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基于cocos2d-x跨平臺游戲設計與實現(xiàn)-畢業(yè)論文-資料下載頁

2024-11-17 22:05本頁面

【導讀】題目基于Cocos2D-X跨平臺游戲。學院數(shù)學計算機學院。摘要:文章是對Cocos2dX的動作執(zhí)行機制進行簡單的研究和概述.介紹了Cocos2dX游。戲引擎的出現(xiàn)以及此引擎的優(yōu)勢,Cocos2dX的一些常用接口.利用Cocos2dX游戲引擎做。了一款消除類游戲.簡單的游戲玩法,清晰的游戲邏輯,卻達到了難以通關的效果.關鍵字:Cocos2dx;游戲引擎;游戲邏輯

  

【正文】 = grid。 } } } bullet 是加到 ccspriteBatchNode 上的, ccspriteBatchNode 是加到 BulletLayer 上面的,ccspriteBatchNode 和 bulletLayer 都是鋪滿屏幕的 . 所以子彈調用 boundingbox 獲得的矩形是以屏幕左下角為原點的 . 敵機的原理也是如此 . hero 是直接加到 herolayer 上的,父節(jié)點 15 同樣是鋪滿屏幕的,所以他們的父節(jié)點的左下角的坐標都一樣的,這就是通過 boundingbox 檢測他們是否碰撞的前提 . 有些紋理周圍有比較大的空白地方,這就會造成兩個節(jié)點看起來還沒有接觸就會發(fā)生碰撞,這就需要對碰撞進行更精確的判斷,可以通過什么像素判斷法之類的 . 我這里采取最簡單的處理方法,就是通過節(jié)點的 boundingbox 獲取到一個 rect,然后對這個 rect 加工一下,這樣子可以獲取節(jié)點 boundingbox 里面的某一部分來作為碰撞的檢測部分 . CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 float x = rectHero. origin. x + rectHero. size. width * 0. 3。 float y = rectHero. origin. y + rectHero. size. height * 0. 4。 float width = rectHero. size. width * 0. 3。 float height = rectHero. size. height * 0. 6。 CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height)。 5. 2. 7 觸摸事件 virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 void GameLayer::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event) 觸摸事件;在次用到了 4 個觸摸時間,即向上觸摸、向下觸摸、向左觸摸、向右觸摸 . 16 5. 2. 8 游戲結束場景 游戲最后結束需要保存 分數(shù)并退出,退出界面如圖 5. 3 所示 . 圖 5. 3 游戲失敗頁面 //游戲失敗判定 bool GameMenuLayer::init() { auto layer = LayerColor::create(Color4B(230,230,0,200))。 thisaddChild(layer)。 auto playmenu = MenuItemLabel::create(Label::create(play, Arial, 60),CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::callFun,this))。 auto resetmenu = MenuItemLabel::create(Label::create(reset, Arial, 60),CC_CALLBACK_1(GameMenuLayer::resetGameFun,this))。 auto menu = Menu::create(playmenu,resetmenu, NULL)。 menualignItemsVertically()。 17 thisaddChild(menu)。 return true。 } //加強游戲健壯性 static GameMenuLayer* _layer = nullptr。 GameMenuLayer* GameMenuLayer::getInstance() { if(!_layer) { _layer = GameMenuLayer::create()。 } return _layer。 } 18 結束語 在此次 2048 為對象 的畢業(yè)設計,做了三年前想都不敢想得事情,利用矩陣的思想去實現(xiàn)數(shù)字方塊,更是學以致用 .就這個小小得游戲,會 讓你在無聊的時間放松許多 . 在此次 2048 游戲設計中,讓我興奮不已的是矩陣算法的開創(chuàng)使用來解決 2048 游戲中上下左右移動數(shù)字方塊的替換問題 .在觸摸滑動的時候,放容器里面的數(shù)字方塊全部移動滑動的方向,并且在移動好后判斷是否有上下左右相鄰的數(shù)字方塊是否相同,如果有相同的,則消除滑動方向相反的最外圍的數(shù)字方塊,并且該方塊的相鄰方塊回替換成該兩個方塊的和,程序做法就是替換,而實際效果更像是合并 . 此次 2048 游戲是在 Mac 環(huán)境中做出來的,當程序做完后,在項目的目錄下回生成不同版本的項目文件,只需要將相對于的項目文件 進行編譯,就生成該版本的游戲軟件,實現(xiàn)的一次編輯,多平臺使用,真正實現(xiàn)了跨平臺 . 此外,本 2048 游戲還是要了軟件工程的的思想 ]11[ 去整體設計與實現(xiàn)的 .牢記倒是的那句話“我是一名軟件開發(fā)者”,是的,我是一名軟件開發(fā)者,不是 WEB 工作者,當我去設計軟件的時候,即使所用的那門語言我沒接觸過,我可以很快去做出來 . 很相似的經歷,我是一名 PHP 兩年開發(fā)經驗,沒有 C++的基礎,當是當我設計用 C++是,我會在很短的時間去完成的 . 最后,畢業(yè)了 ,就這樣離開了,眾多感想,難以表達 . 想當初學校老師教我們 C 語言時,就是為了那么課程能過就行,并沒有帶著我們去實際敲代碼 . 我的經歷要告訴后來 IT精英們,不要去埋怨任何人,因為做程序,就是一種愛好,要主動的去鉆研,也需老師告訴做程序需要什么語言,剩下的事,就是靠大網(wǎng)絡;也需老師連開發(fā)軟件所需要的語言的名字都沒給你說,只說在手機上運行個什么軟件就夠了,剩下的事就是去查找資料 . 長路漫漫,且走且珍惜 . 19 參考文獻 [1] 李華明 .iOS游戲編程從零開始 Cocos2dx與 cocos2d引擎游戲開發(fā) [M].北京 :清華 大學 出版社 ,2020. [2] 滿碩泉 .Cocos2Dx權威指南 [M].北京 :機械工業(yè)出版社 ,2020. [3] 劉劍卓 .Cocos2DX游戲開發(fā)技術精解 [M].北京 :人民郵電出版社 ,2020. [4] 博客園 .仙外仙 [DB/OL].[20201224]. [5] [DB/OL].[20200313]. [6] 鐘迪龍 .Cocos2dx游戲開發(fā)之旅 [M].北京 :電子工業(yè)出版社 ,2020. [7] 沈大海 .Cocos2dx手機游戲開發(fā)與項目實戰(zhàn)詳解 [M].北京 :清華大學出版社 ,2020. [8] 杜選 ,高明峰 . 基于 MVC的企業(yè)級應用體系結構研究 [J]. 福建電腦 .,2020,(2):6465. [9] 王長元 ,李晉惠 . 軟件工程 [M].西安 :西安地圖出版社 ,2020. [10] 邵維忠 . 面向對象的系統(tǒng)分析 [M]. (第 2版 )北京 :清華大學出版社 ,2020. 20 致謝 經過半年的忙碌和工作,本次畢業(yè)設計已經接近尾聲,作為一個本科生的畢業(yè)設計,由于經驗的匱乏,難免有許多考慮不周全的地方,如果沒有導師的督促指導,以及一起工作的同學們的支持,想要完成這個設計是難以想象的 . 在這里首先要感謝我的導師柳長青老師 . 柳長青老師平日里工作繁多,但在我做畢業(yè)設計的每個階段,從外出 實習 到查閱資料,設計草案的確定和修改,中期檢查,后期詳細設計,裝配草圖等整個過程中都給予了我悉心的指導 . 我的設計較為復雜煩瑣,但是柳老師仍然細心地糾正其中的錯誤 . 除了敬佩老師的專業(yè)水平外,他的治學嚴謹和科學研究的精神也是我永遠學習的榜樣,并將積極影響我今后的 學習和工作 . 然后還要感謝大學四年來所有的老師,為我們打下計算機專業(yè)知識的基礎 。同時還要感謝所有的同學們,正是因為有了你們的支持和鼓勵 . 此次畢業(yè)設計才會順利完成 .
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