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正文內(nèi)容

基于java的坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計論文-wenkub.com

2024-11-06 23:43 本頁面
   

【正文】 此函數(shù)用來 檢測是否在剛出現(xiàn)時就與其他坦克發(fā)生碰撞的。 if(i==number)break 。 每個敵人還需要擁有一個內(nèi)部的所有敵人的數(shù)組元素。 getRandomStep()的原理類似: Random random=new Random(())。 Random random=new Random(())。因 此,它可以運行在單獨的線程中。 敵人坦克的功能屬性 由于和 UserSrite同屬于一個 TankSprite的繼承類,其功能就與 UserSprite有很大的相似之處,但也有其自身的特別屬性。否則,當(dāng)玩家向上走,而有敵人從左方向右走,并且已經(jīng)碰撞到玩家坦克時,玩家坦克會因為被判定已與敵人發(fā)生碰撞而不允許前進。 collidesEnenmy檢測是否前方有坦克阻礙行動。 在 go()函數(shù),每個方向在走前都須用 if (canPass(UP)amp。這樣,它才能有掃描的目標(biāo)。最終調(diào)用其 start()開始子彈自己的線程。需要聯(lián)系的還有自身坦克、地圖。在得到障礙物屬性后,判斷其序號是否與草相同,或是否為空 (序號為 0)。 在 setBulletDirection()中,將根據(jù)坦克當(dāng)前的方向確定子彈出膛后的方向,其中 setRefPixelPosition()將子彈的參考點設(shè)置在其 未變形狀態(tài)的底部,setXY()將其放置到炮口的位置, setTransform()將其圖片方向轉(zhuǎn)到需要使用的圖 47 游戲運行中的模擬器畫面 位置。EnemeySprite和 UserSprite都繼承了該類以簡化結(jié)構(gòu)。 在允許敵人出現(xiàn)前,需要檢 測給即將出現(xiàn)的敵人分配一個數(shù)組序號。 在繪圖的 render()過程中,除了要重繪坦克、地圖、子彈外,還會在右邊空白處繪出一個生命統(tǒng)計欄。效果如圖 45所示。這樣可提示玩家具體敵人將在什么時刻出現(xiàn),以便做好準(zhǔn)備。 如果游戲未結(jié)束,則需判斷屏上坦克是否已小于還剩坦克的總數(shù),如果是這樣,就需要再提供一輛坦克。 當(dāng)敵人坦克完全死亡時 (enemyNum 為 0),需調(diào)用 System 類的currentTimeMillis()賦值給結(jié)果的時間。所以在構(gòu)造函數(shù)中,也應(yīng)當(dāng)分配 6個 EnemySprite 對象的內(nèi)存空間。因為地圖上的障礙物之一 —— 草,在坦克運行中時是必須處于坦克的上層的,否則將失去真實性。用二維循環(huán)將讀出的每個整數(shù),通過 setCell()將整幅地圖畫出即可。地圖由外部文件讀入。 其他,如 Sprite 類的 gameover 字樣、記分統(tǒng)計畫面也都需在此主邏輯中建立相應(yīng)對象。它們分別為: EnemySprite 和 UserSprite。刷新速度需大于 30/秒才能使畫面顯示因人眼的暫時停留效應(yīng)流暢運行。getSelectIndex()可檢測到選擇的項目的序號,序號從 0 開始遞增。即按鈕事件觸發(fā)后需執(zhí)行的函數(shù)。在此, 由于貼在 Alert 上的圖片大小超出了其范 圍,故已成為永久狀態(tài)。在顯示高級用戶界面前,建造了一個Alert 類。 進入時,首先載入畫面的不是游戲運行狀態(tài),而是提供選項,當(dāng)再次選擇 Start Game 時才正式運行。 圖 34 內(nèi)存監(jiān)視器 第四章 程序分析和具體實現(xiàn) 游戲進入前的選擇 每個 MIDlet 程序都必須有一個主類,該類必須繼承自 MIDlet。在程序運行中也可以調(diào)用 System 類的 gc()函數(shù)手動收回廢棄的內(nèi)存。 包括內(nèi)存狀況的檢測(手機上的內(nèi)存空間十分有限,必須時刻關(guān)注機載內(nèi)存是否大于程序所能使用到的最大可能的內(nèi)存空間),網(wǎng)絡(luò)狀況的檢測,運行函數(shù)的跟蹤等?;煜?,體積大約能減少 25%,這對當(dāng)前費用較貴的無線網(wǎng)絡(luò)傳輸是有一定意 義的。 由此引入混淆器的概念。它包括了所有的信息。 第二是減少復(fù)雜的程序結(jié)構(gòu),為一些共 同的行為建立一個抽象類 (Abstract Class) 來表示繼承的子類的共通性。在這樣的情況下需要在不影響原有功能的情況下適當(dāng)?shù)目s減 JAR文件的大小,除了可以克服內(nèi)存空間的限制外,也能大幅度縮短下載的時間(費用也降低了),勢必會有更多的人愿意下載所開發(fā)的程序。返回的 getString 可以將名字輸送給字節(jié)流。 本程序中主要存放在永久區(qū)的內(nèi)容為用戶得到的最高分?jǐn)?shù)的記錄。 2.利用輸入 /輸出流 這一種方法較上一種復(fù)雜,但是較為實用。 然而讀取或?qū)懭氲淖止?jié)數(shù)組都只能代表一個字段的信息,如果需要讀取或?qū)懭攵鄠€字段就必須要將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成字節(jié)信息,并且提供適當(dāng)?shù)?機制來分隔這些信息。開發(fā)者可以利用 InputStream的派生類 DataInputStream、DataOutputStream 以及 ByteArrayInputStream、 ByteArrayOutputStream 將不同種類的數(shù)據(jù)類型打包,以字節(jié)流的形式發(fā)送和接收。訪問模式允許私有使用或訪問。在一個 MIDlet suite 包里的所有 MIDlet 都允許創(chuàng)建多個記錄集,只要它們賦有不同的名稱。 很顯然,手機上的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)不可能有 PC 上的強大功能。這樣較多的運算也將不可避免的耗費大量 CPU 時間。如果來自玩家,則每一步需掃描所有的敵方坦克,檢查是否發(fā)生碰撞,這可能會花費不少的 CPU 時間。 子彈所需要完成的任務(wù)有: 它是一個繼承了 Runnable 虛類的可運行單獨線程的對象。坦克之間由以上道理也不會發(fā)生重疊,但當(dāng)某坦克正從上方生成而正巧有另一輛阻礙在其生成點處,這將導(dǎo)致不可避免的重合。需要指出的是,當(dāng)發(fā)生阻礙不能在不變方向的情況下繼續(xù)行走時,并不一定立即需要采取轉(zhuǎn)向的對策。這樣,就可以提前一步判斷。然而不能僅僅將用戶坦克作為其 Sprite 參數(shù)傳遞給敵人的類進行判斷。這保證了快速的按鍵和釋放也會被循環(huán)所捕捉。對此,針對游戲的開發(fā),Game 包提供的鍵盤狀態(tài)功能將顯得十分有效。 Canvas 類中采取響應(yīng)鍵盤事件的方法,每次執(zhí)行周期時會讀取 keyPressed 函數(shù)中需執(zhí)行的代碼。 這樣的技術(shù)在繪制動畫時特別有用。 J2ME中并沒有 J2SE 中的 File 類,獲取外部文件的手段很有限,僅僅在 Class 類中提供了一個 getResourceAsStream 函數(shù),將外部文件獲取為輸入流,再由InputStream 的繼承類讀出。 本程序中的地圖即為游戲背景。該類使不需要高分辨率的圖象就能創(chuàng)建大幅圖面成為可能。默認(rèn)是 (0,0)點,如果需要,可將參考點設(shè)置在畫面邊界之外。本程序中的雙方坦克、子彈都由 Sprite 繼承得到。不同的 frame 可交相顯示,構(gòu)成動態(tài)的效果。改變 View Window 的位置可以制造出滾動屏幕的效果。 LM 存儲了一個層的列表,新的層可以用 append 函數(shù)附加、刪除和插入。 Game 包中的新功能 MIDP 自 以后新增了 Game 包,為游戲的開發(fā)帶來了極大的便利。這些代碼包含在每一個單獨的 png 格式圖象中,然而如果將多個 png 圖象合并在一張幅面稍大一些的整圖中,多個 chunks 就可以得到精簡,圖片的大小可以得到控制。 PNG 格式 PNG(Portable Network Graphics)格式是 MIDlet 唯一支持的圖象格式, PNG具體格式由 PNG Specification,Version 定義的。 Graphics 類 Graphics 類提供了簡單的 2D 繪圖功能。 Canvas 提供了鍵盤事件、指點桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵映射為游戲控制鍵 的函數(shù) 。如果已死亡或完成所有的關(guān)數(shù),程序?qū)⒂脩羲玫姆謹(jǐn)?shù)記載到 RMS 數(shù)據(jù)庫中,進行永久性保存。它決定了游戲何時該結(jié)束,何時分配敵人數(shù)量, GameOver 字樣的閃現(xiàn)規(guī)則,地圖的繪制及整個游戲的調(diào)度。TankMain 類是繼承自 MIDlet 的控制主程序啟動的首先被載入系統(tǒng)的部分。在 屏幕重繪的主程序中,將在每次的循環(huán)中判斷若干事件。用戶控制的坦克運行在主線程中,隨屏幕刷新的頻率而步進。在 MIDP 規(guī)格中定義了 MIDlet 的生命周期,以及可以存在的三種狀態(tài),包括Paused、 Active 以及 Destroyed,每一個 MIDlet 在任何時刻只可能處于其中的一個狀態(tài)。 以上相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)和整體流程將分別在以下小節(jié)闡述。手機中由于處理器和內(nèi)存空間、存儲空間都十分有限,其數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)與普通 PC大相徑庭。同時,地圖關(guān)卡不宜保存在手機有限的內(nèi)存中,而最好采取外部文件的讀入讀出方法。 6. 游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個完美程序都是必不可少的重要部分。另外,子彈在運行過程中也需要實時掃描是否 碰撞到了相關(guān)障礙物或屏幕邊界。敵人坦克的運行算法也需要進行適當(dāng)?shù)脑O(shè)置,以免游戲過于簡單,單調(diào)。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。整個詳細(xì)的運作流程如圖 21 所示。雖然它沒有強大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運行模擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。由于 Java 技術(shù)的發(fā)展迅速,經(jīng)常有新的組件推出或新的錯誤修正,致使 JBuilder 的版本升級很快。 關(guān)于 JBuilder9 JBuilder 是目前最好的 Java 開發(fā)工具之一,在協(xié)同管理、對 J2EE 和 XML的支持等方面均走在其他產(chǎn)品的前面。 3. 面向?qū)ο? Java 吸收了 C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類中,實現(xiàn)了程序的簡潔性和便于維護性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復(fù)利用。使用 Java 編寫的程序能在世界范圍內(nèi)共享。其游戲界面如圖 13 所示。主機所采用得處理器為 CMOS 6502,一款已經(jīng)淘汰的 70 年代中期產(chǎn)品。無違法內(nèi)容:既然所有年齡 /性別的人群都玩手機游戲并且常常在公共 /工作場合,就應(yīng)該避免明顯的暴力或者色情內(nèi)容。利用手機技術(shù)的優(yōu)點: 巨額的手機技術(shù)研發(fā)費用都花在提高設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的可用性和可靠性上面。豐富的 社會交互 : 不管一個游戲設(shè)計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。一開始開發(fā)和設(shè)計每個游戲都是昂貴的。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。保持游戲的簡單是 最基本的要求。因為他們所面向的對象、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。游戲開發(fā)者和玩家常常是前沿計算機技術(shù)的最早的采用者。所有字節(jié)碼應(yīng)用在執(zhí)行之前都要校驗; JVM 在執(zhí)行過程中監(jiān)督應(yīng)用的安全性和存儲違反問題。它有一些非常重要的特征對所有組織都有益。于是 J2ME 先將所有的嵌入式裝置大體上區(qū)分為兩種:一種是運算功能有限、電力供應(yīng)也有限的嵌入式裝置 (比方說 PDA 、手機 );另外一種則是運算能力相對較佳、在電力供應(yīng)上相對比較充足的嵌入式裝置 (比方說冷氣機、電冰箱、電視 機上盒 (settop box))。其中 J2ME定位在消費性電子產(chǎn)品的應(yīng) 用上。 2. Java 技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面 (GUI); 3. Java 技 術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因為應(yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運行,僅僅是在連接到服務(wù)器時才會占用網(wǎng)絡(luò)帶寬。 目 錄 摘 要 ................................................................................................................... I Abstract ................................................................................................................... II 引 言 .................................................................................................................. 3 第一章 緒 論 .................................................................................................. 1 手機軟件現(xiàn)狀 .......................................................................................... 1 游戲業(yè)務(wù)及 J2ME 概況 .............................................................................. 1 任天堂 (Nintendo)的 8 位 FC 機器和 Battle City 背景介紹 ............ 3 本章小結(jié) ......................................................
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