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正文內(nèi)容

基于安卓平臺的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)-wenkub.com

2025-06-22 13:59 本頁面
   

【正文】 測試總結(jié)通過單元測試發(fā)現(xiàn)如果用戶輸入數(shù)據(jù)不合理比如數(shù)據(jù)輸成自己或不存在數(shù)據(jù)程序會報(bào)各種錯誤及異常,直接導(dǎo)致軟件崩潰。 10 (5,i)。 2 3 import 。 你可以將多個測試Test方法組織起來構(gòu)成一個測試用例(Test case),多個測試用例可以構(gòu)成Test Suites 。不同的機(jī)構(gòu)會有不同的測試目的,相同的機(jī)構(gòu)也可能有不同測試目的,可能是測試不同區(qū)域或是對同一區(qū)域的不同層次的測試。執(zhí)行測試用例后,需要跟蹤故障,以確保開發(fā)的產(chǎn)品適合需求。22. }23. public void update()24. {25. enemyy+=speed。13. public enemy(Context context,Bitmap enemy)14. {15. =context。9. public int enemyx=0。4. import 。26. }27. public void update()28. {29. bullety=speed。16. bullet=bitmap。10. public int bullety=0。5. import 。其效果圖如圖48所示圖48 查看歷史記錄圖 子彈類的設(shè)計(jì)子彈所使用的資源圖片:子彈類的Java代碼設(shè)計(jì):1. package 。282. 283. Intent in=new Intent(mcontext,)。274. }275. Override276. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {277. // TODO 自動生成的方法存根278. thread=null。261. return true。250. int sprt=(airxex)*(airxex)+(airyey)*(airyey)。242. }243. }244. }245. }246. 247. for(int i=0。235. ey=Enemy[j].enemyy+30。jenemy_maxnum。219. }220. 221. Collision()。209. if(Bullet[index].dieflag){210. Bullet[index].dieflag=false。198. Enemy[i].init((12)*65,0)。191. }192. for(int i=0。184. if(y1=())185. y1=()。173. }174. 175. //畫得分176. (得分:+grade, 50f, screenheight50, paint1)。i++)162. {163. if(!Bullet[i].dieflag){164. Bullet[i].DrawBullet(canvas, paint)。155. (background, 0,y1, paint)。141. (canvas)。125. Bullet[i]=new bullet(mcontext,bitbullet[i])。119. Bullet=new bullet[bullet_maxnum]。i++)112. {113. bitenemy[i]=readBitmap(mcontext,)。 108. //敵機(jī)109. Enemy=new enemy[enemy_maxnum]。104. myairplane=readBitmap(mcontext,)。96. =true。80. }81. /**82. * 讀位圖83. * 84. * param context85. * param id86. * return87. */88. public void setOnEndOfGame(onEndOfGameInterface endInterface){89. =endInterface。74. //環(huán)境變量75. mcontext=context。69. //畫筆常量70. paint=new Paint()。61. public GameView(Context context) {62. super(context)。53. //畫布常量54. public Canvas canvas=null。47. public int enemy_maxnum=12。41. public long lasttime=0。36. //子彈37. public bullet Bullet[]=null。28. 29. //背景圖30. public Bitmap background=null。22. public int screenheight=0。16. import 。12. import 。8. import 。4. import 。API如下:Java代碼 abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas); 當(dāng)完成在界面上的繪制時調(diào)用該方法解除畫布鎖定。API入下: abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty); 以上兩個方法是對Canvas進(jìn)行鎖定,當(dāng)Canvas繪制完畢之后,Surface的front buffer就需要這個Surface進(jìn)行顯示。如果該surfaceView中還需要實(shí)現(xiàn)回調(diào)生命周期,那么holder還需要調(diào)用addCallback()方法為其添加回調(diào)聲明周期。abstract void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 這個方法被回調(diào),當(dāng)SurfaceView界面被銷毀時。所以Android中通常用SurfaceView顯示動畫效果。5. }6. }在該點(diǎn)擊事件里將啟動管我們介紹的activity。6. } catch (Throwable e) {7. // TODO 自動生成的 catch 塊8. ()。其效果展示如下圖圖42和圖43所示: 圖42 關(guān)閉音效界面 圖43 打開音效界面Toast 是一個 View 視圖,快速的為用戶顯示少量的信息。6. (getApplicationContext(), 音效已近關(guān)閉, ).show()。例如,在一個聯(lián)系人維護(hù)的應(yīng)用中,當(dāng)我們在一個聯(lián)系人列表屏幕(假設(shè)對應(yīng)的Activity為listActivity)上,點(diǎn)擊某個聯(lián)系人后,希望能夠跳出此聯(lián)系人的詳細(xì)信息屏幕(假設(shè)對應(yīng)的Activity為detailActivity)為了實(shí)現(xiàn)這個目的,listActivity需要構(gòu)造一個 Intent,這個Intent用于告訴系統(tǒng),我們要做“查看”動作,此動作對應(yīng)的查看對象是“某聯(lián)系人”,然后調(diào)用startActivity (Intent intent),將構(gòu)造的Intent傳入,系統(tǒng)會根據(jù)此Intent中的描述,到ManiFest中找到滿足此Intent要求的Activity,系統(tǒng)會調(diào)用找到的 Activity,即為detailActivity,最終傳入Intent,detailActivity則會根據(jù)此Intent中的描述,執(zhí)行相應(yīng)的操作。5. startActivity(intent)。Runnable接口和Thread之間的聯(lián)系:public class Thread extends Object implements Runnable發(fā)現(xiàn)Thread類也是Runnable接口的子類。//同一個mt,但是在Thread中就不可以,如果用同一 new Thread(mt).start()。i++){ if(0){ (賣票:ticket+)。//沒有達(dá)到資源共享 } } 如果用Runnable就可以實(shí)現(xiàn)資源共享,下面看例子:package 。 MyThread mt3=new MyThread()。 } } } }。 class MyThread extends Thread{ private int ticket=10。 new Thread(mt1).start()。(start()可以協(xié)調(diào)系統(tǒng)的資源):package 。i++){ (線程開始:++,i=+i)。 class MyThread implements Runnable{ private String name。方法啟動多線程呢?在JDK的安裝路徑下,通過此代碼找到Thread中的start()方法的定義,可以發(fā)現(xiàn)此方法中使用了private native void start0()。 ()。下面啟動start()方法啟動線程:package 。 ()。i++){ (線程開始:++,i=+i)。 public MyThread(String name) { super()。圖36 進(jìn)入sqlite管理模式 Runable接口以及與Thread的區(qū)別在java中可有兩種方式實(shí)現(xiàn)多線程,一種是繼承Thread類,一種是實(shí)現(xiàn)Runnable接口;。了解這兩個命令之后,就可以找到data/data/項(xiàng)目包名/databases。這次我們就會用shell來訪問android應(yīng)用中的SQLite數(shù)據(jù)庫文件。即通過研究確定該軟件 項(xiàng)目的主要功能、性能和系統(tǒng)界面。 項(xiàng)目計(jì)劃的目標(biāo)是為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人提供一個框架,使之能合理地估算軟件項(xiàng)目開發(fā)所需的資源 、經(jīng)費(fèi)和開發(fā)進(jìn)度,并控制軟件項(xiàng)目開發(fā)過程按此計(jì)劃進(jìn)行。電子游戲有單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)游戲。OpenGL ES自身額外的添加了一個叫做圖形上下文的東西,他用于管理駐留在顯存中的圖形資源,舉個例子:這些資源可以是一個紋理,它從本質(zhì)上來說就是一張位圖,OpenGLES將其建立在EGL的表面和背景,通過圖形處理處理器獲得高質(zhì)量的圖片。這就是我們?yōu)槭裁磳?shí)例化第二個線程,也就是我們通常說的渲染線程,這個線程是由Graphics模塊所創(chuàng)建,Graphics模塊本身由應(yīng)用模塊在程序啟動的時候?qū)嵗?。而其他比較費(fèi)時的工作(訪問網(wǎng)絡(luò),下載數(shù)據(jù),查詢數(shù)據(jù)庫等),都應(yīng)該交由子線程去執(zhí)行, 以免阻塞主線程。在這么多Thread當(dāng)中,有一個Thread,我們稱之為UI Thread。使每一個功能有文字與圖片的共同描述,達(dá)到看圖就大概知道此鍵是什么功能的目的,最終的目的還是為了使用者能夠快速上手,不至于因?yàn)椴僮鞯牟坏卯?dāng)而放棄此系統(tǒng)。合理的運(yùn)用圖形,可以生動直觀、形象地表現(xiàn)設(shè)計(jì)主題。界面中的文字主要包括標(biāo)題、信息、文字鏈接幾種主要形式。本系統(tǒng)采用結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)的方法來實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)總體功能,提高系統(tǒng)的各項(xiàng)指標(biāo),即將整個系統(tǒng)合理的劃分成各個功能模塊,正確地處理模塊之間和模塊內(nèi)部的聯(lián)系以及它們之間的調(diào)用關(guān)系和數(shù)據(jù)聯(lián)系,定義各模塊的內(nèi)部結(jié)構(gòu),通過對模塊的設(shè)計(jì)和模塊之間關(guān)系的系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)整個系統(tǒng)的功能。在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過程中起著非常重要的作用。網(wǎng)上介紹SurfaceView的用法有很多,寫法也層出不同,例如繼承SurfaceView類,這個可以根據(jù)功能實(shí)際需要自己選擇,我這里就直接在普通的用戶界面調(diào)用SurfaceHolder的lockCanvas和unlockCanvasAndPost。 (5)Eclipse與JDK Eclipse是一個集成開發(fā)環(huán)境簡稱“IDE”,在Eclipse環(huán)境下開發(fā)JAVA程序可以大大提高效率,它提供的核心框架和可擴(kuò)展的插件機(jī)制給廣大的程序員提供了無限的便捷。SQLite第一個Alpha版本誕生于2000年5月。廣義上指輔助開發(fā)某一類軟件的相關(guān)文檔、范例和工具的集合。因此,Intent在這里起著一個媒體中介的作用,專門提供組件互相調(diào)用的相關(guān)信息,實(shí)現(xiàn)調(diào)用者與被調(diào)用者之間的解耦。常用的資源文件如子彈,和敵機(jī),戰(zhàn)機(jī),背景圖都通過ps自己處理,系統(tǒng)開始時就啟動新線程,一直運(yùn)行游戲,知道用戶關(guān)閉為止。(4) 軟件的可靠性,能夠真正的帶給游戲者樂趣。本項(xiàng)目中,之所以能夠有計(jì)劃地進(jìn)行下去,的確也是緣于良好的系統(tǒng)分析,如若省略這一步直接編程,那難度必然加大,以至于在編程過程中又不得不回過頭來進(jìn)行系統(tǒng)分析,此時必然拖慢進(jìn)度,打亂整個系統(tǒng)邏輯,其最終的成品也充滿變數(shù)。本項(xiàng)目采用Android平臺,從Android的角度分析,Android的開發(fā)概括為兩類:一是系統(tǒng)開發(fā),包括底層Linux內(nèi)核的裁剪和擴(kuò)展、硬件驅(qū)動的開發(fā)和系統(tǒng)移植等,從業(yè)人員主要在工作在硬件廠商的公司里。Android系統(tǒng)架構(gòu)圖如21圖所示。開發(fā)人員也可以完全訪問核心應(yīng)用程序所使用的API框架。開放了基于Linux內(nèi)核以上的開發(fā)工具,從而保證了內(nèi)容的可移植性和多樣性。只要Controller改變了Models的數(shù)據(jù)或者屬性,所有依賴的View都會自動更新。本系統(tǒng)主要采用模型視圖控制器MVC架構(gòu)的設(shè)計(jì)模式。在整個設(shè)計(jì)中基本運(yùn)用基礎(chǔ)的Android進(jìn)行功能編程,其中主要利用了SurfaceView實(shí)現(xiàn)了動態(tài)界面顯示,實(shí)現(xiàn)了飛機(jī)飛行和發(fā)射子彈等效果。第2章 用戶需求分析第2章 用戶需求分析本項(xiàng)目主要
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