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中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告-資料下載頁

2025-08-01 18:10本頁面
  

【正文】 “短、頻、快”態(tài)勢,客戶端網(wǎng)絡游戲相對于網(wǎng)頁游戲無法快速達到這種體驗。由于客戶端網(wǎng)絡游戲市場的進入門檻抬高,網(wǎng)頁游戲受到追捧而大力推廣在一定程度上擠壓企業(yè)對客戶端網(wǎng)絡游戲投入的熱情??蛻舳司W(wǎng)絡游戲市場集中度提高,抬升進入門門檻?    客戶端網(wǎng)絡游戲市場份額主要被規(guī)模前10的企業(yè)分享,市場份額的比例,同樣代表著資源配置情況,人才、技術、管理等資源相應向規(guī)模企業(yè)集中,為推出精品創(chuàng)造了條件。對于那些綜合實力難以同規(guī)模企業(yè)相比的中小游戲企業(yè),不得不轉移自己的發(fā)展方向,紛紛轉向運營網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。研發(fā)人才短缺并存?   企業(yè)通常采用校園招聘、社會招聘和游戲學院代培的方式獲取人才,學院培養(yǎng)的游戲人才與企業(yè)發(fā)展需求的人才符合度有限。人才缺乏導致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡游戲研發(fā)的瓶頸?! ?011年中國大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長的境況,隨著游戲項目的不斷增加,現(xiàn)有從業(yè)人員已不能支持起企業(yè)的正常發(fā)展。研發(fā)人力成本增加?    客戶端網(wǎng)絡游戲是一個大型的網(wǎng)絡游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開發(fā)經(jīng)驗的從業(yè)者進行研發(fā)。但是隨著各上市公司為爭奪人才而不斷上漲的人力成本,不少中小型開發(fā)公司負擔越來越重。更多希望創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者們,雖然可以邀請幾個志同道合的開發(fā)主力加盟,但是更多開發(fā)執(zhí)行者們的成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門檻提高的重要因素。網(wǎng)絡游戲運營推廣成本提升?    客戶端網(wǎng)絡游戲的用戶成本高是普遍問題,對于知名度不高的中小型游戲公司很難依托大量推廣投入獲得運營市場。而眾多媒體為了提高收益,通常采用的做法是要求投放一定額度的廣告,再配送相應的宣傳資源。這種方式使得中小游戲企業(yè)研發(fā)的客戶端網(wǎng)絡游戲不能順利地推到用戶手中。而那些大品牌的游戲公司,則可以通過自身品牌影響力吸引足夠的用戶?! ≌麄€客戶端網(wǎng)絡游戲市場的運營效果與市場投入費用、品牌成正比。高進入門檻已是不爭事實。缺少運營經(jīng)驗  客戶端網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,這是一種有持續(xù)性、多種不同類型用戶組合成的復雜社會形態(tài)。單純某一方面市場需求和用戶需求并不能有效的尋找到客戶端網(wǎng)絡游戲在市場上的定位?! ∮薪?jīng)驗的運營人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項目只能破格提拔一些在局部崗位有經(jīng)驗的從業(yè)人員,造成運營過程先天不足。面臨堅守客戶端網(wǎng)絡游戲與否的選擇?    一邊是增長速度明顯放緩的客戶端網(wǎng)絡游戲市場,一邊是快速增長的網(wǎng)頁游戲市場及方興未艾的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,如何選擇取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)面前。做出選擇決定之時,也是選擇了機遇和相應的風險,需要時間,但不能不選擇。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)會在堅守的同時,嘗試新業(yè)務。處于優(yōu)勢地位的規(guī)模企業(yè),在商業(yè)規(guī)則與帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的貢獻有限?    中國客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)數(shù)量保持平穩(wěn)增長,具有相當規(guī)模、知名品牌的客戶端網(wǎng)絡游戲龍頭企業(yè)只占總體行業(yè)企業(yè)數(shù)量的少部分,集中度較高,處于龍頭地位。這些企業(yè)尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)標準上做有值得一提的貢獻,同樣在讓中小企業(yè)分享市場增長上也少有舉措,這種情況影響了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴重,推廣亦深受老產(chǎn)品影響?    據(jù)調(diào)查,2011年全年推出新的客戶端網(wǎng)絡游戲。經(jīng)典客戶端網(wǎng)絡游戲仍然保持較高的用戶吸引力,在一定程度上影響了新游戲的推廣。而且題材扎堆現(xiàn)象嚴重,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是主要集中在仙俠、武俠上。同時,伴隨游戲功能同質化。因此,創(chuàng)新力面臨考驗??蛻舳司W(wǎng)絡游戲成功率下降帶來的風險擔憂,研發(fā)投資趨于謹慎?   2011年5萬人以上的新客戶端網(wǎng)絡游戲較往年縮水不少,游戲推廣的成功率下降客戶端網(wǎng)絡游戲市場吹冷風。不少游戲大量投入后,一經(jīng)運營上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無法收回。面對不確定的客戶端網(wǎng)絡游戲市場,謹慎的資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡游戲。用戶增長速度放緩?    受新游戲品質和推廣影響,客戶端網(wǎng)絡游戲用戶群體增速逐漸放緩,缺乏創(chuàng)新性是阻礙新用戶進入的主要元素。玩家無法在游戲中獲得更多樂趣,尋找到更多志同道合的朋友。而因為主流用戶群體正在從“80后”轉向“90后”,老玩家流失已經(jīng)接近于新玩家的補充。部分用戶向細分市場轉移?    新客戶端網(wǎng)絡游戲無法為市場注入活力,導致客戶端網(wǎng)絡游戲用戶擁有大把游戲時間得不到合理釋放。而網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的興起正好填補了這個空白區(qū)域,雖然客戶端網(wǎng)絡游戲用戶的總量并沒有因此而降低,但是游戲時長和關注度正在減少?! ?、中國客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢客戶端網(wǎng)絡市場將繼續(xù)維持穩(wěn)定增長?    2011年,%。,%。在現(xiàn)有市場格局下,未來很長一段時間內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲都將延續(xù)現(xiàn)有水平,保持平穩(wěn)增幅??蛻舳司W(wǎng)絡游戲依然是市場份額的主要構成?    2011年,客戶端網(wǎng)絡游戲占全國游戲市場份額略有減少,但其主要構成的身份沒有動搖。未來隨著精品游戲的推出,以及老用戶沉淀,付費額和付費率的進一步提升,客戶端網(wǎng)絡游戲依舊會是市場份額的主要構成。優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲企業(yè)試水客戶端網(wǎng)絡游戲市場?    在眾多客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)試水網(wǎng)頁游戲之際,面對市場份額最高的客戶端網(wǎng)絡游戲,優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲運營企業(yè)也不甘寂寞。2001年中,昆侖萬維對外宣布旗下《夢幻昆侖》正式運營,而后三年將布局客戶端網(wǎng)絡游戲市場,擴充客戶端產(chǎn)品線。這僅僅是網(wǎng)頁游戲企業(yè)向客戶端網(wǎng)絡游戲市場滲透的第一步,可以預見未來會有更多網(wǎng)頁游戲公司會進入客戶端網(wǎng)絡游戲陣營。精品客戶端網(wǎng)絡游戲再研發(fā)的模式將沿用?    對于客戶端網(wǎng)絡游戲市場上已經(jīng)驗證過的精品客戶端網(wǎng)絡游戲,無論在穩(wěn)定性還是可玩性方面都得到時長驗證。通過對精品客戶端網(wǎng)絡游戲的再研發(fā),豐富內(nèi)容、玩法,更多更好地滿足市場需求,仍然是值得挖掘的研發(fā)模式。對于大公司而言,對旗下精品客戶端網(wǎng)絡游戲的再研發(fā)模式將會被沿用。微端客戶端網(wǎng)絡游戲逐漸受到重視?    在市場推廣過程中,客戶端大小直接影響著推廣成績。各大游戲公司紛紛采取各種手段,保障游戲客戶端盡可能的減少容量?,F(xiàn)比較流行的做法是客戶端網(wǎng)絡游戲“微端化”。既通過極小的微客戶端的下載、運行,實現(xiàn)游戲一段時間正常運行,并實現(xiàn)邊下邊玩。從而有效地解決大多數(shù)網(wǎng)絡游戲完全客戶端較大,用戶下載安裝時間長,登錄用戶低的問題,和游戲用戶存活率低的問題。差異化的新類型游戲在受到市場認可的基礎上進一步發(fā)展。?   2011年,淘米公司成為最典型的差異化經(jīng)營范例。產(chǎn)品差異化的設計,提出的全模式設計理念,以及由此衍生的自創(chuàng)型玩法、自適應操作和多元化追求等創(chuàng)新游戲內(nèi)容,令用戶對差異化產(chǎn)品充滿了期待。圍繞用戶需求不斷提高運營服務質量?    企業(yè)資源有限,可分配的資源越少,被服務的質量也就越低。低價值用戶可以獲得的服務資源被高價值用戶部分占有,低價值用戶所能獲得的服務質量也就明顯地低于高價值用戶。大多數(shù)游戲運營企業(yè)為了將有限資源合理分配,通常的做法是成立VIP客服中心,專門為高價值用戶服務。  隨著人力資源的擴充,呼叫中心需求的完善,服務質量水平的最低限也得以保證。網(wǎng)絡游戲運營的客服服務是大眾服務,基礎服務的總體水平應該滿足大眾的需求。宣傳推廣成本還有降壓空間?    宣傳推廣成本,提高宣傳推廣效能,既是企業(yè)要求,也是營利手段。低成本永遠是企業(yè)運營的根本追求之一。大多數(shù)客戶端網(wǎng)絡游戲推廣模式趨近相同,目標用戶界限模糊,市場重復建設,以及對產(chǎn)品的定位不清晰導致宣傳脫節(jié)等,都是造成大量宣傳推廣成本提高的因素。隨著運營精細化的開展,宣傳推廣成本還有降壓的空間??蛻舳司W(wǎng)絡游戲企業(yè)的產(chǎn)業(yè)地位相對穩(wěn)固?    客戶端網(wǎng)絡游戲市場在2011年依舊是市場份額的主要構成部分,國內(nèi)知名游戲企業(yè)因此能夠保持產(chǎn)業(yè)領先地位,在未來一個較長時期內(nèi)相對穩(wěn)固。但隨著客戶端網(wǎng)絡游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中占比下降,游戲企業(yè)不得不開拓新市場、新業(yè)務以保證其產(chǎn)業(yè)地位??蛻舳司W(wǎng)絡游戲企業(yè)減少客戶端網(wǎng)絡游戲資本運作?    資本市場在2011年逐漸從關注優(yōu)秀的精品客戶端網(wǎng)絡游戲轉至網(wǎng)頁游戲、移動互聯(lián)網(wǎng)游戲項目,客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)將更多的是開展異業(yè)合作,拓展新市場、開展新業(yè)務,依靠自主研發(fā)的產(chǎn)品,吸引用戶關注,提高消費行為,將是客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)運作的發(fā)展方向。未來MMO客戶端網(wǎng)絡游戲趨向“電影化”、“劇情化”和“播放流”?    客戶端網(wǎng)絡游戲中的視覺體驗將變得越來越絢麗。為了降低用戶的游戲壓力,MMOG客戶端網(wǎng)絡游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來枯燥的打怪升級,轉化為視聽方面的盛宴?!安シ帕鳌庇型蔀镸MOG客戶端網(wǎng)絡游戲的主流。用戶數(shù)量平穩(wěn)增長?    客戶端網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、移動終端游戲、社交游戲將擁有不同的發(fā)展方向以及用戶人群。這些用戶的游戲習慣、個性差別很大,但是依然或保持持續(xù)增長,根據(jù)2011年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查,%。2011年至2006年,中國PC網(wǎng)絡游戲用戶增長速度和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長持平。網(wǎng)絡游戲玩家群逐漸從“80后”轉至“90后”?    “80后”玩家在生活等因素的多重影響下,開始降低對網(wǎng)絡游戲的忠誠度,逐漸淡出游戲圈。而“90后”游戲玩家群開始成為市場主力,但是由于游戲選擇面大,用戶群體更為隨興,平均游戲時間有所增加,然而被細分市場瓜分后,單個游戲或單類游戲的平均在線時長有所下降。個體的多樣性需求成為未來5年游戲消費需求的重要方向,客戶端網(wǎng)絡游戲用戶同樣會向這一方向轉變?!    ?011年,%。,%?! ?shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012    、中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)特征網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增長,市場份額穩(wěn)定  2010年的中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡游戲、PC單機游戲及手機網(wǎng)絡游戲的市場),, %。2011年中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡游戲市場、手機網(wǎng)絡游戲市場、PC單機游戲市場等),%。平臺化讓網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展提速?    網(wǎng)頁游戲在其發(fā)展過程中,找到了一個新的突破口,即平臺化。由于網(wǎng)頁游戲無需下載客戶端,使得搜索、微博、社區(qū)等許多流量大的網(wǎng)站都可以成為其直接入口,從而快速打入市場。自主研發(fā)產(chǎn)品網(wǎng)頁游戲占絕對多數(shù)?    中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)從2008年崛起,到2011年已經(jīng)歷時近4年,培養(yǎng)了大批的網(wǎng)頁游戲研發(fā)和運營人才,從2010年,引進版網(wǎng)頁游戲已經(jīng)很少,2011年網(wǎng)頁游戲市場上90%的產(chǎn)品都是自主研發(fā)產(chǎn)品,北京昆侖萬維、廣州菲音、上海萬維等都是優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲開發(fā)企業(yè)。資本關注網(wǎng)頁游戲行業(yè)?    對于網(wǎng)頁游戲這樣一個成功的網(wǎng)絡游戲新業(yè)務,資本市場給予了高度關注。騰訊產(chǎn)業(yè)共贏基金選擇網(wǎng)頁游戲為重要投資領域,人人網(wǎng)、奇虎360也加大了網(wǎng)頁游戲的投資和研發(fā)的費用。網(wǎng)頁游戲海外市場顯現(xiàn)?    2011年,一批網(wǎng)頁游戲廠商、代理商開始布局海外市場。九城、騰訊、游戲蝸牛、我玩網(wǎng)、炎龍等多家游戲公司都有網(wǎng)頁游戲力作投放至日本、韓國以及東南亞等市場,并取得了不俗的業(yè)績。國內(nèi)研發(fā)企業(yè)、海外運營企業(yè)、海外出口中介代理企業(yè),網(wǎng)頁游戲海外市場拓展已經(jīng)形成一套體系,形成了四種模式:自建公司,獨立運營。產(chǎn)品授權,代理運營。研發(fā)售賣,聯(lián)合運營。海外投資,子公司運營。網(wǎng)頁游戲研發(fā)進入質量競爭階段?    2011年,盛大、暢游、網(wǎng)易、完美等國內(nèi)較大的游戲公司憑借雄厚的資金、成熟的技術,開始在網(wǎng)頁游戲方面進行投入,拉動網(wǎng)頁游戲研發(fā)進入質量競爭階段。平臺運營成主流?    2011年被外界稱為“中國互聯(lián)網(wǎng)開放元年”,擁有巨大用戶群體的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在2011年迅速發(fā)展出海量的APP應用,其規(guī)模大、影響力廣,對傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲運營公司直至取而代之的勢頭。網(wǎng)頁游戲運營商通過與各開放平臺合作,可以直接獲取用戶資源。因此,眾多中小網(wǎng)頁游戲企業(yè)選擇平臺運營提高市場營銷效率。游戲企業(yè)普遍開展網(wǎng)頁游戲業(yè)務?   2011年網(wǎng)頁游戲市場不僅是新成立、專業(yè)網(wǎng)頁游戲公司專有,傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲公司紛紛涉足網(wǎng)頁游戲業(yè)務。2011年中國網(wǎng)絡游戲自主研發(fā)公司有164家,大多數(shù)涉足網(wǎng)頁游戲開發(fā)。輕量化游戲體驗?    輕量化游戲體驗指的是在網(wǎng)頁游戲中嵌入小游戲、手機游戲、社會化網(wǎng)絡游戲,主要是指SNS APP游戲,如開心農(nóng)場,搶車位為代表等。網(wǎng)頁游戲無需下載、操作簡單、用戶群年輕化,都是輕量化游戲體驗的具體提現(xiàn)。SLG、橫版網(wǎng)頁游戲等快速發(fā)展?    從流行趨勢上看,RPG 游戲和 SLG 游戲仍為主流,SLG游戲從單機版游戲開始就一直深受玩家追捧,橫版RPG游戲通常畫面精美,過關情節(jié)豐富,系統(tǒng)交互感強,被越來越多的玩家喜愛。跨平臺發(fā)展?    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲登錄移動平臺設備已經(jīng)不是新奇的事情。實現(xiàn)網(wǎng)頁游戲向移動互聯(lián)網(wǎng)游戲跨平臺運營,是很多企業(yè)的發(fā)展方向?! ?、中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)驅動因素網(wǎng)頁游戲市場高速運行?    雖然行業(yè)內(nèi)一直提倡以精品搶占市場,但是不可否認以量取勝的拓展手段也能充分調(diào)動行業(yè)用戶的活躍度。各網(wǎng)頁游戲公司通過快速推出產(chǎn)品,來力求滿足玩家的好奇心理,龐大的網(wǎng)頁游戲數(shù)量激發(fā)了整個行業(yè)的熱度。產(chǎn)品或者運營模式創(chuàng)新吸引投資?    網(wǎng)頁游戲投資少回報快的優(yōu)勢一度受到資本市場的青睞,一些利好因素將吸引資本進入網(wǎng)頁游戲市場,這些利好因素包括社交型網(wǎng)頁游戲的迅速發(fā)展。三網(wǎng)融合帶來的新機遇。移動互聯(lián)網(wǎng)帶動的手機游戲等。在這些利好因素基礎上,在產(chǎn)品或者運營模式上有所創(chuàng)新的企業(yè)才能夠獲得資本投入。應用高端引擎開發(fā)精品游戲?    2011年,著名Flash開發(fā)商Adobe公司發(fā)布3D版本的Flash工具Molehill,Unity3D也推出了更新的版本。游戲公司正在研究3D網(wǎng)頁游戲的引擎開發(fā),以及針對2D網(wǎng)頁游戲引擎的快速編輯器?! nity3D 、Flash1HTML5等高端網(wǎng)頁游戲開發(fā)引擎通常支持多種腳本語言,能跨平臺開發(fā),支持實時光影渲染系統(tǒng),還能集成先進的圖形硬件加速系統(tǒng)等功能。小公司用創(chuàng)意搶占市場?    網(wǎng)頁游戲平臺因其占據(jù)主要市場推廣資源和主流游戲題材,進一步擴大規(guī)模。小公司面對挑戰(zhàn)以題材相似,表現(xiàn)形式創(chuàng)新作為突破,如提倡畫風可愛型的《小小忍者》、提倡國戰(zhàn)強化PVP的《36計》、體育競技類的《兄弟籃球》。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)
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