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正文內(nèi)容

dsmaxuvwmap坐標(biāo)系(參考版)

2025-05-10 18:05本頁面
  

【正文】 30 小結(jié) 1 UVW Map坐標(biāo)系 2 貼圖通道 。 29 材質(zhì)編輯器 3(思考題 ) 1. 如何為場景中的幾何對象設(shè)計(jì)材質(zhì)? 2. 在位圖貼圖中為何要借助貼圖坐標(biāo)? 3. UVW坐標(biāo)的含義是什么?如何調(diào)整貼圖坐標(biāo)? 4. 試著給球、長方體和圓柱貼不同的圖形,并渲染場景。該貼圖中的白色像素增加金屬度,黑色像素將金屬度減少為 0,中間的值相應(yīng)調(diào)整金屬度。該貼圖通道可控制各向異性高光的位臵。貼圖中純白色和純黑色值效果都不太明顯,最好的辦法是采用具有大量灰度值的貼圖(如噪波或衰減)可能非常有效。該貼圖主要通過位圖或程序貼圖的明暗來控制高光區(qū)域的范圍和形狀。該貼圖中的白色像素增加粗糙度,黑色像素將粗糙度減少為 0,中間顏色依此對漫反射粗糙度產(chǎn)生不同的變化。左圖為無貼圖,右圖為使用 “ 漫反射強(qiáng)度 ” 的貼圖效果。 24 貼圖通道 二、貼圖通道 當(dāng)選擇 “ 各向異性 ” 、 “ 多層 ” 或 “ OrenNayarBlinn”明暗器類型時(shí), “ 貼圖 ” 卷展欄會顯示 “ 漫反射級別 ” 貼圖通道。位移貼圖應(yīng)用貼圖的灰度來生成位移,在 2D圖像中,較亮的顏色比較暗的顏色更多的向外突出,導(dǎo)致幾何體的 3D位移 通常情況下 “ 臵換 ” 通道的貼圖可以直接應(yīng)用到 Bezier面片、可編輯網(wǎng)格、可編輯多邊形和 NURBS曲面等對象,對于其它類型的對象,例如標(biāo)準(zhǔn)基本體、擴(kuò)展基本體、復(fù)合對象等,不可以直接使用 “ 臵換 ” 貼圖。 23 貼圖通道 二、貼圖通道 “ 臵換 ” 貼圖通道與效果相似于 “ 臵換 ” 修改器,可以使曲面的幾何體產(chǎn)生位移。就像反射貼圖一樣,折射貼圖的方向鎖定到視圖而不是對象。 當(dāng) “ 折射 ” 貼圖通道最大強(qiáng)度激活時(shí), “ 漫反射 ” 、 “ 環(huán)境光 ” 、 “ 不透明度 ” 貼圖將被忽略。 22 貼圖通道 二、貼圖通道 “ 折射 ” 貼圖通道通常用來設(shè)臵具有透明屬性的材質(zhì)產(chǎn)生的折射效果,例如通過一個(gè)透明的酒瓶、一個(gè)放大鏡看場景時(shí),它后面的對象產(chǎn)生的扭曲變形,這就是折射效果。反射貼圖不需要貼圖坐標(biāo),因?yàn)樗鼈冩i定于世界坐標(biāo)系,而不是幾何坐標(biāo)系。 21 貼圖通道 二、貼圖通道 ( 3)使用 “ 平面鏡 ” 貼圖類型作為反射貼圖。另一種生成自動反射的方法是,指定 “ 反射 /折射 ” 或 “ 光線跟蹤 ” 貼圖類型作為反射貼圖。但對于模擬金屬材質(zhì)來說,尤其是片頭中閃亮的金屬字,雖然看不清反射的內(nèi)容,但只亮度夠強(qiáng)即可,它最大的優(yōu)點(diǎn)是渲染速度快。在 3ds Max中提供了 3種反射效果,分別是基本反射、自動反射和平面鏡反射效果。在視口中不能預(yù)覽凹凸貼圖的效果,只有在渲染時(shí)才能看到凹凸效
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