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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(參考版)

2025-06-07 07:53本頁面
  

【正文】 } els。 ()。 (object_x,object_y,object_x + 第 26 頁 共 46 頁 object_width,object_y + object_height)。下面以小型敵機(jī)為例,展示下功能實(shí)現(xiàn)方法。 類繼承關(guān)系如下圖 : 第 25 頁 共 46 頁 圖 道具對象繼承關(guān)系圖 ( 2) 具體 到每個(gè)類到實(shí)現(xiàn)函數(shù),包括數(shù)據(jù)初始化,圖片資源初始化,繪圖函數(shù),碰撞檢測函數(shù)。為游戲的順利運(yùn)行提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。 實(shí)現(xiàn)方法 本部分的道具對象定義均在 包下,包下集成了眾多的類名定義。將道具可以被描繪成一系列完全自治、封裝的對象,這些對象通過一個(gè)受保護(hù)的接口訪問其他對象。通過對飛機(jī)炮彈等抽象的實(shí)現(xiàn),可以完美的做到封裝。 問題分析 對于這些道具的制造,可以充分運(yùn)用 Java 面向?qū)ο蟮脑?,將每個(gè)對象分別抽象化,忽略一個(gè) 道具中與當(dāng)前目標(biāo)無關(guān)的那些方面,以便更充分地注意與當(dāng)前目標(biāo)有關(guān)的方面。在游戲的進(jìn)行中,還要根據(jù)玩家的水平隨時(shí)出現(xiàn)不同的敵機(jī),并且要控制敵機(jī)的數(shù)量。 (planefly, fly_x, fly_y currentFrame * fly_height,paint)。 //飛機(jī)飛行的動(dòng)畫 ()。 //開始游戲的按鈕 (startGame, screen_width / 2 strwid / 2, button_y+ () / 2 + strhei / 2, paint)。 ()。 (scalex, scaley, 0, 0)。 ()。 ( 2) 程序通過調(diào)用 ReadView來進(jìn)行過場動(dòng)畫界面的初始化操作,在 ReadView類中進(jìn)行初始化時(shí),首先加載圖片資源,然后通過計(jì)算屏幕的比例,將圖片資源使用畫筆畫到屏幕上,因考慮到動(dòng)態(tài)的操作,所有的畫圖操作均在線程中進(jìn)行定時(shí)操作,每隔一定的時(shí)間根據(jù)當(dāng)前的狀態(tài)重新繪制一次,然后通過 MotionEvent方法進(jìn)行定向坐標(biāo)的按鈕操作,然后發(fā)送消息給消息隊(duì)列,從而方便 Handler操作。 } else if( == ){ endGame()。 Handler的具體實(shí)現(xiàn)核心代碼如下所示: private Handler handler = new Handler(){ 第 22 頁 共 46 頁 Override public void handleMessage(Message msg){ if( == ){ toMainView()。 Handler運(yùn)行機(jī)制如圖 : 圖 Handler 運(yùn)行機(jī)制 ( 1)程序運(yùn)行的入口 Activity為 MainActivity,在此 Activity中的 onCreate通過對GameSoundPool來創(chuàng)建一個(gè)聲音對象,然后使用 ()初始化當(dāng)前聲音對象的聲音資源文件。 在初始化 Handler對象時(shí)重寫的 handleMessage方法來接收 Message并進(jìn)行相關(guān)操作。 第 21 頁 共 46 頁 當(dāng)然, Handler對象是在主線程中初始化的,因?yàn)樗枰壎ㄔ?主線程 的消息隊(duì)列中。 實(shí)現(xiàn)方法 在 Android中,對于 UI的操作通常需要放在主線程中進(jìn)行操作。對于用戶來說,應(yīng)用看起來像是卡住了。結(jié)果就是,響應(yīng)系統(tǒng)回調(diào)的方法,永遠(yuǎn)都是在 UI線程里運(yùn)行。所以 main thread也叫UI thread也即 UI線程。 當(dāng)應(yīng)用啟動(dòng),系統(tǒng)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)主線程( main thread)。這就對 Surface view繪圖提出了一個(gè)高要求。 開場動(dòng)畫模塊 問題描述 開場動(dòng)畫模塊為整個(gè)游戲的入口 ,在本入口提供給玩家開始游戲、退出游戲的按鈕,本模塊實(shí)現(xiàn)的一個(gè)大功能就是如何為按鈕實(shí)現(xiàn)功能,因?yàn)榘粹o為圖片控件,并不能通過綁定監(jiān)聽器的方法來做到。本部分名為詳細(xì)設(shè)計(jì),但是一定要詳詳細(xì)細(xì)的描述出所有的細(xì)節(jié)問題是很有難度的,在這里只是把最主要的問題抽出來詳細(xì)說明,有些細(xì)節(jié)問題的描述可能會(huì)被忽略掉,但是會(huì)提到其作用的。 // 繪制文字的區(qū)域 public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void release() public void drawSelf() public void run() public void setScore(int score) 5 詳細(xì)設(shè)計(jì) 本飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)看似簡單,只 有那么幾個(gè)子模塊,每個(gè)子模塊的功能很清晰也很簡單的樣子,但是事實(shí)上卻不是這樣的。 // 按鈕圖片 private Bitmap background。 private Bitmap button。 private String startGame = 重新挑戰(zhàn) 。 private boolean isBtChange。 private float strwid。 private float button_y。 public MainView(Context context,GameSoundPool sounds) public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void initObject() public void release() public void drawSelf() public void viewLogic() public void addGameScore(int score) public void playSound(int key) (4)分?jǐn)?shù) 統(tǒng)計(jì)模塊 第 19 頁 共 46 頁 private int score。 private MissileGoods missileGoods。 // 玩家的飛機(jī) private BossPlane bossPlane。 // 開始 /暫停游戲的按鈕圖片 private Bitmap missile_bt。 // 背景圖片 private Bitmap background2。 // 標(biāo)記游戲運(yùn)行狀態(tài) private boolean isTouchPlane。 private float missile_bt_y。 private float play_bt_w。 // 游戲速度的倍數(shù) private float bg_y。 // 子彈的積分 private int sumScore。 // boss 型敵機(jī)的積分 private int missileScore。 // 中型敵機(jī)的積分 private int bigPlaneScore。 // 子彈的序列 public void changeButtle() public void isBulletOverTime() public GameObject createSmallPlane(Resources resources) public GameObject createMiddlePlane(Resources resources) public GameObject createBigPlane(Resources resources) public GameObject createBossPlane(Resources resources) public GameObject createMyPlane(Resources resources) public GameObject createMyBullet(Resources resources) public GameObject createMyBullet2(Resources resources) public GameObject createBossBullet(Resources resources) public GameObject createMissileGoods(Resources resources) public GameObject createBulletGoods(Resources resources) (3)游戲操作模塊 private int missileCount。 // 飛機(jī)飛行時(shí)的圖片 private Bitmap myplane2。 // 結(jié)束的時(shí)間 private boolean isChangeBullet。 第 17 頁 共 46 頁 private long startTime。 //物品的方向 private float middle_x。 //是否為瘋狂狀態(tài) private ListBullet bullets。 //飛機(jī)能移動(dòng)的右邊界 private boolean isFire。 //發(fā)射子彈的間隔 private float leftBorder。 private int direction。 private Bitmap boosPlane。 // 對象是否為可見狀態(tài) public EnemyPlane(Resources resources) public void initial(int arg0,float arg1,float arg2) public void initBitmap() public void drawSelf(Canvas canvas) public void release() public boolean isCollide(GameObject obj) public int getHarm() public void setHarm(int harm) private static int currentCount = 0。 // 對象總的血 量 第 16 頁 共 46 頁 protected boolean isExplosion。 // 對象的分值 protected int blood。 // 對象總的數(shù)量 private Bitmap bigPlane。 public ReadyView(Context context,GameSoundPool sounds) public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void release() public void drawSelf() public void run() public void setThreadFlag(boolean threadFlag) (2)道具制造模塊 private static int currentCount = 0。 // 繪圖線程 protected SurfaceHolder sfh。 // 畫筆對象 protected Canvas canvas。 // 視圖的高度 protected boolean threadFlag。 protected float screen_width。 // 當(dāng)前動(dòng)畫幀 protected float scalex。 // 背景圖片 private Rect rect。 // 按鈕圖片 private Bitmap planefly。 // 文字圖片 private Bitmap button。 // 按鈕的文字 private String exitGame = 退出游戲 。
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