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產(chǎn)品促銷活動策劃書(參考版)

2025-04-01 22:57本頁面
  

【正文】 4. 以“賀卡文化”為主題,倡導賀卡的文化影響。2. 通過本次產(chǎn)品推介會贏得客戶的產(chǎn)品認同,促進賀卡的銷售。2. 推介產(chǎn)品的文化內涵、民用商用價值。 新產(chǎn)品發(fā)布會活動策劃新產(chǎn)品發(fā)布會活動策劃新品發(fā)布會是我局和客戶互動交流的平臺,對促進賀卡的銷售和擴大郵政賀卡的品牌知名度、美譽度起著不可替代的作用。3, 用戶調查。投入產(chǎn)出比大于綜合利潤率(七) 口碑營銷的計劃制定1, 目標:關鍵詞是時間。2, WHOM(宣傳受眾):向誰說,下面有3個要點:1) 分類用戶2) 感同身受3) 如何讓被宣傳者成為宣傳者小帖士:對宣傳受眾的分析,是制定方案的關鍵。而一個不滿意的用戶,會影響到25個潛在用戶。5, 直接給于利益。4, 依托品牌,進行口碑營銷。(制造標榜)3, 在非主體產(chǎn)品上提供超出預期滿意度的細節(jié)服務,服務量大于心理預期。舉例柯達,富士。3, 投放廣告,用戶感受需要印象深,容易記。事實上,我們在說的,還是以下幾點:1, 為游戲尋找市場,我們先要細分用戶。2) 以CPX的方式進行考核(十) 數(shù)據(jù)異常的分析思路1, 社會因素2, 公司特有因素3, 游戲本身原因1) 游戲生命周期2) 上一級指標異常3) 相關指標異常4) 下級指標異常,如地域5) 分析其他重要指標是否變化(十一) 盛大計算公測首日在線人數(shù)的兩個小公式(有端)1, Y=首次安裝客戶端數(shù)2, Y=客戶端下載量六, 市場,媒體的價值(一) 媒介:不是(不僅僅是)面對媒體公關(二) 市場推廣和媒介的目的:1, 新產(chǎn)品上市,打開知名度2, 老品牌維護品牌形象,口碑吸引新用戶3, 競爭激烈傳遞產(chǎn)品信息4, 活動信息傳遞(三) 推廣中的幾個問號1, 我是什么?=產(chǎn)品定位清晰2, 怎么告訴他?=宣傳通路3, 他在哪里?他要什么?=目標用戶要學習競爭對手的推廣模式(關鍵字:快速,敏感)(四) 市場推廣中的四個關鍵詞1, 計劃:時間充裕,越細越好2, 漸進:按照產(chǎn)品生命規(guī)律,有條理有節(jié)奏推進3, 堅持:產(chǎn)品研發(fā)堅持既定思路,市場專業(yè)人士專業(yè)部門運作4, 開放:尊重用戶,尊重數(shù)據(jù),尊重市場(五) 廣告投放三部曲1, 投放前-調研2, 投放中-數(shù)據(jù)監(jiān)控,調整及時3, 投放后-廣告檢測(六) 好廣告的四大判斷點1, 信息傳遞2, 沖擊力,吸引力,是否抓住受眾眼球3, 是否有別于其他廣告4, 靈感(七) 廣告的目標-新手進入引導頁1, 官網(wǎng)引導頁-最主要,要吸引人。6, 流失活躍比(九) P的定義及關鍵數(shù)據(jù)1, P定義為推廣,在這里我們認為是廣告數(shù)據(jù)。關鍵數(shù)據(jù)為:1) 月消耗用戶數(shù)2) 月消耗量3) 月消耗ARPU4) 月消耗轉換率=月消耗用戶數(shù)/月保有用戶數(shù)5) 月千人收益=(月消耗量/新登錄用戶數(shù))1000(七) 狹義PRAPA通過之前的一系列介紹,我們可以小結出狹義PRAPA的一些關鍵數(shù)據(jù)排列1, 新登錄用戶數(shù)2, 保有用戶數(shù)3, 保有率=保有用戶數(shù)/新登錄用戶數(shù)4, 消耗用戶數(shù)5, 轉換率=消耗用戶數(shù)/保有用戶數(shù)6, 消耗ARPU=消耗量/消耗用戶數(shù)7, 千人收益=(消耗量/新登錄用戶數(shù))1000(七/1) PRAPA模塊表(此表以月為單位制作)PPRRRAAAPPPAA 投入登陸成本新登陸用戶留存率月保有用戶轉換率消耗用戶數(shù)付費金額ARPU千人收益說明:灰色為輸入數(shù)字,黃色為通過公式計算數(shù)字(八) 流失統(tǒng)計1, 通常的統(tǒng)計周期按7天作為一個流失周期。2, 我們將P分為兩塊來說,A為充值,B為消耗3, 充值的關鍵數(shù)據(jù)1) 充值用戶數(shù)2) 充值量3) 充值ARPU=充值量/充值用戶數(shù)4) 充值渠道5) 充值次數(shù)6) 新充值用戶數(shù)(即首次充值用戶數(shù))4, 消耗的關鍵數(shù)據(jù)1) 消耗用戶數(shù)2) 消耗量3) 消耗ARPU=消耗量/消耗用戶數(shù)4) 消耗次數(shù)5) 新增消耗用戶數(shù)5, 考核指標1) 財務收入=消耗收入-成本(此處為盛大計算方式,如有疑問可解惑)2) 待完成財務收入=(指標-收入)/所剩時間6, 一些常規(guī)的消耗數(shù)據(jù)1) 各類游戲首日消費用戶占總消費用戶的比例1MMORPG:60%2
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