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正文內(nèi)容

solidworksanimator動畫制作一例(參考版)

2024-08-24 23:19本頁面
  

【正文】 好了,關(guān)于 animator 我也只能說這么多了,水平有限,還望大家指正,我們一起交流 。 2. 不要對兩個相互聯(lián)系的零件分別設(shè)置動畫,這樣會發(fā)生奇怪 的錯誤,有時裝配體會散架。 最后需要說明:在錄制動畫以前,先按一下 “第一張動畫片 ”按鈕,這樣保證先渲染動畫的第一幀,而不是先渲染當前幀再開始從頭渲染。另外如果您的計算機中安裝了 divx mpeg4解碼器,可以采用這種方式壓縮,與 microsoft video 1相比,同等畫質(zhì)的動畫占用的空間更小。在壓縮程序下拉框中可以看見本機的已有的壓縮程序 ,這里選用 microsoft video 1進行壓縮,每( K)幀數(shù)改為與動畫幀數(shù)相同,其他選項采用默認 值就行。每秒的動畫片數(shù)默認為 ,這個速度產(chǎn)生的效果比較差,電視的幀數(shù)在 2530 幀左右,這是最好的效果,太高也沒有意義,以我個人的經(jīng)驗 15 幀應(yīng) 是個底線。在圖像渲染器欄中選擇 photoworks 緩沖區(qū),這樣 animator 在渲染動畫時就會使用 photoworks 為裝配體設(shè)置的材質(zhì),燈光,背景,增加動畫的效果。點擊 animator 工具欄中的錄制動畫按鈕,進入錄制動畫對話框。以上的滾動動畫制作只是我個人的經(jīng)驗,也許您還有更好的方法,歡迎與我交流。 2,在設(shè)置這個動畫前,已經(jīng)用配合將輪與軌道約束為 “相切 ”。以此類推,對 3,4號孔添加路徑點,完成輪子轉(zhuǎn)動一周的動畫,現(xiàn)在 1號孔和 5號枕木對齊了,此時不用在添加路徑點 了,因為輪子又回到了初始狀態(tài),我們可以使用宏操作繼續(xù)設(shè)置輪子的第二周滾動動畫,關(guān)于宏的操作這里就不細講了。這和上面做的動畫就不太一樣了,機械手不是邊滑動邊展開,而是等滑動到軌道終點才開始展開 下面介紹一下滾動零件的動畫制作, animator 沒有專門設(shè)置滾動的功能,我是在實際使用中摸索出了一點用路徑點實現(xiàn)滾動的經(jīng)驗,拿出來和大家共同切磋,以機械手底座典型零件 輪來說吧,首先我在軌道外側(cè)做了一排枕木,枕木的間隔大約是輪的四分之一周長(這可以由計算精確控制),用來參考輪的滾動長度,輪滾動一周要經(jīng)過五塊枕木,每經(jīng)過一塊枕木時都有一個孔和它對齊,最后 1號孔和 5號枕木對齊,所以這個過程要四個路徑點然后將輪拖
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