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第2章_基于狀態(tài)空間圖表示的搜索搜索技術(shù)(新)xxxx1013-資料下載頁

2025-03-14 01:27本頁面
  

【正文】 5 1 2 8 4 3 7 6 5 16 30 1 2 8 4 3 7 6 5 1 2 8 4 3 7 6 5 17 16 6 1 2 3 8 4 7 6 5 7 2023/4/2 人工智能 82 2023/4/2 人工智能 83 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 22) 對 A算法再限制其估價函數(shù)中的啟發(fā)函數(shù) h(x)滿足: 對所有的節(jié)點 x均有: h( x) ? h* ( x) 其中 h* ( x)是從節(jié)點 x到目標(biāo)節(jié)點的最小代價,這就稱為 A*算法。 A*算法也稱為 最佳圖搜索算法 ,利用 A*算法,如果問題存在最優(yōu)解,就保證能找到最優(yōu)解。 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 23) 例 修道士和野人問題。在河的左岸有五個修道士、五個野人和一條船,修道士們想用這條船將所有的人都運過河去,但受到以下條件的限制: ( 1)修道士和野人都會劃船,但船一次 最多 只能 運三個人; ( 2)在任何岸邊及船上 野人數(shù)目 都 不得超過修道士 ,否則修道士就會被野人吃掉。 假定野人會服從任何一種過河安排,試規(guī)劃出一種確保修道士安全過河方案。請定義啟發(fā)函數(shù),并給出相應(yīng)的搜索樹。 2023/4/2 人工智能 84 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 24) 解:先建立問題的狀態(tài)空間。問題的狀態(tài)可以用一個三元數(shù)組來描述: S= (m, c, b) m:左岸的修道士數(shù) c:左岸的野人數(shù) b:左岸的船數(shù) 初始狀態(tài) 為:( 5, 5, 1) 終止?fàn)顟B(tài) 為:( 0, 0, 0) 合法的操作只有使?fàn)顟B(tài)如下轉(zhuǎn)換: 從平衡狀態(tài)( m=c)轉(zhuǎn)換為修道士扎堆( m=0或 m=5) 從平衡狀態(tài)( m=c)轉(zhuǎn)換為平衡狀態(tài)( m=c) 從扎堆狀態(tài) ( m=0或 m=5)轉(zhuǎn)換為平衡狀態(tài)( m=c) 2023/4/2 人工智能 85 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 25) 定義啟發(fā)函數(shù),若滿足 h( n) ≤h *( n),即滿足 A*條件的。 啟發(fā)函數(shù) 1: h( n) =0。 啟發(fā)函數(shù) 2: h( n) =M+C。 對狀態(tài)( 1, 1, 1),啟發(fā)函數(shù) 2不滿足 h( n) ≤h* ( n) 提示:不考慮限制條件的運送次數(shù)一定小于有限制條 件的運送次數(shù)。 2023/4/2 人工智能 86 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 26) ? 先考慮船在左岸的情況: ? 如果不考慮限制條件,至少需要 [( m+c3) /2]*2+1 化簡后為: [( m+c3) /2]*2+1大于等于 m+n2 ? 再考慮船在右岸的情況: ? 同樣不考慮限制條件。船在右岸,需要一個人將船運往左岸,因此,對于狀態(tài)( m, c, 0),需要的擺渡數(shù),相當(dāng)于船在左岸的( m+1, c, 1)或( m,c+1, 1),所以需要的最少擺渡數(shù)為: m+c+12+1=m+c ? 綜合條件,需要的最少擺渡數(shù)為 m+c2b。 2023/4/2 人工智能 87 ( 5, 5, 1) 1 h=8 f=8 ( 5,3,0) 11 h=8 f=9 ( 5,4,0) 20 h=9 f=10 ( 5,2,0) 2 h=7 f=8 ( 4,4,0) 12 h=8 f=9 ( 5,4,2) 10 h=7 f=9 ( 5,3,1) 3 h=6 f=8 ( 3,3,0) 8 h=6 f=9 ( 5,1,0) 9 h=6 f=9 ( 5,0,0) 4 h=5 f=8 ( 4,4,1) 19 h=6 f=10 ( 5,2,1) 6 h=5 f=9 ( 5,1,1) 5 h=4 f=8 ( 2, 2, 0) 7 h=4 f=9 ( 3, 3, 1) 13 h=4 f=10 ( 0, 3, 0) 14 h=3 f=10 擴(kuò)展順序 h(x)及 f(x)值 2023/4/2 人工智能 88 ( 0, 3, 0) 14 h=3 f=10 ( 0,4,1) 15 h=2 f=10 ( 0,5,1) h=3 f=11 ( 1,1,1) 17 h=0 f=10 ( 0,2,1) 18 h=0 f=10 ( 0,3,1) h=1 f=11 ( 0, 0, 0) 21 h=0 f=11 ( 0,1,0) 16 h=1 f=10 ( 0,2,0) h=2 f=11 2023/4/2 人工智能 89 2023/4/2 人工智能 90 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 1) 啟發(fā)式算法逐漸發(fā)展成為路徑搜索算法的核心,除了A*算法以外,國內(nèi)外研究者還在此基礎(chǔ)上逐漸發(fā)展了許多其它智能算法,包括 IDA*算法、 D*算法等,它們的基本原理都借鑒了 A*算法中的估價函數(shù)思想。目前,游戲業(yè)界的標(biāo)準(zhǔn)是使用 A*算法或 IDA*算法, A*算法一般要快一些,而 IDA*算法則比 A*算法要使用更少的內(nèi)存。 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 2) ? 如果游戲僅僅要求出從點 A到達(dá)點 B的一條最短路徑的話,那么使用 A*算法,將 h(x)設(shè)計為對A點到 B點的最短路徑的估計就可以完成此任務(wù);然而,真實游戲中往往還要考慮路上的障礙物、或者在從點 A到點 B的途中避免被看到或被射擊到、以及敵方的位置和火力線等。 ? 在游戲設(shè)計中,使用 A*算法尋找路徑時,啟發(fā)函數(shù) h(x)的設(shè)計還需要考慮更多的因素,如路徑的距離、途中的障礙物、地形允許的行走速度、是否敵人視線與火力之下的位置、敵我雙方暴露的時間和次數(shù)、敵方的威脅是否動態(tài)的、有掩護(hù)物和隱身處的路徑等因素。 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 3) 比如: ? 對那些暴露在敵方火力偵查或是覆蓋之下的位置增加其代價值,使得 A*算法生成一條盡量避免敵人偵查或射擊的路徑; ? 如果敵方的飛機(jī)處于被我方地對空導(dǎo)彈防御的區(qū)域,那么,同樣暴露 20秒,是一次暴露 20秒,還是分四次暴露,一次暴露 5秒,顯然對我方來說代價是不一樣的; ? 另外,敵方的威脅是靜態(tài)的或動態(tài)的,估價函數(shù)值計算出來也應(yīng)該不同。 當(dāng)然,考慮更多的因素一定會增加代價計算量,所以,在實際當(dāng)中,使用 A*算法進(jìn)行游戲設(shè)計時,還需要在獲得戰(zhàn)術(shù)能力和所付出的計算量之間做出權(quán)衡。 2023/4/2 人工智能 93 與或圖表示及搜索技術(shù) 與或圖表示 與或樹的盲目搜索 與或樹的啟發(fā)式搜索 與或圖表示( 1) ? 與或圖的概念來源于問題求解中的分解和變換 ? 一個復(fù)雜的問題 P常??梢苑纸鉃榕c之等價的一組子問題 P1, P2 , ? Pn, 當(dāng)這些問題全部可解時,問題可解;任何一個子問題無解時,都將導(dǎo)致原問題 P無解。即一個問題與一組子問題的 與等價 。 ? 一個復(fù)雜的問題 P常常可以分別變換為與之等價的一組子問題 P1, P2 , ? Pn, 其中任何一個子問題可解時,問題可解;全部子問題無解時,原問題 P無解。即一個問題與一組子問題的 或等價 。 與或圖表示( 2) 例 猴子摘香蕉問題 房間內(nèi)有一只猴子位于 A處,有一只箱子位于 B處,還有一架梯子位于 C處, A到 B的距離與 A到 C是距離相同,梯子和箱子的重量相同。屋頂上 D處掛著一串香蕉,猴子爬到梯子上或箱子上都能摘到香蕉。 2023/4/2 人工智能 96 ABCD 與或圖表示( 3) 2023/4/2 人工智能 97 Q1f1( A , B )Q2Qf2( B , D )f4( )f6( )f1( A , C )f2( C , D )f5( )f6( )定義五個動作: f1(x,y): 表示猴子從 x處走到 y處; f2(x,y) : 表示猴子推箱子從 x處走到 y處; f3(x,y) : 表示猴子搬梯子從 x處走到 y處; f4() :表示登上箱子; f5() : 表示登上梯子; f6() :表示摘到香蕉; 則猴子摘香蕉問題的分解變換過程可用如下與或圖表示: 2023/4/2 人工智能 98 與或圖表示( 4) 例 。 分析:連接 BD, B180。D180。,原來問題可以分解為兩個子問題: Q1:證明 Δ ABC ≌ Δ A′B′C′ Q2:證明 Δ BCD ≌ Δ B′C′D′ 原來問題可以 分為兩個子問題解決。 A B D C A180。 B180。 D180。 C180。 與或圖表示( 5) 問題 Q1還可以再被分解為: Q11 :證明 AB= A′B′ Q12 :證明 AD= A′D ′ Q13 :證明 ∠ A= ∠ A′ 或 Q11 180。 :證明 AB= A′B′ Q12 180。 :證明 AD= A′D ′ Q13 180。 :證明 BD= B′D ′ 問題 Q2還可以再被分解為: Q21 :證明 BC= B′C′ Q22 :證明 CD= C′D′ Q23 :證明 ∠ C= ∠ C ′ 或 Q21 180。 :證明 BC= B ′C′ Q22 180。 :證明 CD= C ′D′ Q23 180。 :證明 BD= B′D′ 180。 2023/4/2 人工智能 100 與或圖表示( 5) 將原問題用圖的形式表示如下: Q Q1 Q2 Q11 Q12 Q13 Q11 39。 Q12 39。 Q13 39。 Q21 Q22 Q23 Q21 39。 Q22 39。 Q23 39。 弧線表示所連邊為“與”的關(guān)系 不帶弧線的邊為或關(guān)系 與或圖表示( 6) 例 梵塔問題。 有 3號桿, 1號桿自上而下串著從小到大的 n個金盤,要把 1號桿上的 n個金盤移到 3號桿上。移動金盤的規(guī)則是: 一次 只 能 移一個 金盤; 移動的過程中 不允許大盤壓 在 小盤 上。 2023/4/2 人工智能 101 3 1 2 3 1 2 與或圖表示( 6) (1,1,1)=(3,3,3) (1,1,1)=(1,1,3) (1,2,3)=(1,2,2) (3,2,2)=(3,2,1) (3,3,1)=(3,3,3) (1,1,3)=(1,2,3) (3,2,1)=(3,3,1) (1,1,1)=(1,2,2) (1,2,2)=(3,2,2) (3,2,2)=(3,3,3) 三階梵塔問題的與或樹 2023/4/2 人工智能 103 與或圖表示( 7) 與或圖的幾個概念: ? 直接可解的問題稱為 本原問題 。 ? 本原問題對應(yīng)的節(jié)點稱為 終止節(jié)點 。 ? 無子節(jié)點的節(jié)點稱為 端節(jié)點 。 ? 子節(jié)點為與關(guān)系,則該節(jié)點為 與節(jié)點 。 ? 子節(jié)點為或關(guān)系,則該節(jié)點為 或節(jié)點 。 與或圖一般表示問題的變換過程,就是從原問題出發(fā),運用某些規(guī)則不斷的進(jìn)行問題的 分解 (得到 與分支 )和變換 (得到 或分支 ),而得到一個與或圖,與或圖的節(jié)點一般代表問題,整個圖就表示問題空間。 2023/4/2 人工智能 104 與或圖表示( 8) 與或圖也可以用三元組表示: ( Q0 , F , Qn) Q0表示初始問題 F表示問題變換規(guī)則集 Qn表示 本原問題集 與或圖表示( 9) 節(jié)點的可解性判別: ( 1)終止節(jié)點是可解節(jié)點; ( 2)一個與節(jié)點可解,當(dāng)且僅當(dāng)其全部子節(jié)點可解; ( 3)一個或節(jié)點可解,只要其子節(jié)點至少有一個可解。 ( 4)非終止節(jié)點的端節(jié)點是不可解節(jié)點; ( 5)一個與節(jié)點不可解,只要其子節(jié)點至少有一個不可解; ( 6)一個或節(jié)點不可解,當(dāng)且僅當(dāng)其全部子節(jié)點不可解。 與或樹的解樹: 由能判別(標(biāo)記)根節(jié)點是可解節(jié)點的全部節(jié)點和邊所組成的子樹。 與或圖表示( 10) 四邊形相等問題分解樹: 1Q2Q1 1Q1 2Q1 3Q2 1Q2 2Q2 32023/4/2 人工智能 106 2023/4/2 人工智能 107 與或樹的盲目搜索( 1) 與或樹搜索與狀態(tài)樹搜索的不同之處在于: ( 1)搜索過程中包含可解性標(biāo)記過程 。
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