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正文內(nèi)容

農(nóng)夫過河問題教學課件的設計畢業(yè)論文(參考版)

2025-02-08 00:43本頁面
  

【正文】 。讓我學到了很多的知識及專業(yè)技能。他無論在理論上還是在實踐中、都給予我很大的幫助、這對我以后的工作和學習都產(chǎn)生了深遠的影響。上海: 化學工業(yè)出版社 :2021 [8] 張菲菲 Flash 多媒體課件制作實例教程 王金寶 。四川:四川工程職業(yè)技術(shù)學院 :, 2021北京:人民郵電出版社, 2021 [5] 王洪江 動畫制作基礎與應用教程 FLASH CS5北京:清華大學出版社, 2021 [3] 喬海燕、蔣愛軍 ,劉曉銘 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法分析 北京: 清華大學出版社 , 2021 昌吉學院 2021屆本科畢業(yè)論文(設計 ) 25 參考文獻 [1] 嚴蔚敏 ,吳偉民 用 Flash 來制作動畫時,最困難的事情就是,我以前沒用過 Flash 動畫軟件,所以不知道怎么去做這份動畫課件,于是,通過網(wǎng)絡上的 Flash 課程教程和 Flash 課本書,慢慢學會了一部分。這次通過使用了一個制作 《農(nóng)夫過河問題》 課件的例子、實現(xiàn)了課件的播放以及退出。 另外又學到課程以外的一門有用的技術(shù)、為以后投入社會再添一項新的能力。 } 運行結(jié)果為 NO . 1 農(nóng)夫帶羊過南岸 NO . 2 農(nóng)夫自己回北岸 NO . 3 農(nóng)夫帶白菜過南岸 NO . 4 農(nóng)夫帶羊回北岸 NO . 5 農(nóng)夫帶狼過南岸 NO . 6 農(nóng)夫自己回北岸 NO . 7 農(nóng)夫帶羊過南岸 調(diào)試程序 結(jié)束語 本次用 Photoshop、 office、 flash 動畫制作軟件制作高速緩沖存儲器工作原理教學課件、進一步深入了解了交互式操作原理。 } int main() /*主函數(shù) */ { farmerProblem()。 } coutendl。amp。amp。 if(temp[i][1]!=temp[i1][1]) cout農(nóng)夫帶狼回北岸 。 if(temp[i][2]!=temp[i1][2]) temp[i][1]==temp[i1][1]) cout農(nóng)夫自己過南岸 。temp[i][2]==temp[i1][2]amp。 if(temp[i][3]==temp[i1][3]amp。 if(temp[i][2]!=temp[i1][2]) cout農(nóng)夫帶白菜過南岸 。i++) { cout\t\t\tNO . i\t。 } } for(i=1。 temp[0][j]=0。j) { temp[numi][j]=print[i]%2。i) { for(j=3。 for(i=num。 int temp[20][4]。 if (location == 0) break。 location = route[location]) { print[i]=location。 for(location = 15。 } } } } /* 打印出路徑 */ if(route[15] != 1) { cout過河步驟是 : endl。 (route[newlocation] == 1))//判斷是否安全,以及路徑是否可用 { route[newlocation] = location。//或運算 if (safe(newlocation) amp。 0x08)) == (0 != (location amp。 movers = 8。 //從隊頭出隊 deQueue_seq(moveTo)。amp。 //1 表示沒有記錄過路徑 22 route[0]=0。 i 16。//新的隊列判斷路徑 enQueue_seq(moveTo, 0x00)。 PSeqQueue moveTo。 int route[16]。 return 1。amp。 (goat(location) != farmer(location)) ) return 0。 } int safe(int location) // 若狀態(tài)安全則返回 true { if ((goat(location) == cabbage(location)) amp。 } int goat(int location) //判斷羊的位 置 { return 0 !=(location amp。 } int cabbage(int location) //判斷白菜位置 { return 0 != (location amp。 } int wolf(int location) //判斷狼位置 { return 0 != (location amp。 } int farmer(int location) //判斷農(nóng)夫位置對 0做與運算,還是原來的數(shù)字,用來判斷位置 { return 0 != (location amp。 else paquf=(paquf+1)%MAXNUM。 paqur=(paqur+1)%MAXNUM。 } void enQueue_seq(PSeqQueue paqu,int x) //在隊列中插入一元素 x { if ((paqur+1)%MAXNUM==paquf) cout隊列已滿 .endl。 return (paqu)。 if (paqu == NULL) coutOut of space!endl。//順序隊 }SeqQueue ,*PSeqQueue。 昌吉學院 2021屆本科畢業(yè)論文(設計 ) 21 { int f, r。于是得到農(nóng)夫過河問題的廣度優(yōu)先算法。 route 的一個元素具有非負值表示這個狀態(tài)已訪問過,或是正被考慮。順序表的第 i 個元素記錄狀態(tài) i 是否已被訪問過,若已被訪問過則在這個順 序表元素中記入前驅(qū)狀態(tài)值,把這個順序表叫做 route。另外還需要一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)記錄已被訪問過的各個狀態(tài),以及已被發(fā)現(xiàn)的能夠到達當前這個狀態(tài)的路徑。由于隊列的操作遵循先進先出的原則,在這個處理過程中,只有在前一步的所有情況都處理完后,才能開始后面一步各情況的處理。要實現(xiàn)廣度優(yōu)先搜索,可以使用隊列。 由于程序 中 route 表中最終存放的是整型的數(shù)據(jù),如果原樣輸出不利于最終用戶理解問題的解決方案,所以要把各個整數(shù)按照 4 位二進制的各個位置上的 0、 1 代碼所表示的含義輸出容易理解的文字。 // 狼吃羊 return (1)。amp。(goat(location)!=farmer(location))) return (0)。可以如下設計函數(shù): 20 int safe(int location) // 若狀態(tài)安全則返回 1 { if((goat(location) = = cabbage(location)) amp。 此功能模塊通過位置分布的代碼來判斷當前狀態(tài)是否安全。 0x01))。 0x02))。 0x04))。 0x08))。狼、羊和白菜的處理辦法以此類推。函數(shù)返回值為真表示所考察的角色在河的北岸,否則在南岸。 功能(函數(shù))設計 確定農(nóng)夫、狼、羊和白菜位置的功能模塊。 實現(xiàn)上述求 解的搜索過程可以采用兩種不同的策略:一種是廣度優(yōu)先 (breadth_first) 搜索, 另一種是深度優(yōu)先 (depth_first) 搜索。 現(xiàn)在問題變成:從初始狀態(tài)二進制 0000(全部在河的南岸 ) 出發(fā),尋找一種全部由安全狀態(tài)構(gòu)成的狀態(tài)序列,它以二進制 1111(全部到達河的北岸 )為最終目標,并且在序列中的每一個狀態(tài)都可以從前一狀態(tài)到達。用 0 表示農(nóng)夫或者某東西在河的南岸, 1 表示在河的北岸。 要模擬農(nóng)夫 過河問題,首先需要對問題中每個角色的位置進行描述。 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設計 與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)采用的算法 這樣就可以個考慮繁瑣的實際過程,從而簡化問題。 [3] 選擇二: ( 1) 帶菜到 b,人再回到 a 時,因為不能把菜和羊同時留下,所以只能帶走羊; ( 2) 再次回到 a 后,人再到 b 時,不能把羊和狼同時留下,所以只能帶走狼; (3)再次回到 a 時,因為狼和菜可以同時留下,所以優(yōu)先選擇空手過河;到 a 后發(fā)現(xiàn)只剩下羊,所 以帶羊過河 。設計一個方案,使農(nóng)夫可以無損失的過河 2. 題目分析 : 假設人、狼、菜、羊都在河岸 a,要到 b 河岸去。 昌吉學院 2021屆本科畢業(yè)論文(設計 ) 15 組相聯(lián) 農(nóng)夫過河 的檢索過程 (f) 16 最后瀏覽效 (g) 然后按菜單欄新建元件命令新建了幾個元件或在鍵盤上按 ctrl+f8 也可以新建元。如圖 (c)所示 通過 Export Movie 可以把 Flash 動畫導出成其它的格式) 。 (4) 件(這是很重要的一步 、 如果不保存 、 退出 Flash 后就不能再對動畫文件進行編輯了) 。 (2) 插入動畫成員(繪制各種圖形、導入圖形文件、制作 Symbol 等 、 然后把它們安排到 Movie 中) 。在 Flash 中制作動畫。另外 、 還應該給動畫設計腳本 、 看在動畫中出現(xiàn)哪些人物、文字以及它們的順序。 要制作一個完整的 Flash 動畫 、 掌握 Flash 動畫制作流程是非常重要的 、 這樣才能做到心中有數(shù)。 Flash 動畫制作流程: 其實 、 Flash 動畫的制作原理和眾所周知的動畫片、卡通片的制作原理是一樣的 、 都是連續(xù)播放一幅一幅的圖片 、 利用人們的視覺暫留的特性 、 使得這些圖片在人們的大腦中形成動畫效果。 12 控制工具欄(一般也關(guān)閉了)是一組用于動畫播放的按鈕 、 跟錄音機相似 、 一般也隱藏起來了。也可以執(zhí)行修改菜單中的影片命令調(diào)出對話框。 時間軸面板下方是白色的工作區(qū) 、 每一幀都有自己的一個工作區(qū) 、 所有的繪圖和對象操作都是在工作區(qū)中進行的 、 狀態(tài)欄的左下角有一個顯示比例按 鈕 、 可以調(diào)節(jié)工作區(qū)的顯示比例。選多個幀時要同時按住 Shift 鍵不松手再點擊下一幀。它的中間是幀面板 、 它的上面有許多的小格子 、 一個格代表一幀 、 每一幀都可以畫一幅圖 、各幀之間互不干擾。 標準工具欄 (一般關(guān)閉了) 、 在菜單欄的下面 、 每個工具都是一個圖標 、 代表一個最常用的菜單命令 、 如新建文件、打開、保存但是為了節(jié)省空間往往在窗口菜單的工具欄命令中給關(guān)閉了。選項可以讓工具有特殊的功能 、 比如改變顏色、大小、形狀等等。注意 : 本書中雙引號的部分是指一個命令操作 、 單擊鼠標左
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