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20xx最熱門的專業(yè)——動漫設(shè)計與制作業(yè)-資料下載頁

2025-10-31 12:45本頁面
  

【正文】 們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素。 原創(chuàng)mv動畫創(chuàng)意創(chuàng)意的概念一個成功的三維動畫作品首先是由于有了優(yōu)秀的創(chuàng)意,創(chuàng)意的確立是一個嚴謹理性的設(shè)計過程,期間飽含創(chuàng)意者的靈感火花。在當(dāng)今紛繁而目不暇接的三維動畫作品中,巧妙、奇特,富有與眾不同新奇創(chuàng)意而令人過目難忘的作品一定是優(yōu)秀的創(chuàng)意理念先行的結(jié)果。因此優(yōu)秀的創(chuàng)意是精彩理念與智慧靈感火花的結(jié)晶,是一個優(yōu)秀三維動畫的基礎(chǔ)與生命所在。創(chuàng)意階段應(yīng)該是在制作整個片頭動畫時間表里占有很長的時間和更多的精力。創(chuàng)意階段需要對節(jié)目的性質(zhì)、內(nèi)容、所要面對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定節(jié)目片頭動畫的設(shè)計定位。動畫創(chuàng)意要考慮幾個方面的因素:(1)作品的意境:對意境的追求是藝術(shù)作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環(huán)境氣氛、動作設(shè)計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯(lián)想,這就是我們所提到的意境。(2)濃縮精品:現(xiàn)今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術(shù)含量非常高并通過藝術(shù)手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時間里濃縮了節(jié)目的定位和內(nèi)容。(3)設(shè)計思想:節(jié)目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節(jié)目的類型、風(fēng)格等特征,確定動畫的設(shè)計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。(4)感染力:片頭動畫是一個節(jié)目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節(jié)目的殺手锏,動畫場景的構(gòu)成、色摘要:現(xiàn)今片頭動畫已經(jīng)成為任何一檔影視節(jié)目當(dāng)中不可或缺的點睛之筆,高水平的動畫作品蘊藏著豐富的設(shè)計思想和很高的審美價值,無論怎樣精彩美妙的片頭動畫作品在創(chuàng)意和制作上都有著必須遵循的審美要求和設(shè)計原則。(5)可視性:沒有觀眾的欣賞,節(jié)目就沒有存在的意義。一個節(jié)目的片頭動畫一般要反復(fù)播放1年左右,動畫不僅要折射出節(jié)目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內(nèi)涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復(fù)觀賞。創(chuàng)意階段需要考慮整個動畫的藝術(shù)風(fēng)格和技術(shù)支持,根據(jù)節(jié)目的創(chuàng)意思想首先確定動畫是用圖解的表現(xiàn)方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結(jié)合方式的表現(xiàn)手法??梢韵日业胶线m的音樂,然后再配合音樂的節(jié)奏再進行動畫的設(shè)計;也可以先創(chuàng)意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作——分鏡頭腳本的創(chuàng)作。第3章 原創(chuàng)mv動畫制作 模型制作模型制作中需要注意很多事項:第一個要點:比例要得當(dāng),大型要準(zhǔn)確,對照設(shè)計圖要在三視圖里進行,或?qū)φ諏嵨镎掌赾amera(鏡頭)里進行。注意:camera的Focal Length焦距的參數(shù)要與實物照片焦距相接近。如果實物照片有變形記得要修好再對,這樣會確保做出來的模型不會變形。在制作模型中把persp視窗的Focal Length焦距改成80,制作出來模型與眼看到的一致,減少焦距變形。三視圖,camera里面圖是一把尺,量好就要拋開,不要每一個細節(jié)都要用尺子量,最好還是要鍛煉目測。把你的設(shè)計稿和參考圖放在旁邊,目測做模型。來回檢查尺子和目測之間差距。這樣檢查對比后,出錯會比較少。成功率會大大提高的。第二個要點:何為合理的布線呢?能夠滿足動畫,綁定的布線為合理布線。現(xiàn)時綁定的姿態(tài)有好多種,但還是有方可尋的。下面是我工作累積出來的一些結(jié)論。不知道大家有沒畫過結(jié)構(gòu)素描呢?模型布線就是結(jié)構(gòu)線,是要在滿足動畫綁定的結(jié)構(gòu)線。臉部布線,要按臉部肌肉走向和放射性從內(nèi)到外布線。布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當(dāng)多排一些。第三個要點:平時要多用心觀察身邊的事物,條件允許時可以用手感覺形體。多做練習(xí),時間不允許時多想像形體。多加耐心去做,不要半途而廢。第四個要點:做好模型后,改名打組也是很重要。名字改好打組清晰有條理,法線要正確,還要刪除沒用的和多余的工作歷史、材質(zhì)球、燈光節(jié)點。這樣文件不會過重,不用影響下面工作流程的進度。Maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中。動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點: 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學(xué)工具。 基于若干融合形態(tài)(Blend shapes)的面部表情動畫控制。 一整套皮膚工具 對人物任一屬性的細微表情控制 內(nèi)置運輸和捕捉支持 集成聲音同步 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有PC版),這游戲的動畫制作就是用Maya軟件,據(jù)說當(dāng)時日本制作該游戲的公司,通過MEL語言把整個Maya的界面給重新定制了。而在Maya的教學(xué)中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個Cluste簇,這樣在運動時,會根據(jù)Cluste來限制運動的強度,真實地模擬現(xiàn)實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現(xiàn)它失去球沮喪的眼神??當(dāng)你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。 強大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué)粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。Maya有著非常強大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車??,小球擊中磚墻并碎裂開來??,星系相撞??Maya為實現(xiàn)上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實現(xiàn)?,F(xiàn)在來看用動力學(xué)做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,Maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發(fā)生碰撞后的結(jié)果(保齡球瓶子形態(tài)不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動力學(xué)Maya能自動算出結(jié)果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設(shè)定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績??粗@么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。 Maya的高級模塊Maya Artisan:在Maya中讓我很感興趣的還有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復(fù)雜的模型。Maya Artisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權(quán)重等。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位“畫上”不同的目標(biāo)權(quán)重,或在NURBS曲面上“畫出”粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。Maya F/X:燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪??泥地中的一串腳印??火海??噴氣引擎尾氣??曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了Maya F/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復(fù)雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設(shè)計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。 開創(chuàng)性的制作工具Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的“鐵衣鋼褲子”,而現(xiàn)在Maya Cloth不但能為我們設(shè)計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。Fur:,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。Maya live:Maya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。Maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務(wù)。匹配移動是由計算機產(chǎn)生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。第4章 原創(chuàng)mv設(shè)計心得 設(shè)計心得我們所做的原創(chuàng)mv動畫,是根據(jù)青少年的心理狀態(tài),結(jié)合流行歌曲,對聽覺作品進行的視覺包裝,在文化產(chǎn)業(yè)大力發(fā)展的今天,多種宣傳方式并重的今天,通過動漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加產(chǎn)品的賣點,這也使我們的工作變得更有意義。以圖形圖像的方式呈現(xiàn)給受眾,讓他們更容易接受。 原創(chuàng)mv的相關(guān)知識敘述光良在女主角的鼓勵下,從一個熱愛音樂的男孩,走向?qū)儆谒奈枧_,卻因此拉開兩人的距離?當(dāng)光良寫下《約定》時,他已有滿腦子的畫面,所以再度找來曾拍攝“第一次”與“童話”的導(dǎo)演周格泰合作,光良希望傳達出一種信念:“ 有些時候,時間它不是沖淡或讓人遺忘一切,而是讓我們找到答案,或更清楚一些事?!蓖高^“約定”這首歌,光良想說:“在生活中,有多少人還會記得他曾經(jīng)承諾過的,有多少人會遵守他每一個承諾,有多少人一輩子等待,只為了守住一個承諾?!薄都s定》開場白:有人說,時間可以讓人忘記一些事情,甚至是一些我們不想忘記的事情,我試著把很多很多的事擠到我心理面,沒想到我的心變得更大了,裝得滿滿的都是你,想念是可以讓人越愛越深,那等待呢? 我們的目標(biāo)當(dāng)今社會,競爭日趨加強,國內(nèi)與國外的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)作為文化產(chǎn)業(yè)的競爭而愈演愈烈,我們的理想與目標(biāo),是讓中國成為文化產(chǎn)業(yè)大國,打造出中國的原創(chuàng)主題,相信,通過我們不懈的努力,執(zhí)著的斗志,總有一天我們會站在文化產(chǎn)業(yè)的巔峰。第5章 結(jié)束語原創(chuàng)mv動畫的設(shè)計與制作,是結(jié)合了我們在校學(xué)習(xí)的理論知識與實際操作相結(jié)合的產(chǎn)物,很有幸在校期間可以出自己的原創(chuàng)作品,雖然不是很成熟,但也是我們盡全力去做的,我們感到很高興,同時感謝在校期間,老師同學(xué)們的幫助,以及在實習(xí)期間,公司同事的大力幫助,這在我人生里程碑上具有重要的意義,馬上結(jié)束大學(xué)生活,帶著十分的不舍與留戀告別校園,帶著學(xué)校學(xué)到的技術(shù)踏上社會,時間過得很快,相信不久的將來,我可以做出自己的一片天地。致謝衷心謝謝動漫藝術(shù)系全體教師的栽培以及我的指導(dǎo)老師、班主任,給我指導(dǎo)并做及時的修改,謝謝我的同事、同學(xué),在他們的幫助下,我的論文才得以完成,在此表示衷心的感謝!參考文獻[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2寶典 北京:人民郵電出版社 [2]張之益:現(xiàn)代動漫技術(shù)與“大動漫” 中國文化報 [3]鄭 瑤: Photo CS3中文版圖像處理教程 北京:清華大學(xué)出版社 [4]陳博潤:中文版InDesign CS2設(shè)計制作 北京:希望電子出版社 [5]魯 虹:進入新世紀的中國當(dāng)代藝術(shù) 深圳:雅昌藝術(shù)網(wǎng) [6]金 揚:電腦美術(shù)設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)色譜 江西:江西美術(shù)出版社
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