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定價與消費者行為研究畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-06-21 23:11本頁面
  

【正文】 品——感知相關(guān)性分析Correlations故事情節(jié)豐富完整角色技能裝備設(shè)置合理職業(yè)平衡性好網(wǎng)絡(luò)游戲是令人開心的網(wǎng)絡(luò)游戲是非常吸引人的這款游戲符合我對游戲的期望Pearson Correlation1 .253 .761** .351* .736**Sig. (2tailed).077 .000 .013 .490 .000故事情節(jié)豐富完整N 50 50 50 50 50 50Pearson Correlation.253 1 .364** .241 .442** .405**Sig. (2tailed).077 .009 .092 .001 .004角色技能裝備設(shè)置合理N 50 50 50 50 50 50Pearson Correlation.761** .364** 1 .421** .123 .618**Sig. (2tailed).000 .009 .002 .395 .000職業(yè)平衡性好N 50 50 50 50 50 50Pearson Correlation.351* .241 .421** 1 .171 .278Sig. (2tailed).013 .092 .002 .235 .051網(wǎng)絡(luò)游戲是令人開心的N 50 50 50 50 50 50網(wǎng)絡(luò)游戲是非常吸Pearson Correlation .442** .723 .171 1 .177Sig. (2tailed).490 .001 .395 .235 .218引人的N 50 50 50 50 50 50Pearson Correlation.736** .405** .618** .278 .177 1Sig. (2tailed).000 .004 .000 .051 .218這款游戲符合我對游戲的期望N 50 50 50 50 50 50**. Correlation is significant at the level (2tailed).*. Correlation is significant at the level (2tailed).通過表411 的分析結(jié)果可以看出游戲的平衡性對感知維度中的期望因素影響最高,對感知維度中的“吸引力”和“期望”。 結(jié)論通過上述分析 發(fā)現(xiàn)在對忠誠度產(chǎn)生影響的五個維度中產(chǎn)品和感知對忠誠度的正相關(guān)最高,時間和花費的影響則處于較弱的水平,而反對意見則對消費者的忠誠度產(chǎn)生負相關(guān)性影響。其中,產(chǎn)品維度中“故事情節(jié)的完整性”和“游戲的平衡性” 對消費者的忠誠度維度中“繼續(xù)玩”,而對“是否會向朋友推薦”;在感知維度中“消費者的預(yù)期期望”對忠誠度的影響水平較高對忠誠度二,而同時在產(chǎn)品感知相關(guān)性分析中可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品維度中的“故事情節(jié)的完整性”和“游戲的平衡性”對感知維度的“期望”.,即產(chǎn)品、感知和忠誠度之間存在有兩兩相關(guān)的正相關(guān)關(guān)系;同時在檢驗中我們發(fā)現(xiàn)時間和金錢的花費則對CSP模式的影響水平較低,即時間和金錢的花費已經(jīng)不是影響CSP模式的主要因素,但不認為玩家對收費水平不在乎,因為在基礎(chǔ)信息統(tǒng)計中發(fā)現(xiàn)月支出80元以下者占游戲調(diào)研人數(shù)的85%左右,而基本無費用的玩家則占到了38%;而在反對意見——忠誠度相關(guān)行分析中發(fā)現(xiàn),父母的反對意見對忠誠度因素中“繼續(xù)玩”。我們可以得出以下結(jié)論:在CSP模式下產(chǎn)品和感知對忠誠度的影響較高;時間和花費對忠誠度的影響水平較低;反對意見對游戲的忠誠度呈現(xiàn)負相關(guān)性;CSP 模式對現(xiàn)代企業(yè)的啟示 CSP 模式缺陷通過第四部分分析可以看出CSP模式下,消費者忠誠度依然離不開游戲本身,而游戲的花費與時間消耗則下降至次要地位,對目前的CSP游戲市場具有相當(dāng)重要的啟示意義。但是根據(jù)奚聲慧博士( 2022) 的研究,免費網(wǎng)絡(luò)游戲有以下三點缺陷:第一,破壞游戲平衡性。網(wǎng)絡(luò)游戲是對現(xiàn)實世界的模擬,其運行也需要遵循一定的經(jīng)濟規(guī)律。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)是以數(shù)字化形式存在的,但是這些虛擬財產(chǎn)同樣擁有交換的功能、擁有供需體系,需要遵循一定的經(jīng)濟規(guī)律,因此一旦供需系統(tǒng)中任一環(huán)節(jié)出現(xiàn)異常的波動,將會影響到整個虛擬社會的穩(wěn)定,甚至導(dǎo)致游戲整體社會體系的混亂至崩潰。在現(xiàn)在的絕大多數(shù)免費網(wǎng)絡(luò)游戲的運行模式中,運營商均直接或間接的介入到游戲經(jīng)濟體系中,玩家不再通過自己的努力來獲得一些“極品裝備” ,而可以通過人民幣從游戲運營商處獲得,這相當(dāng)于是政府直接干涉經(jīng)濟活動,施展不正常的調(diào)控功能,這種做法勢必會破壞虛擬世界的正常運行秩序。奚聲慧博士指出免費網(wǎng)絡(luò)游戲模式要想能夠長期穩(wěn)定地運營,必須要把握好平衡性,即如何保證游戲經(jīng)濟體系的有效運行。若是為了追求短期贏利而全然不顧這種平衡性,那么最終結(jié)果必然是被玩家所拋棄,使得長期利益嚴重受損。第二,網(wǎng)游產(chǎn)品的整體質(zhì)量下降。隨著游戲行業(yè)競爭的加劇,部分中小型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商為了搶占市場,追求巨大的短期利益,紛紛壓縮游戲開發(fā)時間,降低研發(fā)成本,縮短產(chǎn)品周期,這也造成了整體網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量下降的趨勢,有些游戲推出時甚至只是半成品,運營商一邊運營一邊根據(jù)需求不斷地更改、消除 BUG , 增加游戲中的各種基本功能,這嚴重地損傷了玩家對運營商的信任度,從而影響到玩家對游戲的熱情。因此,目前的免費網(wǎng)絡(luò)游戲市場明顯存在著巨大的“ 泡沫” ,一旦玩家的消費從“非理性” 向“理性”回歸,這個產(chǎn)業(yè)的整體贏利能力將受到重大打擊。第三,顛覆傳統(tǒng)的道德觀。免費游戲吸引玩家的一個特色,即使用免費的旗號,利用玩家免費試玩游戲的心理,先吸引玩家進入游戲,然后充分利用玩家爭強好勝、滿足現(xiàn)實生活無法實現(xiàn)的需求的心理,引導(dǎo)玩家投入金錢,進入不斷升級的漫漫不歸路。為了設(shè)計吸引玩家的故事情節(jié),讓玩家在游戲中體驗到刺激,運營商常設(shè)計讓玩家選擇搶劫、偷盜、戰(zhàn)爭等一切可以采用的手段。在免費網(wǎng)絡(luò)游戲里,行為的基礎(chǔ)是追求經(jīng)濟利益。在這種氛圍主導(dǎo)下的游戲里,是與非已經(jīng)沒有界限,唯一重要的就是升級和金錢以及滿足欲望。2022 年 9 月,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會發(fā)布了針對《征途》的初步評測報告,由于在“ 暴力度” 、 “恐怖度” “ 社會道德度” 等方面存在嚴重問題,將該游戲評測為“危險級” 。專家還建議, 《征途》甚至不適合成年人,有關(guān)政府部門應(yīng)該給予禁止 10. 對 CSP 模式建議CSP模式是網(wǎng)游市場發(fā)展的一個方向但就目前依然存在有相當(dāng)多的缺陷,如產(chǎn)品雷同度較高,開發(fā)過于“浮躁”缺少一個精雕細琢的過程,如暴雪旗下魔獸世界歷時近七年才完成開發(fā)而國內(nèi)大多網(wǎng)游開發(fā)時間過短,甚至于用半成品上市,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,造成消費者自身對國內(nèi)CSP模式游戲模式的失望,或認為其處于假免費真收費的狀態(tài),造成企業(yè)利潤的下降反而更不利于企業(yè)產(chǎn)品的開發(fā),形成惡性循環(huán)。針對產(chǎn)品而言在整個數(shù)據(jù)統(tǒng)計過程中,產(chǎn)品因素對消費者忠誠因素影響最重,不僅直接與消費者忠誠度具有較高相關(guān)性更與消費者的游戲體驗有直接關(guān)系,從這一地上來講游戲企業(yè)提高產(chǎn)品的開發(fā)設(shè)計質(zhì)量對消費者忠誠度提高有重要作用。針對第四部分根據(jù)量表所作的相關(guān)性分析和奚聲慧博士所指出的CSP模式的相關(guān)缺陷本文提出了如下幾種營銷建議:第一、 著重于游戲開發(fā)過程中的情節(jié)和平衡性設(shè)計,提供可供玩家之間互動的較為公平的游戲環(huán)境;第二、 減少通過人民幣買賣裝備而產(chǎn)品對游戲環(huán)境產(chǎn)生破壞的行為,將贏利點轉(zhuǎn)移到增值服務(wù)中去,而不是以“不正當(dāng)?shù)恼{(diào)控行為”來對游戲內(nèi)的環(huán)境造成破壞;第三、 提高網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的質(zhì)量,分為兩個方面,首先是游戲的開發(fā)要有其獨創(chuàng)性和獨特的具有吸引力的優(yōu)勢而不是簡單的復(fù)制和移植,降低產(chǎn)品之間的雷同性;其次在硬件方面提高游戲的服務(wù)器質(zhì)量和服務(wù)質(zhì)量,提高玩家的游戲心理感知;第四、 改變游戲內(nèi)的不良因素,如暴力因素等降低外在的反對意見,游戲的形式可以多樣化并不是說游戲一定就要暴力和血腥,例如模擬經(jīng)營類的游戲?qū)⒁恍┙?jīng)營理念融入游戲中去,像《大富翁》這些游戲,能夠幫助玩家了解理財、炒股等將游戲化為一種互動和理解的過程。10 奚聲慧( 2022) .網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之經(jīng)濟學(xué)分析[ D] ,上海社會科學(xué)院博士論文.第 6769 頁.參考文獻[1] 王雪瑞《 免費定價策略自議》 中國物價 [2] 李大凱 孫日瑤 《免費商業(yè)模式下廠商盈利機制的經(jīng)濟分析》中南財經(jīng)政法大學(xué)學(xué)報 2022 年第 5 期[3] 李東 《網(wǎng)絡(luò)營銷免費價格策略》 營銷管理 中國市場 2022(6) [4] 周梅華. 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