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中國互聯(lián)網發(fā)展報告-資料下載頁

2025-07-19 23:10本頁面
  

【正文】 城市群落之間的互聯(lián)互通和頻繁的人口流動會帶動天津和唐山地區(qū)O2O經濟;由于環(huán)渤海經濟圈特別是北京地區(qū)的O2O用戶已經形成了一定規(guī)模,未來環(huán)渤海經濟圈的發(fā)展方向將會在深度上挖掘用戶O2O需求。餐飲、休閑O2O市場模式趨向于成熟,醫(yī)療、家政O2O市場需求亟需釋放從企業(yè)層面來看,餐飲、休閑O2O起源于團購,而團購市場格局已經趨于穩(wěn)定,餐飲O2O的發(fā)展在團購的基礎上向精細化拓展;從用戶層面來看,一二線城市餐飲和休閑O2O的用戶滲透率較高,非O2O用戶成功轉化成餐飲和休閑O2O用戶的概率較高,因此餐飲、休閑O2O市場發(fā)展已經相對成熟。與此同時,醫(yī)療和家政O2O的發(fā)展剛剛起步。由于就醫(yī)難已經成為大中城市普遍存在的問題,大中城市消費能力較強,處理家務時間成本較高,其對于醫(yī)療和家政O2O的需求較為強烈,再加上一二線城市非O2O用戶轉化成醫(yī)療、家政O2O用戶的概率較高,由此可見醫(yī)療和家政O2O市場將具有較大的發(fā)展?jié)摿?。第九?網絡視頻市場發(fā)展狀況一、 中國網絡視頻用戶規(guī)模自2008年以來,網絡視頻行業(yè)的用戶規(guī)模一直呈增長趨勢,截至2014年12月,比去年年底增加了478萬,%。2014年的新增網民對網絡視頻的使用率在50%左右,網絡視頻對新增網民的拉動作用減弱,從而導致網絡視頻的用戶規(guī)模持續(xù)增長,而使用率略有下降。二、 網絡視頻終端設備使用情況(一) 網絡視頻收看終端設備手機超越PC,成為收看網絡視頻節(jié)目的第一終端從網絡視頻用戶終端設備的使用情況來看,%的用戶選擇用手機收看網絡視頻,手機成為網絡視頻的第一終端,其次是臺式電腦/筆記本電腦,%,平板電腦、電視的使用率都在23%左右,是移動端、PC端主要收看設備的補充。隨著網絡環(huán)境的不斷升級,再加之在移動端看視頻能填補用戶碎片時間,隨時隨地唾手可得的優(yōu)勢,移動視頻用戶飛速增長。從終端設備的使用趨勢來看,用戶在PC端收看網絡視頻節(jié)目的比例在持續(xù)下降,移動端的比例則在持續(xù)上升。“家里”是收看網絡視頻節(jié)目的主要場所,其次是公共場所從不同設備收看網絡視頻的場所來看,“家里”是收看網絡視頻節(jié)目的最主要場所,臺式電腦/筆記本電腦、平板電腦的收看比例都在87%以上,手機的使用率也接近80%,這也從另一方面反映了互聯(lián)網電視的發(fā)展前景,家庭是人們娛樂休閑的主要場所,電視作為家庭娛樂的中心,尤其是能自主選擇節(jié)目和收看時間、擁有良好收視體驗的大屏幕互聯(lián)網電視,必將成為未來網絡視頻節(jié)目收看的重要設備。此外,有上網條件的公共場所,也是網絡視頻節(jié)目收看的主要場景,尤其是針對使用移動設備收看的用戶。(二) 網絡視頻收看時長從不同終端設備的收看時長來看,網絡視頻用戶在臺式電腦/筆記本電腦上看視頻的時長最長,%的用戶每天通過臺式電腦/筆記本電腦收看網絡視頻的時長在2小時以上,其次是平板電腦,%,用戶在手機上看視頻的時長相對較短。電視劇、電影等長視頻節(jié)目強化了用戶粘性,80%以上的視頻用戶使用臺式電腦/筆記本電腦、平板電腦收看視頻節(jié)目的日均時長在30分鐘以上,在手機端,% 。(三) 網絡視頻節(jié)目的收看路徑網絡機頂盒、智能電視是人們通過電視收看網絡視頻節(jié)目的主要渠道在使用電視收看網絡視頻的用戶中,%的用戶是通過智能電視收看,%的用戶通過網絡機頂盒收看,其中廣電系的機頂盒和互聯(lián)網機頂盒平分秋色,市場占有率均在25%左右,IPTV的市場占有率接近10% 。使用電視這一終端收看網絡視頻節(jié)目時,其形式主要為互聯(lián)網直播、節(jié)目點播和節(jié)目回放。本次調查結果顯示,%的互聯(lián)網電視用戶使用過點播功能,%,%,%的用戶從沒使用過點播功能。點播功能使用的普及,體現了互聯(lián)網電視付費點播模式的成熟。除點播外,互聯(lián)網電視區(qū)別于傳統(tǒng)電視的另一大功能是回放,它讓用戶自主安排收看視頻的時間以及主動選擇收看的內容,很好的體現了互聯(lián)網的便捷性。調查結果顯示,%的互聯(lián)網電視用戶使用過回放功能,% 。國家新聞出版廣電總局取消互聯(lián)網電視集成播控平臺里提供的回看功能,對使用互聯(lián)網盒子收看視頻節(jié)目回放的用戶會產生一定的影響。視頻網站品牌效應顯現,搜索引擎的導流作用減弱從網絡視頻用戶的收看路徑來看,在PC端,通過視頻客戶端收看和直接訪問視頻網站收看的比例都在35%左右,%,這表明網絡視頻用戶已經熟知某些特定的視頻網站或者安裝了視頻客戶端,并且形成了直接登錄視頻網站的習慣,視頻網站的品牌效應逐漸顯現,搜索引擎的導流作用減弱;在移動端的情況更是如此,通過視頻客戶端查找和收看的用戶比例在60%以上,通過搜索引擎導流帶來的用戶比例在20%以下。在移動端,通過視頻客戶端在線收看網絡視頻節(jié)目是最主要的方式從移動端視頻用戶的使用情況來看,通過客戶端在線收看是主要的方式,%、%的手機、平板電腦視頻用戶通過這種方式收看網絡視頻節(jié)目,通過手機、%% 。網絡視頻用戶主要受內容導向,網站忠誠者少,女性用戶尤為如此在PC端,視頻用戶轉換視頻網站是幾乎沒有成本的,在手機端的成本則是新裝一個客戶端。在收看網絡視頻節(jié)目時,%的手機視頻用戶會為了收看某個視頻節(jié)目而安裝新的視頻客戶端,%,視頻網站主要受內容導向,品牌忠誠度不高,誰掌握了優(yōu)質內容,誰就掌握了受眾。三、 主要視頻網站競爭格局2014年視頻網站的競爭格局基本穩(wěn)定:集合了專業(yè)影視節(jié)目、自制節(jié)目和UGC內容的綜合視頻平臺——優(yōu)酷網牢牢占據頭把交椅,在整體品牌滲透率、忠實用戶比例和付費用戶比例上均遙遙領先于其他視頻網站;奇藝/愛奇藝、騰訊視頻依托各自搜索、門戶網站的龐大用戶群,迅速聚攏了大量用戶,加之他們在熱門綜藝節(jié)目、自制劇方面的大量投入,在各指標上的排名均處在視頻網站的第二、第三位;百度視頻在PC端雖不直接提供視頻服務,但是其強大的導流能力和百度的品牌效應,鑄就了其較強的品牌影響力,整體品牌滲透率、手機端品牌滲透率均排在第四位。推崇用戶UGC內容的土豆網忠實用戶比例相對較高,%,排在第四位,搜狐視頻在手機端的品牌滲透率表現相對較好,%,排在第四位。從CNNIC本次調查的結果來看,表現較好的視頻網站,或是得到了百度、阿里巴巴、騰訊三家大型互聯(lián)網企業(yè)及其他資本的強力支持,擁有強大的內容資源來吸引用戶,或是有自身的獨特優(yōu)勢,走差異化發(fā)展的道路。目前,視頻行業(yè)內的主要網站仍在如何盈利的道路上摸索。四、 網絡視頻節(jié)目內容偏好(一) 不同終端收看的內容差異設備終端不同,用戶的內容偏好也有所差異,在臺式電腦/筆記本電腦和平板電腦上,用戶更愛看長視頻,在手機上,部分短視頻尤其是搞笑類視頻和游戲視頻的偏好度較高。電影、電視劇、綜藝節(jié)目是目前視頻用戶在各終端最愛看的內容,也是各大視頻網站花費投入最大的視頻內容,尤以電影和電視劇為甚。但是,這兩類視頻內容更新速度太快,且內容繁復,對視頻網站的品牌形象塑造無明顯幫助。%的手機端用戶喜歡看搞笑視頻,僅次于綜藝節(jié)目。此外,手機端用戶對原創(chuàng)視頻、游戲視頻的偏好度也高于其他終端設備。未來,各視頻網站可針對各終端的不同特點,向用戶推薦受歡迎的視頻內容,實現精準營銷。(二) 熱播劇的收看情況對于熱播的電視劇,%的視頻用戶選擇直接在網上看,%的用戶選擇大部分在網上看,% 。傳統(tǒng)電視媒體有稍縱即逝、被動接收、無法保存、播放時長受限制、廣告時間長等先天性的劣勢,網絡視頻則避免了這些缺點,很好的迎合了用戶的需求。不過大量購買熱播劇,也直接導致了視頻網站的內容成本不斷上漲。(三) 網絡自制節(jié)目/內容的興趣度2014年初開始,強勢的電視臺開始收緊節(jié)目版權,多家視頻網站都宣布“網絡自制劇元年”到來,把更多資金投向自制劇方面。2014年,網絡視頻市場也確實涌現出了一批網友們耳熟能詳的網絡自制劇作品和欄目,給視頻網站帶來了知名度和用戶流量,但大部分自制劇都反映平平,未能給視頻網站帶來相應地回報。本次調查結果顯示,%,%,%的網絡視頻用戶“只看自己關心的內容,不在意是不是網站自制的內容”,%的用戶對自制內容的興趣度不大。由此可見,網絡視頻用戶在意的只是內容,對是否“自制”并不在意。五、 中國網絡視頻行業(yè)的發(fā)展趨勢自2004年網絡視頻進入中國,至今已有十余年的歷史。在這十年中,隨著風險投資的大量進入,網絡視頻行業(yè)迅速發(fā)展并成熟,成為休閑娛樂類的主要應用。目前視頻行業(yè)的格局基本確立,行業(yè)玩家都在商業(yè)模式上尋求新的突破。結合本次調查的數據,CNNIC預測未來視頻行業(yè)會朝著以下幾個方向發(fā)展:多屏幕、一體化,PC、手機、平板、電視等多屏協(xié)同發(fā)展,互聯(lián)網電視將成為未來客廳娛樂生態(tài)的中心。網絡視頻發(fā)展初期,PC是人們收看視頻節(jié)目的主要渠道,在移動互聯(lián)網時代,人們使用PC看視頻的比較逐漸下降,對手機、平板電腦等移動端產品的使用比例在上升。自2013年起,眾多互聯(lián)網公司陸續(xù)推出自己的互聯(lián)網電視、盒子產品,加速布局客廳生態(tài)。經過互聯(lián)網模式改造后的客廳,電視這一大屏幕會在其中發(fā)揮重要的作用。下沉至硬件,平臺+內容+終端的方式會成為未來視頻行業(yè)的主流。此前的視頻行業(yè)中,大家爭搶的主要是內容,靠內容來吸引用戶,而未來,軟硬件結合的布局才是視頻巨頭拼搶的關鍵。2014年上半年,視頻行業(yè)的智能硬件市場異常活躍,這同樣是一場入口之爭,與互聯(lián)網流量入口有著同樣重要的作用。上升至內容,內容依然是視頻網站的核心競爭力。在視頻版權逐漸走向規(guī)范化的情況下,優(yōu)質版權內容帶來的用戶流量優(yōu)勢更加凸顯。因此,各大視頻廠商針對優(yōu)質版權內容的激烈競爭仍將持續(xù);在自制內容方面,各大視頻廠商也會從自身資源、運營優(yōu)勢出發(fā)進行持續(xù)投入,未來,自制戰(zhàn)略將持續(xù)成為視頻廠商的重要著力點;視頻網站與影視公司的合作將進一步加強,通過另一種“自制”的方式獲取內容版權,保證內容質量,加強視頻廠商的品牌打造。第十章 網絡游戲市場發(fā)展狀況一、游戲用戶規(guī)模和特征(一)用戶規(guī)模截至2014年12月,網民中整體游戲用戶的規(guī)模達到37716萬人,% 。游戲作為互聯(lián)網娛樂性應用的代表,因其豐富的游戲內容、代入感強、擁有社交屬性等特點,已經成為大多數網民日常生活中不可或缺的重要組成部分。從2010年至2013年網游用戶在整體網民中的使用率逐年下降,這主要可以歸因于手機網民的增長遠高于PC網民的增長,而對應的手機網游的發(fā)展則比較滯后。隨著2014年手機網絡游戲逐步走向成熟以及游戲用戶終端設備的普及,這一狀況正在被扭轉,預計在未來一段時間內我國網絡游戲產業(yè)將繼續(xù)保持穩(wěn)定發(fā)展,并在不斷完善自身及周邊健康生態(tài)的過程中尋求更加廣闊的用戶范圍和多終端、多玩法的游戲模式。(二)網游用戶的上網設備和游戲設備使用網游用戶對上網設備的使用表現得更為前沿和多樣化,對平板電腦和電視上網的使用高于網民平均水平。臺式機/筆記本電腦和手機/平板電腦是網游用戶最主要使用的游戲設備,而以電視游戲主機和手持游戲機為代表的專業(yè)游戲設備使用率仍然不高。隨著游戲主機政策的進一步完善,9月29日Xbox One于國內正式發(fā)售而PS4國行版也預期于2015年初發(fā)售,使得國內游戲用戶的設備選擇進一步拓寬,為未來的家庭娛樂中心和主機游戲市場的發(fā)展拉開了序幕。二、游戲用戶行為特征和偏好(一)PC網游用戶行為特征和偏好 PC網游用戶游齡結構%,%,從游齡的分布也可以看出PC網游增長放緩的趨勢。 PC網游游戲時長PC網游用戶游戲日均在線時長集中在2小時以內,% 。而作為重度游戲的PC端游用戶的日均在線時長明顯高于平均水平,% 。 PC網絡游戲付費情況PC網游用戶中,%,月均付費集中于11元300元之間。%,且月均付費在300元以上的用戶在所有PC端游付費用戶中占比超過30%,可見端游依然以其強大的代入感和豐富細致的游戲體驗扮演著PC網游收入支柱的角色。 PC網游主要游戲產品PC網游的產品使用率相對集中,用戶規(guī)模排名前15位的游戲產品用戶規(guī)模都在100萬以上。其中,騰訊公司占據8款,網易公司占據3款,搜狐暢游、完美世界、世紀天成和盛大網絡各占據1款。此外,從游戲上線時間可以看出,PC網游的生命周期較長,最久的已經運營了13年。從游戲類型上可以看出,角色扮演類、動作格斗類、射擊類、即時戰(zhàn)略類等重度游戲類型是用戶偏好的主要類型。 PC網游游戲信息獲取和下載渠道PC網游的信息獲取渠道較為多元,游戲網站/論壇和朋友推薦(口碑)是最重要的兩大渠道。而PC網游的下載渠道則較為集中,游戲官網是最重要的下載渠道,這反映了PC網游的運營商對渠道具有絕對優(yōu)勢的掌控力。(一)手機游戲用戶行為特征和偏好 手機游戲用戶游齡結構%的手機游戲用戶都是2年以內的新用戶,反映了手機游戲在最近2年內的爆發(fā)式增長。移動網絡環(huán)境的改善、智能手機性能的提升和價格的下降,資本和游戲廠商的發(fā)力都是推動手機游戲發(fā)展的重要因素。 手機游戲類型偏好手機游戲已經逐漸從單機為主過渡到以網游為主。類型方面,跑酷躲避類、棋牌類、休閑益智類等輕游戲最受玩家青睞,而作為手機重度游戲的動作格斗類、角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類發(fā)展勢頭良好,用戶使用率在10%20%之間,未來手機游戲收入的增長將主要來自這部分玩家。 手機游戲時長分布%,表現出碎片化的特征。隨著移動游戲制作商的注意力逐漸從輕度網游轉移到精品的重度網游、智能終端硬件水平的提升和4G網絡的發(fā)展,預計手機游戲將逐漸重度化而使得日均在線時長逐漸上升。 手機游戲付費情況手機游戲用戶中,%,并且月均付費不超過100元的用戶占付費用戶總量的72% 。隨著用戶成熟度的提升、手機支付功能的完善,以及重度手機游戲的增多,未來手機游戲的付費情況依然有很大的提升空間。 手機游戲主要游戲產品排名前15位的手機游戲產品用戶規(guī)模都在1000萬以上。其中,網游8款,全部為騰訊公司所有;單機游戲7款,國外廠商占據4款,國內廠商占據3款。此外,從游戲上線時間可以看出,雖然手機游戲的生命周期較短,但精品單機游戲的存活時間仍然可以超過5年。 手機游戲信息獲取和下載渠道從用戶的手機游戲信息獲取和下載渠道來看,和PC網游不同,手機游戲的推廣對渠道的依賴性非常高,這直接導致手機游戲推廣的費用居高不下,眾多小型的手游廠商生存困難,研發(fā)費用受到擠壓,手游精品難以出現。可以預見,擁有渠道
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