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基于opengl的飛機虛擬場景漫游模擬畢業(yè)論文-資料下載頁

2024-11-08 00:54本頁面

【導讀】本系統(tǒng)是基于OpenGL的飛機漫游模擬,主要是應用OpenGL結合VisualC++. 各個模塊進行實現(xiàn)。全文總共分為五大部分。第一部分是主要包括緒論,描述系統(tǒng)背景、發(fā)展狀況及研究。第二部分主要是介紹了本系統(tǒng)的開發(fā)平臺以及VisualC++中OpenGL繪圖機制,最。后講述了如何搭建OpenGL應用程序框架。第三部分介紹了課題實現(xiàn)的關鍵技術,主要包。括場景建模、場景渲染等。系統(tǒng)測試的情況。最后介紹了結論。占的位置越來越重,而網(wǎng)絡的普及帶動了網(wǎng)絡科技以及計算機硬件水平的發(fā)展。這個偉大的飛躍為OpenGL的應用提供了廣闊的前景和市場。來越廣泛,在國內只要在百度里面打出“OpenGL招聘”,就會有很多的招聘信息。見在國內已經(jīng)有相當多的公司都在使用OpenGL作為一種開發(fā)工具。隨著OpenGL在國內的使用越來越流行,使得OpenGL的產(chǎn)品在國內市場的。占有率越來越高。目前國內的虛擬現(xiàn)實技術開發(fā)和應用的難點和熱點主要集中在:大型復。雜場景的三維信息生成;實時三維場景光影效果的模擬;實時三維場景的內存使用控制;運行效率的提高等方面。

  

【正文】 5] 徐利明 ,姜 昱 明 .可漫游的虛擬場景建模與實現(xiàn) [J].系統(tǒng)仿真學報 ,2020,18(1):120125. [6] Edward Angel,OpenGL編程基礎 [M].段菲 ,譯 .北京 :清華大學出版社 ,2020:172173. [7] 潘云鶴 .計算機圖形學 原理、 方法及應用 [M].北京 :高等教育出版社 ,2020:9093. [8] Sillion F,Drettakis G,Bodelet impostor manipulation for real time visualization of urban scenery[J].Computer Graphics,1997,16(3):207219. [9] Dave [M].北京 :機械工業(yè)出版社 ,2020:143144. [10] Richard S,Wright Jr Michael [M].瀟湘工作室 ,譯 .北京 :人民郵政出版社 ,2020:122133. [11] 和平鴿工作室 ,OpenGL高級編程與可視化系統(tǒng)開發(fā) 系統(tǒng)開發(fā)篇 [M].北京 :中國水利水電出版社 , 2020:324325. [12] 米劍 ,劉鵬遠 .視景仿真中天空背景真實感改進 [J].系統(tǒng)仿真學報 ,2020,11(S2):245246. [13] Florian Schroder and Patrick RoBBach,Managing the Complexity of Digital Terrain Models[J]. Copmputer Graphics,1994,18(6):721820. [14] 郭蓬松 ,殷宏 .基于 OpenGL 的飛機虛擬場景漫游系統(tǒng)的實現(xiàn) [J].計算機工程與設 計 :計算機仿真技術 ,2020,26(7):1921. [15] 周煒 .NeHe中文教程 [EB/OL]. 福州大學陽光學院本科生畢業(yè)設計(論文) 24 附錄一 紋理貼圖實現(xiàn)源程序 AUX_RGBImageRec *Texture::LoadBMP(const char *Filename) //載入紋理圖 { FILE *File=NULL。 //創(chuàng)建一個文件句柄。 if (!Filename) //檢查文件名是否已提供 { return NULL。 } File=fopen(Filename,r)。 if (File) { fclose(File)。 return auxDIBImageLoad(Filename)。 //讀取圖象數(shù)據(jù)并將 其返回。 } return NULL。 } /************************************ 載入位圖 (調用上面的代碼 )并轉換成紋理 ************************************/ GLuint Texture::LoadGLTexture( const char *filename ) { AUX_RGBImageRec *pImage。 // 創(chuàng)建存儲位圖的圖像記錄 GLuint Texture = 0。 pImage = LoadBMP( filename )。 // 檢查位圖,如果位圖不存在 就退出 if ( pImage != NULL amp。amp。 pImagedata != NULL ) { glGenTextures(1, amp。Texture)。 //告訴 OpenGL我們想生成一個紋理名字 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture)。 //將紋理名字 texture[0] 綁定到紋理目標上。 /* 基于 OpenGL 的飛機虛擬場景漫游模擬 25 告訴 OpenGL此紋理是一個 2D紋理 ( GL_TEXTURE_2D )。 參數(shù)“ 0”代表圖像的詳細程度,通常就由它為零去了。 參數(shù)三是數(shù)據(jù)的成分數(shù)。因為圖像是由紅色數(shù)據(jù),綠色數(shù)據(jù),藍色數(shù)據(jù)三種組分組成。 TextureImage[0]sizeX 是紋理的寬度。 TextureImage[0]sizey 是紋理的高度。參數(shù)零是邊框的值,一般就是“ 0”。 GL_RGB 告訴 OpenGL圖像數(shù)據(jù)由紅、綠、藍三色數(shù)據(jù)組成。 GL_UNSIGNED_BYTE 意味著組成圖像的數(shù)據(jù)是無符號字節(jié)類型的。 pImage data 告訴 OpenGL紋理數(shù)據(jù)的來源。此例中指向存放在 pImage記錄中的數(shù)據(jù)。 */ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, pImagesizeX, pImagesizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImagedata)。//告訴 OpenGL此紋理是一個 2D紋理 ( GL_TEXTURE_2D )。 /* OpenGL在顯示圖像時,當它比放大得原始的紋理 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或縮小得比原始得紋理小 ( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )時 OpenGL采用的濾波方式。通常這兩種情況下我都采用 GL_LINEAR 。這使得紋理從很遠處到離屏幕很近時都平滑顯示。 */ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR)。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 free(pImagedata)。 // 釋放前面用來存放位圖數(shù)據(jù)的內存 free(pImage)。 //釋放 TextureImage[0] 圖像結構以保證所有的內存都能釋放 } return Texture。 } int Texture::LoadTextures() //現(xiàn)在載入位圖,并將其轉換為紋理 { /* 設置一個叫做 Status 的變量。 我們使用它來跟蹤是否能夠載入位圖以及能否創(chuàng)建紋理。 Status 缺省設為 FALSE 。 */ int Status=FALSE。 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]。 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1)。 福州大學陽光學院本科生畢業(yè)設計(論文) 26 //清除圖像記錄,確保其內容為空 // 載入位圖,檢查有無錯誤,如果位圖沒找到則退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP()) { Status=TRUE。 glGenTextures(1, amp。texture[0])。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0])。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)。 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。 } if (TextureImage[0]=LoadBMP()) { Status=TRUE。 glGenTextures(1, amp。texture[1])。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1])。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)。 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。 } if (TextureImage[0]=LoadBMP()) { Status=TRUE。 glGenTextures(1, amp。texture[2])。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2])。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)。 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。 } 基于 OpenGL 的飛機虛擬場景漫游模擬 27 if (TextureImage[0]=LoadBMP()) { Status=TRUE。 glGenTextures(1, amp。texture[3])。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3])。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)。 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。 } 福州大學陽光學院本科生畢業(yè)設計(論文) 28 致謝 回首一下,四年的大學生活,如同白駒過隙。伴隨著這近三個月的畢業(yè)課題設計,大學生活落下了帷幕。期間,在各位老師和同學們的幫助和指導下,我及時的完成了自己的畢業(yè)設計任務。畢業(yè)設計環(huán)節(jié)是我們每個大學生對大學四年學習的總結和反饋的一個環(huán)節(jié),在畢業(yè)設計中我遇到了很多的困難和挑戰(zhàn),鞏固了專業(yè)編程知識,學習到了很多新的知識點,同時我也認識到了自己很多不足,這 些對于我今后的人生有很大的意義。 首先我特別感謝伙生老師,對我課題的設計和文檔的編寫中給我指明了方向和設計思想,在論文寫作中給予了很多寶貴的意見和建議。他教給我的不僅是專業(yè)知識,還有認真嚴謹?shù)墓ぷ髯黠L,使我獲益匪淺。再此,我向我的導師謝伙生表示最誠摯的感謝。同時,我也特別感謝大學生涯中所有教過我的所有老師,傳授給我們知識和為人的方法。最后感謝我所有的同學,因為有他們的無私支持和幫助使得我各項任務都可以順利完成。
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