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2025-08-03 00:37本頁面
  

【正文】 四.順序圖 順序圖由采用通常方式表示的對象組成:對象用矩形框表示,其中是帶下劃線的對象名:消息用帶箭頭的實線表示;時間用垂直虛線表示。對象從左到右布置在順序圖的頂部。布局以能夠使圖盡量簡潔為準。從每個對象向下方伸展的的虛線叫做對象的生命線(lifeline)。在生命線上的窄矩形條被稱為激活。激活表示該對象正在執(zhí)行某個操作。激活矩形的長度表示出激活的持續(xù)時間。下圖顯示了對象、生命線和激活的表示法。消息,一個對象到另一個對象的消息用跨越對象生命線的消息線表示。對象還可以發(fā)送消息給它自己——也就是說,消息線從自己的生命線出發(fā)又回到自己的生命線。消息可以是簡單的(simple)、同步的(synchronous)或異步的(asynchronous)。簡單消息是從—個對象到另一個對象的控制流的轉(zhuǎn)移。如果一個對象發(fā)送了—個同步消息,那么它要等待對方對消息的應(yīng)答,收到應(yīng)答后才能繼續(xù)自己的操作。而發(fā)送異步消息的對象不需要等待對方的應(yīng)答便可以繼續(xù)自己的操作。在順序圖中,簡單消息是—個簡單箭頭,同步消息是實心箭頭。異步消息是—個半邊箭頭,如下圖所示。時間,順序圖中垂直方向代表時間維,時問流逝的方向為自頂向下??拷敳康南l(fā)生的時間要比靠近底部的消息早。因此,順序圖是兩維的。自左至右的維數(shù)代表對象的布局,自頂向下的維數(shù)代表時間的流逝。下圖說明了順序圖的基本圖符集。對象橫放在圖的項部。每個對象的生命線都是一條從對象向下的虛線。圖中的實線與箭頭連接另一條生命線并代表對象之間相互發(fā)送的消息。人形表示—個參與者,他發(fā)起了序列。但嚴格地講,參與者的圖標不屬于順序圖圖符集。 UML順序圖在對象交互的表示中加入了時間維。在順序圖中,對象位于圖的頂部,從上到下表示時間的流逝。每個對象都有一個垂直向下的對象生命線。對象生命線上的窄矩形條代表激活——該對象某個操作的執(zhí)行??梢匝刂鴮ο蟮纳€表示出對象的狀態(tài)。消息(簡單的、同步的或異步的)用連接對象生命線之間的帶箭頭連線表示。消息在垂直方向上的位置表示了該消息在交互序列中發(fā)生的時間。越靠近圖項部的消息發(fā)生的越早,越靠近底部的消息發(fā)生的越晚。根據(jù)以上分析和了解,我們可以進一步設(shè)計本籃球比賽系統(tǒng)的時間順序圖,如圖。計數(shù)器主要分為計時器(運動員控球時間)和計分器(運動員投球次數(shù)和進球次數(shù))(1)當(dāng)運動員A拿到球(可以是裁判發(fā)出的球、也可以是隊友傳出的球、也可以是籃板球等)之后,如果是首次拿到球,則所有的計數(shù)器清零;如果不是第一次拿到球,則在以前的基礎(chǔ)上開始計時(2) 如果A傳球的時候,所有計數(shù)器暫停計數(shù)(3)如果A投球的時候,投球次數(shù)+1a) 如果進球的,進球次數(shù)+1b) 如果沒有投進{If(該球員搶到球,所有計數(shù)器繼續(xù)計數(shù)(相當(dāng)于返回第1步))Else if(B搶到球,則球員A的所有計數(shù)器暫停并且返回所有屬性給球員A;B球員的計數(shù)器開始計數(shù)(相當(dāng)于B球員進入第1步))Else(如果球丟到場外,所有計數(shù)器都暫停并且返回所有屬性給球員A)(4)球員A保存屬性
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