mén)”。(3)進(jìn)入層級(jí)命令面板,按下只影響軸心點(diǎn)鈕,用移動(dòng)工具將它的軸心點(diǎn)移到左邊上。用Line畫(huà)線工具,打開(kāi)點(diǎn)捕捉,沿門(mén)邊畫(huà)一條線作為放樣路徑。打開(kāi)“Material Editor(材質(zhì)編輯器)”,分別將兩個(gè)示例球賦予場(chǎng)景中的窗架和玻璃,并分別命名材質(zhì)為“窗架”和“窗玻璃”。(3)在修改面板中給它加入一個(gè)“Extrude(擠出)”修改器,在“Amount(數(shù)量)”輸入欄中輸入“70”,擠出“窗架”模型。制作窗戶(1)將3DS MAX的系統(tǒng)單位設(shè)為1=1米,用“Rectangle(矩形)”工具在前視圖中畫(huà)一個(gè)四邊形,長(zhǎng)寬都為“2800”,單擊右鍵在彈出的菜單中,單擊“Convert to Editable Spline”將它轉(zhuǎn)換為“Editable Spline”,在修改面板中進(jìn)入“Spline”次物體級(jí),在“Outline”輸入框內(nèi)輸入“70”,然后單擊“Outline”按鈕,形成窗框輪廓。樓群建模是虛擬校園系統(tǒng)建模的重要部分。使用3Ds max制作球形天空背景時(shí),可以制作一個(gè)半球面,然后附加背景貼圖即可快速實(shí)現(xiàn)天空效果,更加真實(shí)的做法在完整的球天上進(jìn)行貼圖,這樣光能傳播較慢,并且是全方位的傳遞光。 “虛擬山商”系統(tǒng)模型的詳細(xì)實(shí)現(xiàn) 背景的設(shè)計(jì)與安排為了更加真實(shí)地反映山東工商學(xué)院的校園狀況,必須為不同的場(chǎng)景設(shè)計(jì)相應(yīng)的背景。水流和波浪建模訪問(wèn)者漫游至校園內(nèi)的池塘邊時(shí),應(yīng)該能夠看到水中的波紋。聲音建模將mpwav、mid等外部聲音資源導(dǎo)入場(chǎng)景以后,CD Player、Wave Player、MIDI Player等BB用來(lái)控制各種聲音的播放與停止。攝像機(jī)建模當(dāng)角色在場(chǎng)景中移動(dòng)(前進(jìn)、后退、旋轉(zhuǎn)、跳躍等)時(shí),其視野將有一定的變化,在Virtools中,可以通過(guò)跟隨攝像機(jī)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)這一效果。更重要的是使用Virtools進(jìn)行模型整合、角色控制與作品發(fā)布。 使用Virtools建模方法Virtools只具有簡(jiǎn)單的建模功能(如燈光、網(wǎng)格、3D Frame、曲線、攝像機(jī)、材質(zhì)與貼圖等等),不支持復(fù)雜場(chǎng)景和對(duì)象的建模,但其僅有的建模功能尤其是運(yùn)動(dòng)建模功能對(duì)于虛擬校園漫游系統(tǒng)卻非常重要,大大減小了建模工作量和作品的大小,是對(duì)3Ds max建模技術(shù)的重要補(bǔ)充。放樣(Loft)建模放樣是來(lái)自造船業(yè)的一個(gè)術(shù)語(yǔ),它借用了造船業(yè)的思想,先創(chuàng)建并定位橫截面,然后定義一個(gè)放樣路徑,讓橫截面沿路徑拉伸,從而得到三維對(duì)象。第一種方式是先畫(huà)出代表模型橫截面的樣條曲線,然后添加Cross Section(橫截面)修改器和Surface(曲面)修改器,從而產(chǎn)生曲面。NURBS建模的計(jì)算量太大,對(duì)計(jì)算機(jī)配置要求太高,不適合大場(chǎng)景建模,比較常用的還是Surface建模和Patch建模。曲面建模又分為Surface建模、Patch建模和NURBS建模。在虛擬人、魚(yú)等物體的建模中,多邊形建模起到了重要的作用。多邊形建模適合光滑表面的建模,但對(duì)于非常復(fù)雜的物體表面需要太多的控制點(diǎn),而使模型難以控制。例如,使用Plane(平面)結(jié)合Ripple(漣漪)修改器,可以制作出水面的漣漪效果;使用平面結(jié)合Displace(置換)修改器,可以制作出山地、巖石等各種模型。在樓體等規(guī)則物體建模中,主要采用幾何體建模及復(fù)合幾何體建模方法。為此,采用了多種建模方法對(duì)不同類(lèi)型的物體和角色進(jìn)行建模[3235,4245]。最后,所有模型統(tǒng)一在Virtools開(kāi)發(fā)環(huán)境中進(jìn)行整合,并進(jìn)行作品的發(fā)布。Virtools雖然不具備強(qiáng)大的三維建模功能,但其具有的建模功能再配合行為交互模塊的使用恰好可以彌補(bǔ)3Ds max的這一不足之處。 系統(tǒng)建模方法虛擬場(chǎng)景模型是整個(gè)實(shí)時(shí)漫游系統(tǒng)的基礎(chǔ),模型的好壞直接影響運(yùn)行的效果和場(chǎng)景的逼真度,過(guò)多的模型細(xì)節(jié)會(huì)嚴(yán)重降低基于Web場(chǎng)景圖形的繪制效率,因此在建模過(guò)程中往往要在模型的細(xì)節(jié)度和復(fù)雜性之間尋求平衡,必要時(shí)用紋理貼圖代替模型細(xì)節(jié)。層次細(xì)節(jié)顯示和簡(jiǎn)化技術(shù)是實(shí)時(shí)真實(shí)感圖形學(xué)技術(shù)中應(yīng)用比較多的一種技術(shù),通過(guò)這種技術(shù),可以較好地簡(jiǎn)化場(chǎng)景的復(fù)雜度,同時(shí),采用不同分辨率的模型來(lái)顯示復(fù)雜場(chǎng)景的不同物體,使在生成的真實(shí)感圖像質(zhì)量損失很小的情況下,來(lái)實(shí)時(shí)地產(chǎn)生真實(shí)感圖像,滿足某些關(guān)鍵任務(wù)的實(shí)時(shí)性要求。與原模型相比,每個(gè)模型均保留一定層次的細(xì)節(jié),當(dāng)從近處觀察物體時(shí),采用精細(xì)的模型,而當(dāng)從遠(yuǎn)處觀察物體時(shí),則采用較粗糙的模型,這樣對(duì)于一個(gè)較復(fù)雜場(chǎng)景而言,可以減少場(chǎng)景的復(fù)雜程度,同時(shí)對(duì)于生成的真實(shí)圖像的質(zhì)量的損失還可以在用戶給定的閾值以內(nèi),而生成圖像的速度也可以大幅度地提高。細(xì)節(jié)層次分割層次細(xì)節(jié)(Level of Details, LOD)顯示和簡(jiǎn)化技術(shù)的基本原理是:在不影響畫(huà)面視覺(jué)效果的條件下,通過(guò)逐次簡(jiǎn)化景物的表面細(xì)節(jié)來(lái)減少場(chǎng)景的幾何復(fù)雜性,從而提高繪制算法的效率。在“虛擬山商”系統(tǒng)的建模中,多次對(duì)較大模型進(jìn)行了單元分割,提高了系統(tǒng)訪問(wèn)速度。每個(gè)視野中的多邊形數(shù)基本不隨視點(diǎn)的移動(dòng)而變化,除非越過(guò)某個(gè)閾值。該方法對(duì)于大型建筑模型非常適用。單元分割單元分割的主要思路是將虛擬環(huán)境分割成較小的單元。 模型分割虛擬環(huán)境的幾何體和物理建模所得到的是一個(gè)非常復(fù)雜的模型,大量的多邊形使得繪制速度大大減慢,另外,由于內(nèi)存需求過(guò)大而導(dǎo)致的內(nèi)存交換也降低了交互速度。就像是人和任何的動(dòng)物一樣,都是在皮膚和血肉的包裹下,有著堅(jiān)實(shí)的骨骼做支撐,人才能動(dòng)起來(lái),主要還是骨骼帶動(dòng)皮膚的運(yùn)動(dòng),皮膚只是隨著骨骼的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),而3DS MAX正是根據(jù)這樣的道理,設(shè)計(jì)了一套適合四足動(dòng)物的骨骼,特別的適合實(shí)現(xiàn)人的行走等日常動(dòng)作。而諸如車(chē)輛運(yùn)動(dòng)、樹(shù)葉飄落之類(lèi)的動(dòng)作則不需要使用3Ds max建模,可以將車(chē)輛、樹(shù)葉等模型導(dǎo)入Virtools作品后使用BB、屬性、參數(shù)運(yùn)算等來(lái)實(shí)現(xiàn)。在“虛擬山商”虛擬校園系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)建模中,采用了3Ds max與Virtools混合的建模方法。逆動(dòng)力學(xué)問(wèn)題更有用,它確定產(chǎn)生系統(tǒng)中規(guī)定運(yùn)動(dòng)的力和力矩。基于動(dòng)力學(xué)的建模方法用動(dòng)力學(xué)控制虛擬物體的運(yùn)動(dòng)體現(xiàn)了運(yùn)動(dòng)的真實(shí)性,運(yùn)動(dòng)規(guī)律性非常強(qiáng)。為此,人們對(duì)關(guān)節(jié)軸進(jìn)行了大量的特殊安排,以便在動(dòng)畫(huà)進(jìn)行過(guò)程中得到唯一解。這是個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,因?yàn)樘摂M人的各獨(dú)立變量就是關(guān)節(jié)角。逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)方法在一定程度上減輕了正向運(yùn)動(dòng)學(xué)方法的繁瑣工作。參數(shù)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)是正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的最初應(yīng)用,通過(guò)插入對(duì)應(yīng)正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的關(guān)鍵關(guān)節(jié)角來(lái)驅(qū)動(dòng)關(guān)節(jié)肢體的運(yùn)動(dòng)。關(guān)于固定參考坐標(biāo)系,求解末端效應(yīng)器的位置,而與引起運(yùn)動(dòng)的力和力矩?zé)o關(guān)?;谶\(yùn)動(dòng)學(xué)的建模方法正向和逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)是設(shè)置虛擬人、魚(yú)及其他動(dòng)物關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的有效方法。物體的運(yùn)動(dòng)建模主要有幾種方法:關(guān)鍵幀方法采用關(guān)鍵幀方法進(jìn)行運(yùn)動(dòng)建模主要利用插值技術(shù),即只需要定義物體在起始幀、關(guān)鍵幀、結(jié)束幀處的位置、旋轉(zhuǎn)角度以及其它屬性,而相鄰關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡動(dòng)作完全由系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算并插值。因而,在對(duì)象坐標(biāo)系中對(duì)象頂點(diǎn)的位置和方向保持不變。在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,不僅要涉及到絕對(duì)的坐標(biāo)系統(tǒng),還要涉
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