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基于j2me五子棋手機(jī)游戲開發(fā)-資料下載頁

2025-06-27 17:41本頁面
  

【正文】 定義了圖形繪制的過程。由此可以Canvas類只是屏幕繪制的一個(gè)中介,Graphic類完成了繪制的過程。 FIRCanvas類實(shí)現(xiàn)FIRCanvas類繼承了Canvas類,負(fù)責(zé)游戲界面的繪制,包括棋盤、棋子和狀態(tài)提示。該類主要負(fù)責(zé)獲取用戶輸入,根據(jù)屏幕大小計(jì)算棋盤,繪制屏幕等。繪制方法:首先是繪制棋盤,在繪制區(qū)域用底色填充,然后逐條繪制行和列線條。根據(jù)是否計(jì)算機(jī)先行設(shè)置計(jì)算機(jī)和玩家的顏色,確保先手的棋子為黑色。根據(jù)getTable返回的數(shù)組繪制棋盤的棋子,并在最后一步棋的位置繪制引導(dǎo)框。其UML圖和游戲截圖如下: (1)FIRCanvas類的UML圖 (2) 游戲截圖 用戶輸入游戲支持鍵盤輸入和指針輸入。當(dāng)游戲并未結(jié)束且計(jì)算機(jī)方不在思考當(dāng)中時(shí),玩家可以選擇空白處落子。落子后,首先將上一步棋子重新繪制,消除引導(dǎo)框。引導(dǎo)框?qū)⒏S玩家的方向移動(dòng),當(dāng)按下確認(rèn)鍵后,則調(diào)用落子方法,進(jìn)行玩家落子。按鍵輸入表如下:按鍵作用LEFT或按鍵4左移RIGHT或按鍵6右移UP或按鍵2上移DOWN或按鍵8下移FIRE或按鍵5確認(rèn)用戶輸入代碼:protected void keyPressed(int keyCode) { if(!amp。amp。!){ int bs=boardSize。 Dot lastDot=()。 int r=。 int c=。 repaintAt(r,c)。 int input=getGameAction(keyCode)。 //將鍵盤碼轉(zhuǎn)化為游戲動(dòng)作 if(input==||keyCode==52){ //用戶按下左鍵 if(c0) //列減1 c=bs1。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==54){ //用戶按下右鍵 if(++cbs1) //列加1 c=0。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==50){ //用戶按下上鍵 if(r0) //行減1 r=bs1。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==56){ //用戶按下下鍵 if(++rbs1) //行加1 r=0。 (r, c)。 repaintAt(r,c)。 } else if(input==||keyCode==53){ //用戶按下確定鍵 (r, c)。 //玩家落子 } }}6. 結(jié)束語基于J2ME 技術(shù),設(shè)計(jì)并開發(fā)了一款嵌入式棋牌類手機(jī)游戲,最終整套游戲以人機(jī)對戰(zhàn)方式完成,先達(dá)到五子連株者為贏家。游戲上能設(shè)置棋盤大小,范圍是10x10至20x20,內(nèi)設(shè)“初階” 、“中階” 、“高階”三個(gè)難度,提供先手選擇。較為強(qiáng)大的人工智能,游戲具有一定的可玩性。 26 參考文獻(xiàn)[1] Klimmt Christoph, Hefner Doroth233。e, Vorderer Peter. The Video Game Experience as “True” Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players39。 SelfPerception [J]. Communication Theory, 2009, 19(4): 351373.[2] KuanTa Chen, Polly Huang, ChinLaung Lei. Effect of Network Quality on Player Departure Behavior in Online Games[J]. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems. 2009, 20(5): 593606.[3] Patrick TullmannJanos. A Javaoriented OS for Active Network [M] .University of Utah, 2001.[4] 王昊, 鄧達(dá)平. 手機(jī)游戲的可視化開發(fā)環(huán)境Djomeg的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J]. (11). 9699.[5] 龐國明. 智能設(shè)備基于J2ME平臺的3D開發(fā)技術(shù)[J]. (21). 6872.[6] 宋敦波,盧如海. VoIP體系在移動(dòng)設(shè)備上的Java實(shí)現(xiàn)[J]. (5). 6365.[7] 楊冬武. 基于J2ME的移動(dòng)話費(fèi)查詢系統(tǒng)的研究與開發(fā)[J]. (9). 2932.[8] 王昌龍,紀(jì)全艷. 基于J2ME記錄管理器的索引與緩存技術(shù)[J]. (10). 4243.[9] 范財(cái)友,李治洪. 基于J2ME/MobileSVG的移動(dòng)地理信息服務(wù)客戶端技術(shù)研究[J]. , 26(9). 146148,152.[10] 李明江. 基于J2ME的手機(jī)游戲優(yōu)化探討[J]. (21). 5959.[11] 臧海峰. 基于多平臺的移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用研究[J]. (24). 357357.[12] 鄧珍榮,張敬偉. 基于J2ME手機(jī)游戲設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)[J]. (9). 122124.[13] 康曉宇,羅元兵. J2ME游戲設(shè)計(jì)框架改進(jìn)模型[J]. (9). 2020,93.[14] 楊麗萍,王薇. 基于手機(jī)平臺的教學(xué)信息系統(tǒng)的研發(fā)[J]. ,19(8). 1517.[15] 李靜, 許建. 淺析J2EE應(yīng)用的快速原型開發(fā)[J]. ,(3). 7981.[16] 施錚. J2ME無線移動(dòng)游戲開發(fā)[M]. 人民郵電出版社. 2006(5). 1415.[17] 詹建飛. J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機(jī)、PDA 程序開發(fā)捷徑[M] . 中國鐵道出版社. 2002(6). 2224.[18] 郝玉龍,李向前. J2ME 移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)[M] . 清華大學(xué)出版社. 2006(7).34.[19] 盧軍. J2ME 應(yīng)用程序開發(fā) 手機(jī)、PDA 程序開發(fā)捷徑[M] . 中國鐵道出版社. 2002(11). 2325.
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