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2024-11-05 03:01本頁面
  

【正文】 放在兩個圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運動的。生:左邊小球1先從左滾動到中間撞小球2 師:對,下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動畫。師:下面我們就來制作動畫了。由于小球是有規(guī)律的滾動,因此我們這里可以運用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補間動畫來制作小球滾動效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運動的起點和終點,然后就可以創(chuàng)建補間動畫了?,F(xiàn)在我演示具體步驟。師:為了讓同學們更加容易完成任務,我們把任務二分成四個步驟,下面我們先來看看第一步。屏幕展示任務二步驟1。(教師演示,注意講清細節(jié),小球1圖層創(chuàng)建補間動畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協(xié)調(diào),用幀延長小球2的展示時間。創(chuàng)建補間動畫時建議通過屬性面板創(chuàng)建)(學生模仿)師:下面再來討論一下,小球2如何運動??(不斷分析運動過程,討論操作步驟,老師演示,學生模仿)師:現(xiàn)在我們一起完成了任務二,這個作品由兩個處于不同圖層的運動著的小球構(gòu)成,因此兩個小球既獨立運動又相互關聯(lián),在制作過程中同學們既要學會分析每一個元素的運動過程,同時又要學會綜合考慮所有元素的相互關系,這樣在今后的作品創(chuàng)作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動畫的基本設計、制作思路,需要大家在實踐中不斷領悟和提高。課后,有興趣的同學可以嘗試完成三個小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。設計意圖通過任務二制作撞球的運動過程,首先讓學生掌握運用繪圖工具創(chuàng)建元件的過程和多次調(diào)用元件形成不同元素的方法,在學習動畫制作的初期就養(yǎng)成有目的創(chuàng)建元件和調(diào)用元件的良好制作習慣。其次,兩個不同元素進行不同的運動,需要創(chuàng)建不同的圖層,這也是必須在初學Flash動畫制作必須遵循的原則,因此創(chuàng)設了這樣一個任務,讓學生一開始就養(yǎng)成有幾個運動元素就建幾個圖層并為其建立適當名字的習慣。第三,撞球的過程相對比較復雜,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來適當?shù)乇憩F(xiàn)這些運動,同時還要綜合考慮兩個小球的相互位置關系。讓學生體驗較為復雜動畫制作的設計、制作過程,初步領會Flash動畫的基本設計、制作思路,為今后的深層次的學習打下基礎。最后,任務的設計也遵循了新課程改革中提升信息素養(yǎng)的要求,沒有純粹的進行軟件操作說明,而是把操作與學生認識經(jīng)驗相聯(lián)系,學生對撞球的過程比較熟悉,他們能夠理解運動的原理和過程,因此也能很好的分析和分解這個運動,制作過程中積極性較高,同時也能合理地修改以達到較好的動畫效果。(三)總結(jié)與評價師:今天這節(jié)課我們完成了兩個任務,第一個任務我們學會了什么? 生:導入已有的位圖成為元件,然后調(diào)用這些元件制作動畫。師:回答得很好。現(xiàn)在大家覺得制作這樣的動畫難不難? 生:不難!師:對,其實Flash動畫制作并沒有想像中的那么難。當然,想要制作出優(yōu)秀的動畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學們不斷的學習、不斷的實踐和不斷的創(chuàng)新。師:因此,第二個任務提高了難度,通過這個任務我們學會了什么? 生:學會了用繪圖工具創(chuàng)建圖形元件,還學會了創(chuàng)建補間動畫。師:對,另外我們還體驗了多個運動元素的動畫制作過程,學會了如何分析和分解運動過程,并用學會的操作方法來表現(xiàn)這些運動過程。通過今天的學習同學們已經(jīng)具備了Flash動畫制作的基本素質(zhì),加上勤奮和創(chuàng)新,我相信所有的同學都會成為動畫制作高手,現(xiàn)在大家有信心嗎?生:有!師:今天的課就上到這里,下課!九、教學反思第一、本節(jié)內(nèi)容是Flash動畫制作的開端,需要讓學生體驗動畫制作的過程、動畫設計的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是開端,應該讓學生首先要感興趣、要對所需制作的動畫有認知經(jīng)驗。而教材中所使用的例子個人覺得比較枯燥,沒有生活情趣,沒有美感,讓學生產(chǎn)生不了認同感,給人感覺是為了學習這個操作而設計的任務,是操作說明書。這恰恰和新課程改革的思路是不合的。因此,我在這里設計了兩個比較貼近生活,符合學生認知經(jīng)驗的例子。既有娛樂效果,學生們又熟悉其運動規(guī)律,為動畫的制作帶來樂趣的同時,也為制作的過程中對操作步驟的理解帶來益處。第二、移動的小球中所采用的方法比較隨便,對學生形成良好規(guī)范的制作習慣不利。應當從開始就提倡先創(chuàng)建元件,再調(diào)用元件到場景制作動畫效果。另外,如果學校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右擊第一幀選擇快捷菜單命令的操作則會出現(xiàn)錯誤,因此,建議創(chuàng)建動畫補間動畫應先創(chuàng)建元件,再通過屬性面板設置動畫補間??旖莶藛蚊畹姆椒ㄗ鞑煌扑]處理,特別是在學習的初級階段。第三、既然是制作簡單的Flash動畫,完全可以根據(jù)動畫的原理制作最基本的動畫效果,可以讓學生更充分理解前面所學的動畫的原理等基本概念。如果想全面體驗動畫制作,則可設計簡單任務循序漸進的了解動畫的過程和方法。所選任務應可分解成各個小任務,每個任務的步驟要少而簡單,同時又要全面、合理、貼近學生認知經(jīng)驗。讓學生在輕松愉快的氣氛中不知不覺地體驗了制作的過程和方法,掌握了基本的概念和操作。第五篇:ERP沙盤模擬游戲6年心得[簡單不廢話]ERP沙盤模擬游戲心得成堯本次攻略僅開發(fā)了PP2產(chǎn)品,所以也未進行ISO認證。關于廣告:1個廣告可以選擇一個訂單,但因訂單分市場搶單,當你在該市場搶某產(chǎn)品訂單時其他廠家會搶其他產(chǎn)品訂單!可能同時會有兩個產(chǎn)品訂單比較適合自己,但因不能同時獲取多個訂單,所以甚至可能你搶P1時其他廠家直接把P2訂單全搶了,這樣會導致P2產(chǎn)品廣告白投了。所以廣告費可以每個產(chǎn)品分區(qū)域投或同地區(qū)多產(chǎn)品的情況投少點。廣告投的多有優(yōu)先選單,容易選高利潤訂單,權衡收益投放廣告吧。關于訂單:1 廣告投放和訂單選擇至關重要,要綜合考慮生產(chǎn)能力還有賬期,確保及時交貨并盡量在年底前拿到錢,避免超期罰款以及關賬時現(xiàn)金或權益不夠。2 現(xiàn)金吃緊的話選些1個賬期就能到賬的訂單,一般選擇2個賬期到賬的比較適中,3個賬期的話除非成品庫已經(jīng)有貨,不然年底不好完成訂單。3 每個訂單所需產(chǎn)品數(shù)量要仔細算算,能在年底正好0庫存當然最好,但一定不能超過生產(chǎn)能力。4要及時記錄已定訂單和庫存及當年生產(chǎn)能力。關于貼現(xiàn):實在不得已的情況下可以將未來支付的應收賬款賣給金融公司來獲取現(xiàn)金,因為不管賬期長短貼現(xiàn)費都是固定的,所以建議在完成賬期長的訂單后選擇貼現(xiàn),這樣就不影響短賬期訂單的收益,而且便于總體提高收現(xiàn)速度增加現(xiàn)金。關于原料儲備:要隨時檢查原料儲備和生產(chǎn)情況及時下訂單,避免下期生產(chǎn)時沒原料,生產(chǎn)線空置很浪費的!注意:游戲模擬真實經(jīng)營,一旦做出決策就無法更改,所以每一步操作時一定要選對,避免剛點了才發(fā)現(xiàn)點錯了,甚至可能因一步失誤而破產(chǎn)。本人經(jīng)營大致歷程如下:第一年:由于剛開始建設,產(chǎn)品線還沒建成生產(chǎn)能力不足,可以先投一個廣告獲一個訂單即可。產(chǎn)品線也不宜建過多,兩三個即可,過多花費可能導致權益變低下年無法貸款,資金鏈斷了就要破產(chǎn)了。我建了兩個半自動一個手動,手動便于直接生產(chǎn)其他產(chǎn)品。開發(fā)了區(qū)域及國內(nèi)市場。第一年現(xiàn)金足夠沒選擇貸款。年底關賬,權益為31。第二年:建條全自動生產(chǎn)線直接準備生產(chǎn)更多利潤P2產(chǎn)品,為第三年做準備,其他線繼續(xù)P1完成訂單賺錢。加了一條手動生產(chǎn)了個P1后就轉(zhuǎn)P2了。短期貸款1次。第三年:廣告投放偏向P2產(chǎn)品,生產(chǎn)也是。由于感覺區(qū)域市場訂單利潤一般,所以沒投廣告,導致區(qū)域市場丟失。由于第二年權益為9,故無法貸款。第三年關賬后權益為5,下一年也沒法貸款了!第四年:第四季生存不下去了,賣了3條生產(chǎn)線,只剩下廠房C里一條全自動和A廠一個手動,交了個最后一個訂單后還是沒錢還貸款,于是選擇了貼現(xiàn),此時權益正好10M,!此時剩余1個P1產(chǎn)品1個在產(chǎn)P2產(chǎn)品,現(xiàn)金3M,應收款10M。第五年:投了3個廣告沒錢了,獲取2個P2訂單1個P1訂單,各兩個產(chǎn)品,現(xiàn)金為0不用交1M的稅了,真好。貸了20M短期買了點材料靠著一條全自動年底交完貨,關賬后權益為15。然后第六年了。第六年:可以借高利貸+短期繼續(xù)發(fā)展,不過生產(chǎn)線都沒了有點慘就沒繼續(xù)進行。
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