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正文內(nèi)容

基于安卓平臺的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲畢業(yè)設(shè)計-資料下載頁

2025-06-25 13:59本頁面
  

【正文】 }220. 221. Collision()。222. 223. }224. public void Collision()225. {226. for(int i=0。ibullet_maxnum。i++)227. {228. if(!Bullet[i].dieflag){229. for(int j=0。jenemy_maxnum。j++)230. {231. 232. bx=Bullet[i].bulletx+8。233. by=Bullet[i].bullety+20。234. ex=Enemy[j].enemyx+30。235. ey=Enemy[j].enemyy+30。236. 237. if(((exbx)*(exbx)+(eyby)*(eyby))=1400)238. {239. Enemy[j].dieflag=true。240. Bullet[i].dieflag=true。241. grade=grade+100。242. }243. }244. }245. }246. 247. for(int i=0。ienemy_maxnum。i++){248. ex=Enemy[i].enemyx+30。249. ey=Enemy[i].enemyy+30。250. int sprt=(airxex)*(airxex)+(airyey)*(airyey)。251. if(sprt=500){252. surfaceDestroyed(surfaceholder)。253. }254. }255. 256. }257. public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)258. {259. airx=(int) ()20。260. airy=(int) ()30。261. return true。262. }263. 264. @Override265. public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height) {266. // TODO 自動生成的方法存根267. }268. @Override269. public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {270. // TODO 自動生成的方法存根271. isrun=true。272. thread=new Thread(this)。273. ()。274. }275. @Override276. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {277. // TODO 自動生成的方法存根278. thread=null。279. isrun=false。280. // (mcontext, 恭喜你,獲得了+grade+分!, ).show()。281. ()。282. 283. Intent in=new Intent(mcontext,)。284. (in)。 285. }286. }當(dāng)游戲完成之后,可以通過新的Activity查看成績并返回主界面,該Activity效果如下圖圖46所示: 圖46 游戲完成時界面 圖47 保存成績圖查看成績按鈕可以讓用戶清楚的了解自己本局游戲中所獲的的分?jǐn)?shù),并可以輸入自己的姓名將成績保存到本地的Sqlite數(shù)據(jù)庫中,實現(xiàn)的原理是為該按鈕綁定一個監(jiān)視器,在監(jiān)視器中實現(xiàn)數(shù)據(jù)庫的操作,并向用戶展示對話框,如圖47所示。查看歷史記錄按鈕將數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù)查詢出來通過ListView顯示在桌面上。其效果圖如圖48所示圖48 查看歷史記錄圖 子彈類的設(shè)計子彈所使用的資源圖片:子彈類的Java代碼設(shè)計:1. package 。2. import 。3. import 。4. import 。5. import 。6. public class bullet {7. Bitmap bullet。8. Context context。9. public int bulletx=0。10. public int bullety=0。11. public int speed=15。12. public boolean dieflag=false。13. public bullet(Context context,Bitmap bitmap)14. {15. =context。16. bullet=bitmap。17. }18. public void init(int x,int y)19. {20. bulletx=x。21. bullety=y。22. }23. public void DrawBullet(Canvas canvas,Paint paint)24. {25. (bullet, bulletx,bullety, paint)。26. }27. public void update()28. {29. bullety=speed。30. }31. } 敵機(jī)類的設(shè)計模擬敵機(jī)的圖片資源:敵機(jī)類的代碼設(shè)計:1. package 。2. import 。3. import 。4. import 。5. import 。6. public class enemy {7. public Bitmap enemy。8. public Context context。9. public int enemyx=0。10. public int enemyy=0。11. public int speed=8。12. public boolean dieflag=false。13. public enemy(Context context,Bitmap enemy)14. {15. =context。16. =enemy。17. }18. public void init(int x,int y)19. {20. enemyx=x。21. enemyy=y。22. }23. public void update()24. {25. enemyy+=speed。26. }27. public void DrawEnemy(Canvas canvas,Paint paint )28. {29. (enemy, enemyx, enemyy, paint)。30. }31. }清單文件如下:1. ?xml version= encoding=utf8?2. manifest xmlns:android=3. package=4. android:versionCode=15. android:versionName= 6. usessdk7. android:minSdkVersion=88. android:targetSdkVersion=17 /9. application10. android:allowBackup=true11. android:icon=@drawable/ic_launcher12. android:label=@string/app_name13. android:theme=@style/AppTheme 14. activity15. android:name=16. android:label=@string/app_name 17. intentfilter18. action android:name= /19. category android:name= /20. /intentfilter21. /activity22. activity 23. android:name=24. /activity25. activity 26. android:name=27. /activity28. activity 29. android:name=30. /activity31. /application32. /manifest主要介紹了主界面和游戲界面設(shè)計和實現(xiàn),并在各個部分內(nèi)容插敘講述了各功能的具體實現(xiàn)點和實現(xiàn)技術(shù),并成功的完成了軟件的開發(fā)部分,能夠在真機(jī)上流暢運行。第5章 系統(tǒng)測試第5章 系統(tǒng)測試 軟件測試的概念軟件測試就是利用測試工具按照測試方案和流程對產(chǎn)品進(jìn)行功能和性能測試,甚至根據(jù)需要編寫不同的測試工具,設(shè)計和維護(hù)測試系統(tǒng),對測試方案可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行分析和評估。執(zhí)行測試用例后,需要跟蹤故障,以確保開發(fā)的產(chǎn)品適合需求。軟件測試的目的決定了如何去組織測試。如果測試的目的是為了盡可能多地找出錯誤,那么測試就應(yīng)該直接針對軟件比較復(fù)雜的部分或是以前出錯比較多的位置。如果測試目的是為了給最終用戶提供具有一定可信度的質(zhì)量評價,那么測試就應(yīng)該直接針對在實際應(yīng)用中會經(jīng)常用到的商業(yè)假設(shè)。不同的機(jī)構(gòu)會有不同的測試目的,相同的機(jī)構(gòu)也可能有不同測試目的,可能是測試不同區(qū)域或是對同一區(qū)域的不同層次的測試。軟件測試的方法和技術(shù)是多種多樣的,甚至研發(fā)和測試在實際工作中都是分開進(jìn)行,由于本人能力有限,只對系統(tǒng)進(jìn)行了功能和安全健壯方面進(jìn)行了測試。 系統(tǒng)的功能和安全測試由于Android自帶了測試工具和Debug模式,Android的編譯和測試工具需要測試項目組織符合預(yù)訂的結(jié)構(gòu):分別為Test case 類,Test case 包以及測試項目。JUnit 為Android的測試的基礎(chǔ),一般來說,一個JUint測試為一個用來測試一個應(yīng)用某一部分的語句。 你可以將多個測試Test方法組織起來構(gòu)成一個測試用例(Test case),多個測試用例可以構(gòu)成Test Suites 。 每個Test方法相對獨立,一個測試類Test class包含一組相關(guān)的Test 或其它輔助方法。在系統(tǒng)安全方便我采用Android單元測試的方法,測試過程如下。1  1 application中加入: 2 useslibrary android:name= / 3 application外面加入: 4 usespermission android:name= / 5 instrumentation 西安工程大學(xué)學(xué)士學(xué)位論文6 android:name= android:targetPackage= 7 android:label=Test for my app/ 2  編寫單元測試代碼:測試類必須繼承自AndroidTestCase類1 package 。 2 3 import 。 4 import 。 5 public class MyTest extends AndroidTestCase { 6 private static final String Tag=MyTest。 7 8 public void testSave() throws Throwable{ 9 int i=4+8。 10 (5,i)。 11 } 12 public void testSomethingElse() throws Throwable { 13 (1 + 1 == 12)。 14 } 15 } 3  執(zhí)行測試過程截圖如5553所示。圖51 聲明單元測試圖52 測試代碼方法的響應(yīng)時間圖53 測試結(jié)果顯示本游戲測試的主要是檢驗在游戲運行的過程中是否能夠按照Activity的生命周期正常運行,例如退出后,重新進(jìn)入是否能夠保存退出前的狀態(tài)并繼續(xù)運行;在游戲?qū)?zhàn)中是否能夠正常產(chǎn)生敵機(jī)和發(fā)射子彈;戰(zhàn)機(jī)死亡后是否能夠正常關(guān)閉線程等。 測試總結(jié)通過單元測試發(fā)現(xiàn)如果用戶輸入數(shù)據(jù)不合理比如數(shù)據(jù)輸成自己或不存在數(shù)據(jù)程序會報各種錯誤及異常,直接導(dǎo)致軟件崩潰。因此根據(jù)可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行了相關(guān)判斷和提示,使系統(tǒng)更加強(qiáng)壯和友好。項
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