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第2章_基于狀態(tài)空間圖表示的搜索搜索技術(shù)(新)xxxx1013-資料下載頁(yè)

2025-03-14 01:27本頁(yè)面
  

【正文】 5 1 2 8 4 3 7 6 5 16 30 1 2 8 4 3 7 6 5 1 2 8 4 3 7 6 5 17 16 6 1 2 3 8 4 7 6 5 7 2023/4/2 人工智能 82 2023/4/2 人工智能 83 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 22) 對(duì) A算法再限制其估價(jià)函數(shù)中的啟發(fā)函數(shù) h(x)滿(mǎn)足: 對(duì)所有的節(jié)點(diǎn) x均有: h( x) ? h* ( x) 其中 h* ( x)是從節(jié)點(diǎn) x到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最小代價(jià),這就稱(chēng)為 A*算法。 A*算法也稱(chēng)為 最佳圖搜索算法 ,利用 A*算法,如果問(wèn)題存在最優(yōu)解,就保證能找到最優(yōu)解。 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 23) 例 修道士和野人問(wèn)題。在河的左岸有五個(gè)修道士、五個(gè)野人和一條船,修道士們想用這條船將所有的人都運(yùn)過(guò)河去,但受到以下條件的限制: ( 1)修道士和野人都會(huì)劃船,但船一次 最多 只能 運(yùn)三個(gè)人; ( 2)在任何岸邊及船上 野人數(shù)目 都 不得超過(guò)修道士 ,否則修道士就會(huì)被野人吃掉。 假定野人會(huì)服從任何一種過(guò)河安排,試規(guī)劃出一種確保修道士安全過(guò)河方案。請(qǐng)定義啟發(fā)函數(shù),并給出相應(yīng)的搜索樹(shù)。 2023/4/2 人工智能 84 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 24) 解:先建立問(wèn)題的狀態(tài)空間。問(wèn)題的狀態(tài)可以用一個(gè)三元數(shù)組來(lái)描述: S= (m, c, b) m:左岸的修道士數(shù) c:左岸的野人數(shù) b:左岸的船數(shù) 初始狀態(tài) 為:( 5, 5, 1) 終止?fàn)顟B(tài) 為:( 0, 0, 0) 合法的操作只有使?fàn)顟B(tài)如下轉(zhuǎn)換: 從平衡狀態(tài)( m=c)轉(zhuǎn)換為修道士扎堆( m=0或 m=5) 從平衡狀態(tài)( m=c)轉(zhuǎn)換為平衡狀態(tài)( m=c) 從扎堆狀態(tài) ( m=0或 m=5)轉(zhuǎn)換為平衡狀態(tài)( m=c) 2023/4/2 人工智能 85 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 25) 定義啟發(fā)函數(shù),若滿(mǎn)足 h( n) ≤h *( n),即滿(mǎn)足 A*條件的。 啟發(fā)函數(shù) 1: h( n) =0。 啟發(fā)函數(shù) 2: h( n) =M+C。 對(duì)狀態(tài)( 1, 1, 1),啟發(fā)函數(shù) 2不滿(mǎn)足 h( n) ≤h* ( n) 提示:不考慮限制條件的運(yùn)送次數(shù)一定小于有限制條 件的運(yùn)送次數(shù)。 2023/4/2 人工智能 86 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 26) ? 先考慮船在左岸的情況: ? 如果不考慮限制條件,至少需要 [( m+c3) /2]*2+1 化簡(jiǎn)后為: [( m+c3) /2]*2+1大于等于 m+n2 ? 再考慮船在右岸的情況: ? 同樣不考慮限制條件。船在右岸,需要一個(gè)人將船運(yùn)往左岸,因此,對(duì)于狀態(tài)( m, c, 0),需要的擺渡數(shù),相當(dāng)于船在左岸的( m+1, c, 1)或( m,c+1, 1),所以需要的最少擺渡數(shù)為: m+c+12+1=m+c ? 綜合條件,需要的最少擺渡數(shù)為 m+c2b。 2023/4/2 人工智能 87 ( 5, 5, 1) 1 h=8 f=8 ( 5,3,0) 11 h=8 f=9 ( 5,4,0) 20 h=9 f=10 ( 5,2,0) 2 h=7 f=8 ( 4,4,0) 12 h=8 f=9 ( 5,4,2) 10 h=7 f=9 ( 5,3,1) 3 h=6 f=8 ( 3,3,0) 8 h=6 f=9 ( 5,1,0) 9 h=6 f=9 ( 5,0,0) 4 h=5 f=8 ( 4,4,1) 19 h=6 f=10 ( 5,2,1) 6 h=5 f=9 ( 5,1,1) 5 h=4 f=8 ( 2, 2, 0) 7 h=4 f=9 ( 3, 3, 1) 13 h=4 f=10 ( 0, 3, 0) 14 h=3 f=10 擴(kuò)展順序 h(x)及 f(x)值 2023/4/2 人工智能 88 ( 0, 3, 0) 14 h=3 f=10 ( 0,4,1) 15 h=2 f=10 ( 0,5,1) h=3 f=11 ( 1,1,1) 17 h=0 f=10 ( 0,2,1) 18 h=0 f=10 ( 0,3,1) h=1 f=11 ( 0, 0, 0) 21 h=0 f=11 ( 0,1,0) 16 h=1 f=10 ( 0,2,0) h=2 f=11 2023/4/2 人工智能 89 2023/4/2 人工智能 90 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 1) 啟發(fā)式算法逐漸發(fā)展成為路徑搜索算法的核心,除了A*算法以外,國(guó)內(nèi)外研究者還在此基礎(chǔ)上逐漸發(fā)展了許多其它智能算法,包括 IDA*算法、 D*算法等,它們的基本原理都借鑒了 A*算法中的估價(jià)函數(shù)思想。目前,游戲業(yè)界的標(biāo)準(zhǔn)是使用 A*算法或 IDA*算法, A*算法一般要快一些,而 IDA*算法則比 A*算法要使用更少的內(nèi)存。 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 2) ? 如果游戲僅僅要求出從點(diǎn) A到達(dá)點(diǎn) B的一條最短路徑的話,那么使用 A*算法,將 h(x)設(shè)計(jì)為對(duì)A點(diǎn)到 B點(diǎn)的最短路徑的估計(jì)就可以完成此任務(wù);然而,真實(shí)游戲中往往還要考慮路上的障礙物、或者在從點(diǎn) A到點(diǎn) B的途中避免被看到或被射擊到、以及敵方的位置和火力線等。 ? 在游戲設(shè)計(jì)中,使用 A*算法尋找路徑時(shí),啟發(fā)函數(shù) h(x)的設(shè)計(jì)還需要考慮更多的因素,如路徑的距離、途中的障礙物、地形允許的行走速度、是否敵人視線與火力之下的位置、敵我雙方暴露的時(shí)間和次數(shù)、敵方的威脅是否動(dòng)態(tài)的、有掩護(hù)物和隱身處的路徑等因素。 A*算法在游戲中的應(yīng)用( 3) 比如: ? 對(duì)那些暴露在敵方火力偵查或是覆蓋之下的位置增加其代價(jià)值,使得 A*算法生成一條盡量避免敵人偵查或射擊的路徑; ? 如果敵方的飛機(jī)處于被我方地對(duì)空導(dǎo)彈防御的區(qū)域,那么,同樣暴露 20秒,是一次暴露 20秒,還是分四次暴露,一次暴露 5秒,顯然對(duì)我方來(lái)說(shuō)代價(jià)是不一樣的; ? 另外,敵方的威脅是靜態(tài)的或動(dòng)態(tài)的,估價(jià)函數(shù)值計(jì)算出來(lái)也應(yīng)該不同。 當(dāng)然,考慮更多的因素一定會(huì)增加代價(jià)計(jì)算量,所以,在實(shí)際當(dāng)中,使用 A*算法進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),還需要在獲得戰(zhàn)術(shù)能力和所付出的計(jì)算量之間做出權(quán)衡。 2023/4/2 人工智能 93 與或圖表示及搜索技術(shù) 與或圖表示 與或樹(shù)的盲目搜索 與或樹(shù)的啟發(fā)式搜索 與或圖表示( 1) ? 與或圖的概念來(lái)源于問(wèn)題求解中的分解和變換 ? 一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題 P常??梢苑纸鉃榕c之等價(jià)的一組子問(wèn)題 P1, P2 , ? Pn, 當(dāng)這些問(wèn)題全部可解時(shí),問(wèn)題可解;任何一個(gè)子問(wèn)題無(wú)解時(shí),都將導(dǎo)致原問(wèn)題 P無(wú)解。即一個(gè)問(wèn)題與一組子問(wèn)題的 與等價(jià) 。 ? 一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題 P常??梢苑謩e變換為與之等價(jià)的一組子問(wèn)題 P1, P2 , ? Pn, 其中任何一個(gè)子問(wèn)題可解時(shí),問(wèn)題可解;全部子問(wèn)題無(wú)解時(shí),原問(wèn)題 P無(wú)解。即一個(gè)問(wèn)題與一組子問(wèn)題的 或等價(jià) 。 與或圖表示( 2) 例 猴子摘香蕉問(wèn)題 房間內(nèi)有一只猴子位于 A處,有一只箱子位于 B處,還有一架梯子位于 C處, A到 B的距離與 A到 C是距離相同,梯子和箱子的重量相同。屋頂上 D處掛著一串香蕉,猴子爬到梯子上或箱子上都能摘到香蕉。 2023/4/2 人工智能 96 ABCD 與或圖表示( 3) 2023/4/2 人工智能 97 Q1f1( A , B )Q2Qf2( B , D )f4( )f6( )f1( A , C )f2( C , D )f5( )f6( )定義五個(gè)動(dòng)作: f1(x,y): 表示猴子從 x處走到 y處; f2(x,y) : 表示猴子推箱子從 x處走到 y處; f3(x,y) : 表示猴子搬梯子從 x處走到 y處; f4() :表示登上箱子; f5() : 表示登上梯子; f6() :表示摘到香蕉; 則猴子摘香蕉問(wèn)題的分解變換過(guò)程可用如下與或圖表示: 2023/4/2 人工智能 98 與或圖表示( 4) 例 。 分析:連接 BD, B180。D180。,原來(lái)問(wèn)題可以分解為兩個(gè)子問(wèn)題: Q1:證明 Δ ABC ≌ Δ A′B′C′ Q2:證明 Δ BCD ≌ Δ B′C′D′ 原來(lái)問(wèn)題可以 分為兩個(gè)子問(wèn)題解決。 A B D C A180。 B180。 D180。 C180。 與或圖表示( 5) 問(wèn)題 Q1還可以再被分解為: Q11 :證明 AB= A′B′ Q12 :證明 AD= A′D ′ Q13 :證明 ∠ A= ∠ A′ 或 Q11 180。 :證明 AB= A′B′ Q12 180。 :證明 AD= A′D ′ Q13 180。 :證明 BD= B′D ′ 問(wèn)題 Q2還可以再被分解為: Q21 :證明 BC= B′C′ Q22 :證明 CD= C′D′ Q23 :證明 ∠ C= ∠ C ′ 或 Q21 180。 :證明 BC= B ′C′ Q22 180。 :證明 CD= C ′D′ Q23 180。 :證明 BD= B′D′ 180。 2023/4/2 人工智能 100 與或圖表示( 5) 將原問(wèn)題用圖的形式表示如下: Q Q1 Q2 Q11 Q12 Q13 Q11 39。 Q12 39。 Q13 39。 Q21 Q22 Q23 Q21 39。 Q22 39。 Q23 39。 弧線表示所連邊為“與”的關(guān)系 不帶弧線的邊為或關(guān)系 與或圖表示( 6) 例 梵塔問(wèn)題。 有 3號(hào)桿, 1號(hào)桿自上而下串著從小到大的 n個(gè)金盤(pán),要把 1號(hào)桿上的 n個(gè)金盤(pán)移到 3號(hào)桿上。移動(dòng)金盤(pán)的規(guī)則是: 一次 只 能 移一個(gè) 金盤(pán); 移動(dòng)的過(guò)程中 不允許大盤(pán)壓 在 小盤(pán) 上。 2023/4/2 人工智能 101 3 1 2 3 1 2 與或圖表示( 6) (1,1,1)=(3,3,3) (1,1,1)=(1,1,3) (1,2,3)=(1,2,2) (3,2,2)=(3,2,1) (3,3,1)=(3,3,3) (1,1,3)=(1,2,3) (3,2,1)=(3,3,1) (1,1,1)=(1,2,2) (1,2,2)=(3,2,2) (3,2,2)=(3,3,3) 三階梵塔問(wèn)題的與或樹(shù) 2023/4/2 人工智能 103 與或圖表示( 7) 與或圖的幾個(gè)概念: ? 直接可解的問(wèn)題稱(chēng)為 本原問(wèn)題 。 ? 本原問(wèn)題對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn)稱(chēng)為 終止節(jié)點(diǎn) 。 ? 無(wú)子節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)稱(chēng)為 端節(jié)點(diǎn) 。 ? 子節(jié)點(diǎn)為與關(guān)系,則該節(jié)點(diǎn)為 與節(jié)點(diǎn) 。 ? 子節(jié)點(diǎn)為或關(guān)系,則該節(jié)點(diǎn)為 或節(jié)點(diǎn) 。 與或圖一般表示問(wèn)題的變換過(guò)程,就是從原問(wèn)題出發(fā),運(yùn)用某些規(guī)則不斷的進(jìn)行問(wèn)題的 分解 (得到 與分支 )和變換 (得到 或分支 ),而得到一個(gè)與或圖,與或圖的節(jié)點(diǎn)一般代表問(wèn)題,整個(gè)圖就表示問(wèn)題空間。 2023/4/2 人工智能 104 與或圖表示( 8) 與或圖也可以用三元組表示: ( Q0 , F , Qn) Q0表示初始問(wèn)題 F表示問(wèn)題變換規(guī)則集 Qn表示 本原問(wèn)題集 與或圖表示( 9) 節(jié)點(diǎn)的可解性判別: ( 1)終止節(jié)點(diǎn)是可解節(jié)點(diǎn); ( 2)一個(gè)與節(jié)點(diǎn)可解,當(dāng)且僅當(dāng)其全部子節(jié)點(diǎn)可解; ( 3)一個(gè)或節(jié)點(diǎn)可解,只要其子節(jié)點(diǎn)至少有一個(gè)可解。 ( 4)非終止節(jié)點(diǎn)的端節(jié)點(diǎn)是不可解節(jié)點(diǎn); ( 5)一個(gè)與節(jié)點(diǎn)不可解,只要其子節(jié)點(diǎn)至少有一個(gè)不可解; ( 6)一個(gè)或節(jié)點(diǎn)不可解,當(dāng)且僅當(dāng)其全部子節(jié)點(diǎn)不可解。 與或樹(shù)的解樹(shù): 由能判別(標(biāo)記)根節(jié)點(diǎn)是可解節(jié)點(diǎn)的全部節(jié)點(diǎn)和邊所組成的子樹(shù)。 與或圖表示( 10) 四邊形相等問(wèn)題分解樹(shù): 1Q2Q1 1Q1 2Q1 3Q2 1Q2 2Q2 32023/4/2 人工智能 106 2023/4/2 人工智能 107 與或樹(shù)的盲目搜索( 1) 與或樹(shù)搜索與狀態(tài)樹(shù)搜索的不同之處在于: ( 1)搜索過(guò)程中包含可解性標(biāo)記過(guò)程 。
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