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中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告-資料下載頁

2025-07-19 23:10本頁面
  

【正文】 城市群落之間的互聯(lián)互通和頻繁的人口流動會帶動天津和唐山地區(qū)O2O經(jīng)濟(jì);由于環(huán)渤海經(jīng)濟(jì)圈特別是北京地區(qū)的O2O用戶已經(jīng)形成了一定規(guī)模,未來環(huán)渤海經(jīng)濟(jì)圈的發(fā)展方向?qū)谏疃壬贤诰蛴脩鬙2O需求。餐飲、休閑O2O市場模式趨向于成熟,醫(yī)療、家政O2O市場需求亟需釋放從企業(yè)層面來看,餐飲、休閑O2O起源于團(tuán)購,而團(tuán)購市場格局已經(jīng)趨于穩(wěn)定,餐飲O2O的發(fā)展在團(tuán)購的基礎(chǔ)上向精細(xì)化拓展;從用戶層面來看,一二線城市餐飲和休閑O2O的用戶滲透率較高,非O2O用戶成功轉(zhuǎn)化成餐飲和休閑O2O用戶的概率較高,因此餐飲、休閑O2O市場發(fā)展已經(jīng)相對成熟。與此同時,醫(yī)療和家政O2O的發(fā)展剛剛起步。由于就醫(yī)難已經(jīng)成為大中城市普遍存在的問題,大中城市消費能力較強(qiáng),處理家務(wù)時間成本較高,其對于醫(yī)療和家政O2O的需求較為強(qiáng)烈,再加上一二線城市非O2O用戶轉(zhuǎn)化成醫(yī)療、家政O2O用戶的概率較高,由此可見醫(yī)療和家政O2O市場將具有較大的發(fā)展?jié)摿?。第九?網(wǎng)絡(luò)視頻市場發(fā)展?fàn)顩r一、 中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模自2008年以來,網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的用戶規(guī)模一直呈增長趨勢,截至2014年12月,比去年年底增加了478萬,%。2014年的新增網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)視頻的使用率在50%左右,網(wǎng)絡(luò)視頻對新增網(wǎng)民的拉動作用減弱,從而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)視頻的用戶規(guī)模持續(xù)增長,而使用率略有下降。二、 網(wǎng)絡(luò)視頻終端設(shè)備使用情況(一) 網(wǎng)絡(luò)視頻收看終端設(shè)備手機(jī)超越PC,成為收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的第一終端從網(wǎng)絡(luò)視頻用戶終端設(shè)備的使用情況來看,%的用戶選擇用手機(jī)收看網(wǎng)絡(luò)視頻,手機(jī)成為網(wǎng)絡(luò)視頻的第一終端,其次是臺式電腦/筆記本電腦,%,平板電腦、電視的使用率都在23%左右,是移動端、PC端主要收看設(shè)備的補(bǔ)充。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷升級,再加之在移動端看視頻能填補(bǔ)用戶碎片時間,隨時隨地唾手可得的優(yōu)勢,移動視頻用戶飛速增長。從終端設(shè)備的使用趨勢來看,用戶在PC端收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的比例在持續(xù)下降,移動端的比例則在持續(xù)上升?!凹依铩笔鞘湛淳W(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的主要場所,其次是公共場所從不同設(shè)備收看網(wǎng)絡(luò)視頻的場所來看,“家里”是收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的最主要場所,臺式電腦/筆記本電腦、平板電腦的收看比例都在87%以上,手機(jī)的使用率也接近80%,這也從另一方面反映了互聯(lián)網(wǎng)電視的發(fā)展前景,家庭是人們娛樂休閑的主要場所,電視作為家庭娛樂的中心,尤其是能自主選擇節(jié)目和收看時間、擁有良好收視體驗的大屏幕互聯(lián)網(wǎng)電視,必將成為未來網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目收看的重要設(shè)備。此外,有上網(wǎng)條件的公共場所,也是網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目收看的主要場景,尤其是針對使用移動設(shè)備收看的用戶。(二) 網(wǎng)絡(luò)視頻收看時長從不同終端設(shè)備的收看時長來看,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶在臺式電腦/筆記本電腦上看視頻的時長最長,%的用戶每天通過臺式電腦/筆記本電腦收看網(wǎng)絡(luò)視頻的時長在2小時以上,其次是平板電腦,%,用戶在手機(jī)上看視頻的時長相對較短。電視劇、電影等長視頻節(jié)目強(qiáng)化了用戶粘性,80%以上的視頻用戶使用臺式電腦/筆記本電腦、平板電腦收看視頻節(jié)目的日均時長在30分鐘以上,在手機(jī)端,% 。(三) 網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的收看路徑網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒、智能電視是人們通過電視收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目的主要渠道在使用電視收看網(wǎng)絡(luò)視頻的用戶中,%的用戶是通過智能電視收看,%的用戶通過網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒收看,其中廣電系的機(jī)頂盒和互聯(lián)網(wǎng)機(jī)頂盒平分秋色,市場占有率均在25%左右,IPTV的市場占有率接近10% 。使用電視這一終端收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目時,其形式主要為互聯(lián)網(wǎng)直播、節(jié)目點播和節(jié)目回放。本次調(diào)查結(jié)果顯示,%的互聯(lián)網(wǎng)電視用戶使用過點播功能,%,%,%的用戶從沒使用過點播功能。點播功能使用的普及,體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)電視付費點播模式的成熟。除點播外,互聯(lián)網(wǎng)電視區(qū)別于傳統(tǒng)電視的另一大功能是回放,它讓用戶自主安排收看視頻的時間以及主動選擇收看的內(nèi)容,很好的體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)的便捷性。調(diào)查結(jié)果顯示,%的互聯(lián)網(wǎng)電視用戶使用過回放功能,% 。國家新聞出版廣電總局取消互聯(lián)網(wǎng)電視集成播控平臺里提供的回看功能,對使用互聯(lián)網(wǎng)盒子收看視頻節(jié)目回放的用戶會產(chǎn)生一定的影響。視頻網(wǎng)站品牌效應(yīng)顯現(xiàn),搜索引擎的導(dǎo)流作用減弱從網(wǎng)絡(luò)視頻用戶的收看路徑來看,在PC端,通過視頻客戶端收看和直接訪問視頻網(wǎng)站收看的比例都在35%左右,%,這表明網(wǎng)絡(luò)視頻用戶已經(jīng)熟知某些特定的視頻網(wǎng)站或者安裝了視頻客戶端,并且形成了直接登錄視頻網(wǎng)站的習(xí)慣,視頻網(wǎng)站的品牌效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),搜索引擎的導(dǎo)流作用減弱;在移動端的情況更是如此,通過視頻客戶端查找和收看的用戶比例在60%以上,通過搜索引擎導(dǎo)流帶來的用戶比例在20%以下。在移動端,通過視頻客戶端在線收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目是最主要的方式從移動端視頻用戶的使用情況來看,通過客戶端在線收看是主要的方式,%、%的手機(jī)、平板電腦視頻用戶通過這種方式收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目,通過手機(jī)、%% 。網(wǎng)絡(luò)視頻用戶主要受內(nèi)容導(dǎo)向,網(wǎng)站忠誠者少,女性用戶尤為如此在PC端,視頻用戶轉(zhuǎn)換視頻網(wǎng)站是幾乎沒有成本的,在手機(jī)端的成本則是新裝一個客戶端。在收看網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目時,%的手機(jī)視頻用戶會為了收看某個視頻節(jié)目而安裝新的視頻客戶端,%,視頻網(wǎng)站主要受內(nèi)容導(dǎo)向,品牌忠誠度不高,誰掌握了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,誰就掌握了受眾。三、 主要視頻網(wǎng)站競爭格局2014年視頻網(wǎng)站的競爭格局基本穩(wěn)定:集合了專業(yè)影視節(jié)目、自制節(jié)目和UGC內(nèi)容的綜合視頻平臺——優(yōu)酷網(wǎng)牢牢占據(jù)頭把交椅,在整體品牌滲透率、忠實用戶比例和付費用戶比例上均遙遙領(lǐng)先于其他視頻網(wǎng)站;奇藝/愛奇藝、騰訊視頻依托各自搜索、門戶網(wǎng)站的龐大用戶群,迅速聚攏了大量用戶,加之他們在熱門綜藝節(jié)目、自制劇方面的大量投入,在各指標(biāo)上的排名均處在視頻網(wǎng)站的第二、第三位;百度視頻在PC端雖不直接提供視頻服務(wù),但是其強(qiáng)大的導(dǎo)流能力和百度的品牌效應(yīng),鑄就了其較強(qiáng)的品牌影響力,整體品牌滲透率、手機(jī)端品牌滲透率均排在第四位。推崇用戶UGC內(nèi)容的土豆網(wǎng)忠實用戶比例相對較高,%,排在第四位,搜狐視頻在手機(jī)端的品牌滲透率表現(xiàn)相對較好,%,排在第四位。從CNNIC本次調(diào)查的結(jié)果來看,表現(xiàn)較好的視頻網(wǎng)站,或是得到了百度、阿里巴巴、騰訊三家大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及其他資本的強(qiáng)力支持,擁有強(qiáng)大的內(nèi)容資源來吸引用戶,或是有自身的獨特優(yōu)勢,走差異化發(fā)展的道路。目前,視頻行業(yè)內(nèi)的主要網(wǎng)站仍在如何盈利的道路上摸索。四、 網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目內(nèi)容偏好(一) 不同終端收看的內(nèi)容差異設(shè)備終端不同,用戶的內(nèi)容偏好也有所差異,在臺式電腦/筆記本電腦和平板電腦上,用戶更愛看長視頻,在手機(jī)上,部分短視頻尤其是搞笑類視頻和游戲視頻的偏好度較高。電影、電視劇、綜藝節(jié)目是目前視頻用戶在各終端最愛看的內(nèi)容,也是各大視頻網(wǎng)站花費投入最大的視頻內(nèi)容,尤以電影和電視劇為甚。但是,這兩類視頻內(nèi)容更新速度太快,且內(nèi)容繁復(fù),對視頻網(wǎng)站的品牌形象塑造無明顯幫助。%的手機(jī)端用戶喜歡看搞笑視頻,僅次于綜藝節(jié)目。此外,手機(jī)端用戶對原創(chuàng)視頻、游戲視頻的偏好度也高于其他終端設(shè)備。未來,各視頻網(wǎng)站可針對各終端的不同特點,向用戶推薦受歡迎的視頻內(nèi)容,實現(xiàn)精準(zhǔn)營銷。(二) 熱播劇的收看情況對于熱播的電視劇,%的視頻用戶選擇直接在網(wǎng)上看,%的用戶選擇大部分在網(wǎng)上看,% 。傳統(tǒng)電視媒體有稍縱即逝、被動接收、無法保存、播放時長受限制、廣告時間長等先天性的劣勢,網(wǎng)絡(luò)視頻則避免了這些缺點,很好的迎合了用戶的需求。不過大量購買熱播劇,也直接導(dǎo)致了視頻網(wǎng)站的內(nèi)容成本不斷上漲。(三) 網(wǎng)絡(luò)自制節(jié)目/內(nèi)容的興趣度2014年初開始,強(qiáng)勢的電視臺開始收緊節(jié)目版權(quán),多家視頻網(wǎng)站都宣布“網(wǎng)絡(luò)自制劇元年”到來,把更多資金投向自制劇方面。2014年,網(wǎng)絡(luò)視頻市場也確實涌現(xiàn)出了一批網(wǎng)友們耳熟能詳?shù)木W(wǎng)絡(luò)自制劇作品和欄目,給視頻網(wǎng)站帶來了知名度和用戶流量,但大部分自制劇都反映平平,未能給視頻網(wǎng)站帶來相應(yīng)地回報。本次調(diào)查結(jié)果顯示,%,%,%的網(wǎng)絡(luò)視頻用戶“只看自己關(guān)心的內(nèi)容,不在意是不是網(wǎng)站自制的內(nèi)容”,%的用戶對自制內(nèi)容的興趣度不大。由此可見,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶在意的只是內(nèi)容,對是否“自制”并不在意。五、 中國網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的發(fā)展趨勢自2004年網(wǎng)絡(luò)視頻進(jìn)入中國,至今已有十余年的歷史。在這十年中,隨著風(fēng)險投資的大量進(jìn)入,網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)迅速發(fā)展并成熟,成為休閑娛樂類的主要應(yīng)用。目前視頻行業(yè)的格局基本確立,行業(yè)玩家都在商業(yè)模式上尋求新的突破。結(jié)合本次調(diào)查的數(shù)據(jù),CNNIC預(yù)測未來視頻行業(yè)會朝著以下幾個方向發(fā)展:多屏幕、一體化,PC、手機(jī)、平板、電視等多屏協(xié)同發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)電視將成為未來客廳娛樂生態(tài)的中心。網(wǎng)絡(luò)視頻發(fā)展初期,PC是人們收看視頻節(jié)目的主要渠道,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人們使用PC看視頻的比較逐漸下降,對手機(jī)、平板電腦等移動端產(chǎn)品的使用比例在上升。自2013年起,眾多互聯(lián)網(wǎng)公司陸續(xù)推出自己的互聯(lián)網(wǎng)電視、盒子產(chǎn)品,加速布局客廳生態(tài)。經(jīng)過互聯(lián)網(wǎng)模式改造后的客廳,電視這一大屏幕會在其中發(fā)揮重要的作用。下沉至硬件,平臺+內(nèi)容+終端的方式會成為未來視頻行業(yè)的主流。此前的視頻行業(yè)中,大家爭搶的主要是內(nèi)容,靠內(nèi)容來吸引用戶,而未來,軟硬件結(jié)合的布局才是視頻巨頭拼搶的關(guān)鍵。2014年上半年,視頻行業(yè)的智能硬件市場異?;钴S,這同樣是一場入口之爭,與互聯(lián)網(wǎng)流量入口有著同樣重要的作用。上升至內(nèi)容,內(nèi)容依然是視頻網(wǎng)站的核心競爭力。在視頻版權(quán)逐漸走向規(guī)范化的情況下,優(yōu)質(zhì)版權(quán)內(nèi)容帶來的用戶流量優(yōu)勢更加凸顯。因此,各大視頻廠商針對優(yōu)質(zhì)版權(quán)內(nèi)容的激烈競爭仍將持續(xù);在自制內(nèi)容方面,各大視頻廠商也會從自身資源、運營優(yōu)勢出發(fā)進(jìn)行持續(xù)投入,未來,自制戰(zhàn)略將持續(xù)成為視頻廠商的重要著力點;視頻網(wǎng)站與影視公司的合作將進(jìn)一步加強(qiáng),通過另一種“自制”的方式獲取內(nèi)容版權(quán),保證內(nèi)容質(zhì)量,加強(qiáng)視頻廠商的品牌打造。第十章 網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r一、游戲用戶規(guī)模和特征(一)用戶規(guī)模截至2014年12月,網(wǎng)民中整體游戲用戶的規(guī)模達(dá)到37716萬人,% 。游戲作為互聯(lián)網(wǎng)娛樂性應(yīng)用的代表,因其豐富的游戲內(nèi)容、代入感強(qiáng)、擁有社交屬性等特點,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民日常生活中不可或缺的重要組成部分。從2010年至2013年網(wǎng)游用戶在整體網(wǎng)民中的使用率逐年下降,這主要可以歸因于手機(jī)網(wǎng)民的增長遠(yuǎn)高于PC網(wǎng)民的增長,而對應(yīng)的手機(jī)網(wǎng)游的發(fā)展則比較滯后。隨著2014年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步走向成熟以及游戲用戶終端設(shè)備的普及,這一狀況正在被扭轉(zhuǎn),預(yù)計在未來一段時間內(nèi)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持穩(wěn)定發(fā)展,并在不斷完善自身及周邊健康生態(tài)的過程中尋求更加廣闊的用戶范圍和多終端、多玩法的游戲模式。(二)網(wǎng)游用戶的上網(wǎng)設(shè)備和游戲設(shè)備使用網(wǎng)游用戶對上網(wǎng)設(shè)備的使用表現(xiàn)得更為前沿和多樣化,對平板電腦和電視上網(wǎng)的使用高于網(wǎng)民平均水平。臺式機(jī)/筆記本電腦和手機(jī)/平板電腦是網(wǎng)游用戶最主要使用的游戲設(shè)備,而以電視游戲主機(jī)和手持游戲機(jī)為代表的專業(yè)游戲設(shè)備使用率仍然不高。隨著游戲主機(jī)政策的進(jìn)一步完善,9月29日Xbox One于國內(nèi)正式發(fā)售而PS4國行版也預(yù)期于2015年初發(fā)售,使得國內(nèi)游戲用戶的設(shè)備選擇進(jìn)一步拓寬,為未來的家庭娛樂中心和主機(jī)游戲市場的發(fā)展拉開了序幕。二、游戲用戶行為特征和偏好(一)PC網(wǎng)游用戶行為特征和偏好 PC網(wǎng)游用戶游齡結(jié)構(gòu)%,%,從游齡的分布也可以看出PC網(wǎng)游增長放緩的趨勢。 PC網(wǎng)游游戲時長PC網(wǎng)游用戶游戲日均在線時長集中在2小時以內(nèi),% 。而作為重度游戲的PC端游用戶的日均在線時長明顯高于平均水平,% 。 PC網(wǎng)絡(luò)游戲付費情況PC網(wǎng)游用戶中,%,月均付費集中于11元300元之間。%,且月均付費在300元以上的用戶在所有PC端游付費用戶中占比超過30%,可見端游依然以其強(qiáng)大的代入感和豐富細(xì)致的游戲體驗扮演著PC網(wǎng)游收入支柱的角色。 PC網(wǎng)游主要游戲產(chǎn)品PC網(wǎng)游的產(chǎn)品使用率相對集中,用戶規(guī)模排名前15位的游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模都在100萬以上。其中,騰訊公司占據(jù)8款,網(wǎng)易公司占據(jù)3款,搜狐暢游、完美世界、世紀(jì)天成和盛大網(wǎng)絡(luò)各占據(jù)1款。此外,從游戲上線時間可以看出,PC網(wǎng)游的生命周期較長,最久的已經(jīng)運營了13年。從游戲類型上可以看出,角色扮演類、動作格斗類、射擊類、即時戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型。 PC網(wǎng)游游戲信息獲取和下載渠道PC網(wǎng)游的信息獲取渠道較為多元,游戲網(wǎng)站/論壇和朋友推薦(口碑)是最重要的兩大渠道。而PC網(wǎng)游的下載渠道則較為集中,游戲官網(wǎng)是最重要的下載渠道,這反映了PC網(wǎng)游的運營商對渠道具有絕對優(yōu)勢的掌控力。(一)手機(jī)游戲用戶行為特征和偏好 手機(jī)游戲用戶游齡結(jié)構(gòu)%的手機(jī)游戲用戶都是2年以內(nèi)的新用戶,反映了手機(jī)游戲在最近2年內(nèi)的爆發(fā)式增長。移動網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善、智能手機(jī)性能的提升和價格的下降,資本和游戲廠商的發(fā)力都是推動手機(jī)游戲發(fā)展的重要因素。 手機(jī)游戲類型偏好手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸從單機(jī)為主過渡到以網(wǎng)游為主。類型方面,跑酷躲避類、棋牌類、休閑益智類等輕游戲最受玩家青睞,而作為手機(jī)重度游戲的動作格斗類、角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類發(fā)展勢頭良好,用戶使用率在10%20%之間,未來手機(jī)游戲收入的增長將主要來自這部分玩家。 手機(jī)游戲時長分布%,表現(xiàn)出碎片化的特征。隨著移動游戲制作商的注意力逐漸從輕度網(wǎng)游轉(zhuǎn)移到精品的重度網(wǎng)游、智能終端硬件水平的提升和4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,預(yù)計手機(jī)游戲?qū)⒅饾u重度化而使得日均在線時長逐漸上升。 手機(jī)游戲付費情況手機(jī)游戲用戶中,%,并且月均付費不超過100元的用戶占付費用戶總量的72% 。隨著用戶成熟度的提升、手機(jī)支付功能的完善,以及重度手機(jī)游戲的增多,未來手機(jī)游戲的付費情況依然有很大的提升空間。 手機(jī)游戲主要游戲產(chǎn)品排名前15位的手機(jī)游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模都在1000萬以上。其中,網(wǎng)游8款,全部為騰訊公司所有;單機(jī)游戲7款,國外廠商占據(jù)4款,國內(nèi)廠商占據(jù)3款。此外,從游戲上線時間可以看出,雖然手機(jī)游戲的生命周期較短,但精品單機(jī)游戲的存活時間仍然可以超過5年。 手機(jī)游戲信息獲取和下載渠道從用戶的手機(jī)游戲信息獲取和下載渠道來看,和PC網(wǎng)游不同,手機(jī)游戲的推廣對渠道的依賴性非常高,這直接導(dǎo)致手機(jī)游戲推廣的費用居高不下,眾多小型的手游廠商生存困難,研發(fā)費用受到擠壓,手游精品難以出現(xiàn)??梢灶A(yù)見,擁有渠道
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