freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告-資料下載頁

2025-08-01 18:10本頁面
  

【正文】 “短、頻、快”態(tài)勢,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲相對于網(wǎng)頁游戲無法快速達(dá)到這種體驗(yàn)。由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)入門檻抬高,網(wǎng)頁游戲受到追捧而大力推廣在一定程度上擠壓企業(yè)對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入的熱情。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度提高,抬升進(jìn)入門門檻?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額主要被規(guī)模前10的企業(yè)分享,市場份額的比例,同樣代表著資源配置情況,人才、技術(shù)、管理等資源相應(yīng)向規(guī)模企業(yè)集中,為推出精品創(chuàng)造了條件。對于那些綜合實(shí)力難以同規(guī)模企業(yè)相比的中小游戲企業(yè),不得不轉(zhuǎn)移自己的發(fā)展方向,紛紛轉(zhuǎn)向運(yùn)營網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。研發(fā)人才短缺并存?   企業(yè)通常采用校園招聘、社會招聘和游戲?qū)W院代培的方式獲取人才,學(xué)院培養(yǎng)的游戲人才與企業(yè)發(fā)展需求的人才符合度有限。人才缺乏導(dǎo)致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的瓶頸?! ?011年中國大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長的境況,隨著游戲項(xiàng)目的不斷增加,現(xiàn)有從業(yè)人員已不能支持起企業(yè)的正常發(fā)展。研發(fā)人力成本增加?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者進(jìn)行研發(fā)。但是隨著各上市公司為爭奪人才而不斷上漲的人力成本,不少中小型開發(fā)公司負(fù)擔(dān)越來越重。更多希望創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者們,雖然可以邀請幾個(gè)志同道合的開發(fā)主力加盟,但是更多開發(fā)執(zhí)行者們的成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門檻提高的重要因素。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營推廣成本提升?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶成本高是普遍問題,對于知名度不高的中小型游戲公司很難依托大量推廣投入獲得運(yùn)營市場。而眾多媒體為了提高收益,通常采用的做法是要求投放一定額度的廣告,再配送相應(yīng)的宣傳資源。這種方式使得中小游戲企業(yè)研發(fā)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不能順利地推到用戶手中。而那些大品牌的游戲公司,則可以通過自身品牌影響力吸引足夠的用戶?! ≌麄€(gè)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的運(yùn)營效果與市場投入費(fèi)用、品牌成正比。高進(jìn)入門檻已是不爭事實(shí)。缺少運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)  客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同的是,這是一種有持續(xù)性、多種不同類型用戶組合成的復(fù)雜社會形態(tài)。單純某一方面市場需求和用戶需求并不能有效的尋找到客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上的定位。  有經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)營人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項(xiàng)目只能破格提拔一些在局部崗位有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)人員,造成運(yùn)營過程先天不足。面臨堅(jiān)守客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與否的選擇?    一邊是增長速度明顯放緩的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,一邊是快速增長的網(wǎng)頁游戲市場及方興未艾的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,如何選擇取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)面前。做出選擇決定之時(shí),也是選擇了機(jī)遇和相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),需要時(shí)間,但不能不選擇。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)會在堅(jiān)守的同時(shí),嘗試新業(yè)務(wù)。處于優(yōu)勢地位的規(guī)模企業(yè),在商業(yè)規(guī)則與帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的貢獻(xiàn)有限?    中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)數(shù)量保持平穩(wěn)增長,具有相當(dāng)規(guī)模、知名品牌的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龍頭企業(yè)只占總體行業(yè)企業(yè)數(shù)量的少部分,集中度較高,處于龍頭地位。這些企業(yè)尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)上做有值得一提的貢獻(xiàn),同樣在讓中小企業(yè)分享市場增長上也少有舉措,這種情況影響了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴(yán)重,推廣亦深受老產(chǎn)品影響?    據(jù)調(diào)查,2011年全年推出新的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。經(jīng)典客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持較高的用戶吸引力,在一定程度上影響了新游戲的推廣。而且題材扎堆現(xiàn)象嚴(yán)重,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是主要集中在仙俠、武俠上。同時(shí),伴隨游戲功能同質(zhì)化。因此,創(chuàng)新力面臨考驗(yàn)??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降帶來的風(fēng)險(xiǎn)擔(dān)憂,研發(fā)投資趨于謹(jǐn)慎?   2011年5萬人以上的新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲較往年縮水不少,游戲推廣的成功率下降客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場吹冷風(fēng)。不少游戲大量投入后,一經(jīng)運(yùn)營上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無法收回。面對不確定的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,謹(jǐn)慎的資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。用戶增長速度放緩?    受新游戲品質(zhì)和推廣影響,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體增速逐漸放緩,缺乏創(chuàng)新性是阻礙新用戶進(jìn)入的主要元素。玩家無法在游戲中獲得更多樂趣,尋找到更多志同道合的朋友。而因?yàn)橹髁饔脩羧后w正在從“80后”轉(zhuǎn)向“90后”,老玩家流失已經(jīng)接近于新玩家的補(bǔ)充。部分用戶向細(xì)分市場轉(zhuǎn)移?    新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲無法為市場注入活力,導(dǎo)致客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶擁有大把游戲時(shí)間得不到合理釋放。而網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的興起正好填補(bǔ)了這個(gè)空白區(qū)域,雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的總量并沒有因此而降低,但是游戲時(shí)長和關(guān)注度正在減少?!  ⒅袊蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢客戶端網(wǎng)絡(luò)市場將繼續(xù)維持穩(wěn)定增長?    2011年,%。,%。在現(xiàn)有市場格局下,未來很長一段時(shí)間內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都將延續(xù)現(xiàn)有水平,保持平穩(wěn)增幅??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲依然是市場份額的主要構(gòu)成?    2011年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲占全國游戲市場份額略有減少,但其主要構(gòu)成的身份沒有動搖。未來隨著精品游戲的推出,以及老用戶沉淀,付費(fèi)額和付費(fèi)率的進(jìn)一步提升,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依舊會是市場份額的主要構(gòu)成。優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲企業(yè)試水客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場?    在眾多客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)試水網(wǎng)頁游戲之際,面對市場份額最高的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲運(yùn)營企業(yè)也不甘寂寞。2001年中,昆侖萬維對外宣布旗下《夢幻昆侖》正式運(yùn)營,而后三年將布局客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,擴(kuò)充客戶端產(chǎn)品線。這僅僅是網(wǎng)頁游戲企業(yè)向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場滲透的第一步,可以預(yù)見未來會有更多網(wǎng)頁游戲公司會進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲陣營。精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲再研發(fā)的模式將沿用?    對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場上已經(jīng)驗(yàn)證過的精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,無論在穩(wěn)定性還是可玩性方面都得到時(shí)長驗(yàn)證。通過對精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的再研發(fā),豐富內(nèi)容、玩法,更多更好地滿足市場需求,仍然是值得挖掘的研發(fā)模式。對于大公司而言,對旗下精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的再研發(fā)模式將會被沿用。微端客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸受到重視?    在市場推廣過程中,客戶端大小直接影響著推廣成績。各大游戲公司紛紛采取各種手段,保障游戲客戶端盡可能的減少容量?,F(xiàn)比較流行的做法是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲“微端化”。既通過極小的微客戶端的下載、運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)游戲一段時(shí)間正常運(yùn)行,并實(shí)現(xiàn)邊下邊玩。從而有效地解決大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲完全客戶端較大,用戶下載安裝時(shí)間長,登錄用戶低的問題,和游戲用戶存活率低的問題。差異化的新類型游戲在受到市場認(rèn)可的基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展。?   2011年,淘米公司成為最典型的差異化經(jīng)營范例。產(chǎn)品差異化的設(shè)計(jì),提出的全模式設(shè)計(jì)理念,以及由此衍生的自創(chuàng)型玩法、自適應(yīng)操作和多元化追求等創(chuàng)新游戲內(nèi)容,令用戶對差異化產(chǎn)品充滿了期待。圍繞用戶需求不斷提高運(yùn)營服務(wù)質(zhì)量?    企業(yè)資源有限,可分配的資源越少,被服務(wù)的質(zhì)量也就越低。低價(jià)值用戶可以獲得的服務(wù)資源被高價(jià)值用戶部分占有,低價(jià)值用戶所能獲得的服務(wù)質(zhì)量也就明顯地低于高價(jià)值用戶。大多數(shù)游戲運(yùn)營企業(yè)為了將有限資源合理分配,通常的做法是成立VIP客服中心,專門為高價(jià)值用戶服務(wù)?! ‰S著人力資源的擴(kuò)充,呼叫中心需求的完善,服務(wù)質(zhì)量水平的最低限也得以保證。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的客服服務(wù)是大眾服務(wù),基礎(chǔ)服務(wù)的總體水平應(yīng)該滿足大眾的需求。宣傳推廣成本還有降壓空間?    宣傳推廣成本,提高宣傳推廣效能,既是企業(yè)要求,也是營利手段。低成本永遠(yuǎn)是企業(yè)運(yùn)營的根本追求之一。大多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲推廣模式趨近相同,目標(biāo)用戶界限模糊,市場重復(fù)建設(shè),以及對產(chǎn)品的定位不清晰導(dǎo)致宣傳脫節(jié)等,都是造成大量宣傳推廣成本提高的因素。隨著運(yùn)營精細(xì)化的開展,宣傳推廣成本還有降壓的空間。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)業(yè)地位相對穩(wěn)固?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場在2011年依舊是市場份額的主要構(gòu)成部分,國內(nèi)知名游戲企業(yè)因此能夠保持產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先地位,在未來一個(gè)較長時(shí)期內(nèi)相對穩(wěn)固。但隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中占比下降,游戲企業(yè)不得不開拓新市場、新業(yè)務(wù)以保證其產(chǎn)業(yè)地位??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)減少客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲資本運(yùn)作?    資本市場在2011年逐漸從關(guān)注優(yōu)秀的精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)至網(wǎng)頁游戲、移動互聯(lián)網(wǎng)游戲項(xiàng)目,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將更多的是開展異業(yè)合作,拓展新市場、開展新業(yè)務(wù),依靠自主研發(fā)的產(chǎn)品,吸引用戶關(guān)注,提高消費(fèi)行為,將是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)作的發(fā)展方向。未來MMO客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲趨向“電影化”、“劇情化”和“播放流”?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲中的視覺體驗(yàn)將變得越來越絢麗。為了降低用戶的游戲壓力,MMOG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”的游戲內(nèi)容,將原來枯燥的打怪升級,轉(zhuǎn)化為視聽方面的盛宴。“播放流”有望成為MMOG客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。用戶數(shù)量平穩(wěn)增長?    客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、移動終端游戲、社交游戲?qū)碛胁煌陌l(fā)展方向以及用戶人群。這些用戶的游戲習(xí)慣、個(gè)性差別很大,但是依然或保持持續(xù)增長,根據(jù)2011年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查,%。2011年至2006年,中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長持平。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群逐漸從“80后”轉(zhuǎn)至“90后”?    “80后”玩家在生活等因素的多重影響下,開始降低對網(wǎng)絡(luò)游戲的忠誠度,逐漸淡出游戲圈。而“90后”游戲玩家群開始成為市場主力,但是由于游戲選擇面大,用戶群體更為隨興,平均游戲時(shí)間有所增加,然而被細(xì)分市場瓜分后,單個(gè)游戲或單類游戲的平均在線時(shí)長有所下降。個(gè)體的多樣性需求成為未來5年游戲消費(fèi)需求的重要方向,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同樣會向這一方向轉(zhuǎn)變?!    ?011年,%。,%?! ?shù)據(jù)來源: GPC and IDC, 2012    、中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)特征網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增長,市場份額穩(wěn)定  2010年的中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、PC單機(jī)游戲及手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場),, %。2011年中國游戲市場(包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場、PC單機(jī)游戲市場等),%。平臺化讓網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展提速?    網(wǎng)頁游戲在其發(fā)展過程中,找到了一個(gè)新的突破口,即平臺化。由于網(wǎng)頁游戲無需下載客戶端,使得搜索、微博、社區(qū)等許多流量大的網(wǎng)站都可以成為其直接入口,從而快速打入市場。自主研發(fā)產(chǎn)品網(wǎng)頁游戲占絕對多數(shù)?    中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)從2008年崛起,到2011年已經(jīng)歷時(shí)近4年,培養(yǎng)了大批的網(wǎng)頁游戲研發(fā)和運(yùn)營人才,從2010年,引進(jìn)版網(wǎng)頁游戲已經(jīng)很少,2011年網(wǎng)頁游戲市場上90%的產(chǎn)品都是自主研發(fā)產(chǎn)品,北京昆侖萬維、廣州菲音、上海萬維等都是優(yōu)秀的網(wǎng)頁游戲開發(fā)企業(yè)。資本關(guān)注網(wǎng)頁游戲行業(yè)?    對于網(wǎng)頁游戲這樣一個(gè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲新業(yè)務(wù),資本市場給予了高度關(guān)注。騰訊產(chǎn)業(yè)共贏基金選擇網(wǎng)頁游戲?yàn)橹匾顿Y領(lǐng)域,人人網(wǎng)、奇虎360也加大了網(wǎng)頁游戲的投資和研發(fā)的費(fèi)用。網(wǎng)頁游戲海外市場顯現(xiàn)?    2011年,一批網(wǎng)頁游戲廠商、代理商開始布局海外市場。九城、騰訊、游戲蝸牛、我玩網(wǎng)、炎龍等多家游戲公司都有網(wǎng)頁游戲力作投放至日本、韓國以及東南亞等市場,并取得了不俗的業(yè)績。國內(nèi)研發(fā)企業(yè)、海外運(yùn)營企業(yè)、海外出口中介代理企業(yè),網(wǎng)頁游戲海外市場拓展已經(jīng)形成一套體系,形成了四種模式:自建公司,獨(dú)立運(yùn)營。產(chǎn)品授權(quán),代理運(yùn)營。研發(fā)售賣,聯(lián)合運(yùn)營。海外投資,子公司運(yùn)營。網(wǎng)頁游戲研發(fā)進(jìn)入質(zhì)量競爭階段?    2011年,盛大、暢游、網(wǎng)易、完美等國內(nèi)較大的游戲公司憑借雄厚的資金、成熟的技術(shù),開始在網(wǎng)頁游戲方面進(jìn)行投入,拉動網(wǎng)頁游戲研發(fā)進(jìn)入質(zhì)量競爭階段。平臺運(yùn)營成主流?    2011年被外界稱為“中國互聯(lián)網(wǎng)開放元年”,擁有巨大用戶群體的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在2011年迅速發(fā)展出海量的APP應(yīng)用,其規(guī)模大、影響力廣,對傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲運(yùn)營公司直至取而代之的勢頭。網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商通過與各開放平臺合作,可以直接獲取用戶資源。因此,眾多中小網(wǎng)頁游戲企業(yè)選擇平臺運(yùn)營提高市場營銷效率。游戲企業(yè)普遍開展網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)?   2011年網(wǎng)頁游戲市場不僅是新成立、專業(yè)網(wǎng)頁游戲公司專有,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司紛紛涉足網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)。2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)公司有164家,大多數(shù)涉足網(wǎng)頁游戲開發(fā)。輕量化游戲體驗(yàn)?    輕量化游戲體驗(yàn)指的是在網(wǎng)頁游戲中嵌入小游戲、手機(jī)游戲、社會化網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是指SNS APP游戲,如開心農(nóng)場,搶車位為代表等。網(wǎng)頁游戲無需下載、操作簡單、用戶群年輕化,都是輕量化游戲體驗(yàn)的具體提現(xiàn)。SLG、橫版網(wǎng)頁游戲等快速發(fā)展?    從流行趨勢上看,RPG 游戲和 SLG 游戲仍為主流,SLG游戲從單機(jī)版游戲開始就一直深受玩家追捧,橫版RPG游戲通常畫面精美,過關(guān)情節(jié)豐富,系統(tǒng)交互感強(qiáng),被越來越多的玩家喜愛。跨平臺發(fā)展?    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲登錄移動平臺設(shè)備已經(jīng)不是新奇的事情。實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁游戲向移動互聯(lián)網(wǎng)游戲跨平臺運(yùn)營,是很多企業(yè)的發(fā)展方向?!  ⒅袊W(wǎng)頁游戲行業(yè)驅(qū)動因素網(wǎng)頁游戲市場高速運(yùn)行?    雖然行業(yè)內(nèi)一直提倡以精品搶占市場,但是不可否認(rèn)以量取勝的拓展手段也能充分調(diào)動行業(yè)用戶的活躍度。各網(wǎng)頁游戲公司通過快速推出產(chǎn)品,來力求滿足玩家的好奇心理,龐大的網(wǎng)頁游戲數(shù)量激發(fā)了整個(gè)行業(yè)的熱度。產(chǎn)品或者運(yùn)營模式創(chuàng)新吸引投資?    網(wǎng)頁游戲投資少回報(bào)快的優(yōu)勢一度受到資本市場的青睞,一些利好因素將吸引資本進(jìn)入網(wǎng)頁游戲市場,這些利好因素包括社交型網(wǎng)頁游戲的迅速發(fā)展。三網(wǎng)融合帶來的新機(jī)遇。移動互聯(lián)網(wǎng)帶動的手機(jī)游戲等。在這些利好因素基礎(chǔ)上,在產(chǎn)品或者運(yùn)營模式上有所創(chuàng)新的企業(yè)才能夠獲得資本投入。應(yīng)用高端引擎開發(fā)精品游戲?    2011年,著名Flash開發(fā)商Adobe公司發(fā)布3D版本的Flash工具M(jìn)olehill,Unity3D也推出了更新的版本。游戲公司正在研究3D網(wǎng)頁游戲的引擎開發(fā),以及針對2D網(wǎng)頁游戲引擎的快速編輯器?! nity3D 、Flash1HTML5等高端網(wǎng)頁游戲開發(fā)引擎通常支持多種腳本語言,能跨平臺開發(fā),支持實(shí)時(shí)光影渲染系統(tǒng),還能集成先進(jìn)的圖形硬件加速系統(tǒng)等功能。小公司用創(chuàng)意搶占市場?    網(wǎng)頁游戲平臺因其占據(jù)主要市場推廣資源和主流游戲題材,進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模。小公司面對挑戰(zhàn)以題材相似,表現(xiàn)形式創(chuàng)新作為突破,如提倡畫風(fēng)可愛型的《小小忍者》、提倡國戰(zhàn)強(qiáng)化PVP的《36計(jì)》、體育競技類的《兄弟籃球》。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲產(chǎn)
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
法律信息相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1