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正文內(nèi)容

程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)踐報(bào)告(參考版)

2025-01-24 17:01本頁面
  

【正文】 第 19 頁 共 22 頁。6. 實(shí)訓(xùn)體會這次實(shí)訓(xùn)讓我將自己在課程中所學(xué)習(xí)的知識應(yīng)用于實(shí)踐,雖然對MFC程序設(shè)計(jì)還只是了解了很小的一部分,但對我自己來說,能夠通過自己的努力修改游戲,達(dá)到自己預(yù)期的效果,是一件十分有成就感的事。d血量條長度不正確。主要原因是對空指針的重復(fù)刪除。原因是計(jì)算血量時(shí)提前刪除了子彈,導(dǎo)致訪問到的子彈傷害值為一個未知數(shù),應(yīng)當(dāng)把計(jì)算血量放在刪除子彈之前。這個問題主要是由于忘記將內(nèi)存DC復(fù)制到設(shè)備DC,即繪圖后忘記添加m_pDCBitBlt(0,0,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT,m_pMemDC,0,0,SRCCOPY)。 } CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags)。 } } energy = 0。 //刪除 m_ObjList[i].RemoveAt(pos2)。) { CGameObject* pObj = (CGameObject*)m_ObjList[i].GetNext(pos1)。 for (pos1 = m_ObjList[i].GetHeadPosition()。 i++) { if (m_ObjList[i].IsEmpty()) continue。: if (energy == 100) { for (int i = 0。 // TODO: 在此處添加消息處理程序代碼}void CPlaneGameView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags){ // TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調(diào)用默認(rèn)值 switch (nChar) { case39。}void CPlaneGameView::OnDestroy(){ CView::OnDestroy()。)) pDocSet_havewel(FALSE)。 if (GetKey(39。 } else{ UpdateFrame(m_pMemDC)。mDC, 0, 0, 500, 700, RGB(200, 200, 200))。//載入開始界面 (bmp)。 CBitmap bmp。 //建立內(nèi)存DC CDC mDC。 GetClientRect(rc)。 if (!pDoc) return。}//=========================AI()================================////========================省略=================================//void CPlaneGameView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent){ CPlaneGameDoc* pDoc = GetDocument()。 delete pObj。 ) { CGameObject* pObj = (CGameObject*)m_ObjList[i].GetNext( pos1 )。 for( pos1 = m_ObjList[i].GetHeadPosition()。i6。 } m_pMemDCTextOutW(GAME_WIDTH / 2 170, 16, strl)。//顏色 if (life 40) { m_pMemDCSetTextColor(RGB(0, 255, 0))。//選定該對象 m_pMemDCRectangle(GAME_WIDTH / 2 150, 40, GAME_WIDTH / 2 150 + energy * 3, 50)。//選定一個畫刷類對象b1 m_pMemDCSelectObject(amp。//畫一個矩形 ()。b1)。 //血條 CBrush b1(RGB(255, 0, 0))。 //能量 m_pMemDCSetTextColor(RGB(0, 0, 255))。 m_pMemDCTextOutW(GAME_WIDTH / 2 220, 16, L生命值:, 4)。 m_pMemDCTextOutW(20, 380, L得分:, 3)。 m_pMemDCSetTextColor(RGB(255, 0, 0))。 (_T(%d), life)。 //分?jǐn)?shù) CString strs, strl, strb。 pMemDCRectangle(GAME_WIDTH / 2 150, 40, GAME_WIDTH / 2 + 150, 50)。//設(shè)置畫刷顏色:白 pMemDCSelectObject(amp。 ()。brush)。 //繪制底色 (RGB(0, 0, 0))。 // pMemDCRectangle(0, 640, 250, 670)。 //pMemDCSelectObject(amp。 } //底色條 CBrush brush。 //無敵 if (wd % 2 != 0) { m_pMemDCTextOutW(20, 60, L無敵模式:開啟, 7)。 if (pDocbg[1].y 0) { pDocbg[1].y += GAME_HEIGHT。 pDocbg[1].draw(pMemDC)。 pDocbg[0].draw(pMemDC)。 if (!pDoc) return。}void CPlaneGameView::UpdateFrame(CDC* pMemDC){ CPlaneGameDoc* pDoc = GetDocument()。 mciSendString(_T(Play bgm1 repeat), NULL, 0, NULL)。 //啟動游戲 SetTimer(1,30,NULL)。 BOSS::LoadImage()。 Bball::LoadImage()。 CBomb::LoadImage()。 CMyPlane::LoadImage()。 m_pMemBitmapCreateCompatibleBitmap(m_pDC,GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT)。 m_pMemDCCreateCompatibleDC(m_pDC)。 //建立設(shè)備DC m_pDC = new CClientDC(this)。 GetClientRect(rc)。 delete m_pMemBitmap。 delete m_pMemDC。 // TODO: 在此添加專用代碼和/或調(diào)用基類 //初始化游戲 InitGame()。 return (CPlaneGameDoc*)m_pDocument。 dc) const{ CView::Dump(dc)。}void CPlaneGameView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/){ // TODO: 添加額外的打印前進(jìn)行的初始化過程}void CPlaneGameView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/){ // TODO: 添加打印后進(jìn)行的清理過程}ifdef _DEBUGvoid CPlaneGameView::AssertValid() const{ CView::AssertValid()。 if (!pDoc) return。}// CPlaneGameView 繪制void CPlaneGameView::OnDraw(CDC* pDC){ CPlaneGameDoc* pDoc = GetDocument()。CView::OnFilePrintPreview) ON_WM_TIMER() ON_WM_DESTROY() ON_WM_KEYDOWN()END_MESSAGE_MAP()// CPlaneGameView 構(gòu)造/析構(gòu)CPlaneGameView::CPlaneGameView():m_pMe(NULL){ // TODO: 在此處添加構(gòu)造代碼 }CPlaneGameV
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